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遊戲的主軸設定-Waffenss01分享

1.建議採用類似星海爭霸的種族規劃,
2.加入類似RPG轉職的規劃,在達到某一個程度之後,可以有限度的建立其他種族的兵種,
3.或是在攻陷某個不同種族的城市之後,可以獲取一項對方的科技或是兵種,
4.像Simcity一樣,加入偶發性的自然災害
小弟看了前面的討論.實在非常心動.並躍躍欲試.也想加入構思的行列.

個人認為.既然是戰爭遊戲.背景題材是很重要的.二戰的確是個很不錯的題材.
也與現代人戰爭策劃的構思與戰術.較為貼近.也比較熟析.這如同小弟高中時.
沉迷的SEGA大戰略一樣.盟軍與軸心國的戰爭.其實也不需過度聯想.
各國都有各國的歷史.就像韓劇中(朱X)把中國看的如此的笨拙.對他們來說.
可以佔點便宜.但我們看了.也不會過度解讀韓國人的心態.相信二戰亦是如此.

前面看到擔心過於複雜兵力.作戰系統.3D戰略又很複雜.個人建議可先採[歐陸戰爭]
為背景.開個初期的伺服器.經過一定時間的修正後.亦可建立第二甚至第三至以後.
題材亦可轉至太平洋戰爭(這就真的是海陸空了).北非戰爭等.規避這樣的問題.
也可吸引不同屬性的族群.創造更合適的背景與玩家.

其實蔣'R對TRAVIAN失望之前.小弟就曾對TRAVIAN提出不合理的看法.建言與做法.
但結論與蔣'R一樣.遊戲團隊根本不予理會.對這點個人也極為失望...今天看到這篇
實在令人激賞.興奮與期待.與曾對遊戲結構與平衡機制發想過.假設自己能夠建立遊戲架構.
需注意哪些問題.以增加遊戲的趣味性.也想過以二戰為題材該如何建構.以下簡短說明:

1.建立階層制度:透過正規戰(入團後)或游擊戰(個人vsNPC).來獲得經驗值.
並利用其得以增加招募兵力的人數上限(於同travian的人口上限).每個id不是村莊.
而是以[聯隊]作為背景.並透過不同的階層.可領導更多的兵力.至某標準後.甚至可指揮更多的
聯隊.建立自己的軍團.再由各個軍團組成聯軍.最後加入盟國.每一階層均有設限.也可規避
大欺小的問題.

2.創造地形限制:可依照各地形如高山.河川.城鎮.橋樑等.如同travian綠洲般.但僅提供戰略
功能.行軍速度.攻防距離.軍事隘口等.地形不同而創造出實際的軍事防線(如某橋梁為入侵捷徑或
必經之路.除非繞道或攻下.否則即使是河岸對面.也難以侵攻).亦可創造出不同的戰術與戰略.
也充分使用到各項科技.

3.據點的建立:以travin來說.沒有所謂的屬地問題.敵人即使發源於地圖的另一端.只要
對手願意.明天就可能出現在你的旁邊.據點建立則如同伺服器固有建立的[聯防機制].
就假設像travian的地圖.將15*15設為一個城鎮(據點).並有城鎮中心或軍事要地.
來集結兵力.但其亦有一般聯隊的功能.只是可由軍團等高階司令調度.城鎮也會依照
領地的不同.有地域大小的差異.當然也影響兵力集結的數量.城鎮也有級數.
亦可透過積分.來增加其功能.從生產科技中心到防禦軍事要點.或提升至具有攻擊主控權的
軍事基地.其所屬的聯隊.必須依照城鎮的發展來抑制或提升聯隊的屬性導向.
城鎮的領地.即使是為空地處.敵方仍須靠佔領來達成.也無法直接攻擊城鎮中心(據點).
也就是需逐一包圍佔領.除非軍事科技或兵種達某種程度.長程武器(空炸.加農炮)推進.再利用
空降來達成佔領.而城鎮的經驗值亦會影響所屬聯隊的各項成長加成(如travian綠洲).
ps:空軍有燃油限制.故影響距離.

4.積分制度:各級皆有積分演算.數據並採多方參數為依據.兵力.產值.領地面積(或城鎮數).科技.
攻擊.防禦等.列比計算.除個人聯隊.另有城鎮積分.軍團積分.聯軍積分.盟國積分等.

5.攔截:敵方所發動的攻擊.可由城鎮的軍事要點中的雷達(如travian集結點部分軍事功能).
雷達等級越高.所偵測範圍越大.若在敵軍來襲時發現.即可出兵攔截.也較與實際相符.

剩餘枝節.兵種.科技.武器.進階制度等細節.亦可再做討論..以上是小弟淺見!



laipy wrote:
Waffen兄忘了T...(恕刪)


不知道這位兄台是不是個曾經被納粹迫害過的猶太人呢?
講來講去就是扯到二戰遊戲會沾上納粹的邊,那市面上那些二戰遊戲都沒碰到邊嗎?
況且Mobile01站方要做的是個中文遊戲,我想歐美人士可能興趣不大吧。
建議就遊戲的設定來討論比較恰當。
如果想舒發個人的政治立場,我建議你可以到PCDVD的政治區。
zetec wrote:
小弟看了前面的討論....(恕刪)


小弟也認為可以參考大戰略的遊戲方式。
地形可以有三維的思考向度,每個格子在裡面可以有不同的參數。
玩家的話我認為可以用集團軍或是軍團之類的單位,雖然是同國但都是不同的獨立個體。
最後為了避免惡意攻擊的部份,我想可以延長新手保護時間,或者是由ADM擔任聯合國的工作,有玩家過於窮兵黷武可以由ADM出面攻打他,有點類似以前柏德之門裡的警衛隊。
有必要這樣人身攻擊嗎?一定要親身受過迫害才能質疑?對我講的有疑問歡迎正面反駁,人身攻擊和筆戰部分恕不回應。

用Admin或GM介入的方式絕對不可行,沒看過那個線上遊戲還可以GM和玩家「打」成一片的。GM要干涉唯一的可能性就是玩家作弊或違反EULA,除非你能嚴格界定何謂「窮兵黷武」,不然最後就是官網上一天到晚都是「GM不公」的控訴文。

另外呼應Zetec大的想法,我也一直覺得Travain關於領地的設定不合理。Travian只能做到點的佔領,線和面的控制完全沒有。所以即使一個大盟已經完全佔領一個象限,對手還是可以組織遠征軍打擊到敵人的後方,而且一來一往不受攔截,這點相當不合理。

除了Zetec大提過的佔領區和攔截制,小弟覺得可以兩個城市之間建立「防線」:1.他人軍隊不可穿越「防線」,除非擊破建立防線的任何一點。2.防線有格數限制,例如7格或13格。3.維持防線需付維持費用,兩點距離越長維持費用越高4.同盟可以穿越

這樣就把點的控制擴大到線的控制,會長和盟主會有更戰略性的構思空間,開村地點的選擇也更重要。會佈局的盟也許可以拉出自己的「馬奇諾防線」。

只是不知道程式有沒有辦法實現,現在travian計算路線的方法很死很簡單,就是直角三角形,長幾格、寬幾格,然後直接算對邊兩點直線的距離和行軍時間。要用防線的話,程式要在各種錯綜複雜防線自動判斷出最短距離,小弟不知道有沒有辦法可以做到。
Heydrich wrote:
不知道這位兄台是不是...(恕刪)


我是路過的~
只是對大大的說法有些個人意見~

您應該誤會 laipy 大大的意思~

laipy 大大 所要強調的是遊戲網路化之
後,遊戲者的成員,可能會藉由這個遊戲平
台搞一些所謂的"納粹" 活動,或許蔣大要
開發的遊戲,有可能只是服務給特定人士
遊玩,但是商品化之後, laipy 大大提出的
看法真的就要考慮進去了~

或許大大覺得 納粹 & 卍 字旗 之類的東西
在台灣好像沒有什麼,但是有去過歐洲,或住
過歐洲就知道,這些東西對當地真的很嚴重,
而且很嚴肅,有些國家甚至會動員國家級的
力量來處理有關這些事情,所以 laipy 大大
會把這件事情看的嚴重!

個人是有親身體驗,對於歐洲人會對 "納粹"
的反感超乎想像,老實說我也很訝異,但是事實
真的如此!

不過我真的蠻喜歡 Waffenss01 這個設定,應
該可以把國家資料架空,參考二戰的武器設定,這
樣應該不錯玩!
c825156 wrote:
所以 laipy 大大
會把這件事情看的嚴重!


嗯嗯 我也贊成laipy的看法.


另外Travian就是簡單好上手,整各travian複雜的地方大概就是人與人的互動了,

萬一計畫中的遊戲規劃的越來越複雜..會不會降低大家想玩的興致?
Do not seat your love upon a precipice because it is high.
travian我玩很久了
他的確有很多不太合理的地方
不過又有哪個遊戲什麼地方都合理呢
只是個遊戲嘛

要設計遊戲建議不要為了要合理化而去增加遊戲的複雜化

二戰的題材我覺得十分有興趣
虎式坦克好威的感覺^^
地球上的某一個角落
大家的構想都很棒
不過如果太複雜
是不是違背了網頁遊戲的精神
過度複雜會不會造成伺服器的負擔???S2我們最受不了的就是伺服器的狀況
這個不可不慮
關於 laipy兄對於「防線」的觀念,小弟也有一些想法。
程式要去計算兩點之間的時間與距離,並加上一堆「防線」(也就是障礙物)的計算並不是問題,
如IC實體設計最常見的maze routing方法,一定可以找出最短距離。
弟認為問題在於資料同步,路線上所經過的障礙物是一直在改變的,當然可以邊走邊計算,
但是障礙物改變,路徑就會改變,到達時間就會改變,大家現在熱中的追秒,就不復存在。
我想這也是為什麼Travain都只利用直線距離在計算時間,因為這個時間一算好就不會改變。
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