但實際上是:遊戲型態、NPC AI決定自動練功外掛的設計難度。
市面上目前大部分的OLG對於AI,可以說是沒有,大部分只是分主動被動怪,一開戰就是追打到死(玩家或NPC死)。
有少數遊戲有稍微加一點AI,像是怪物會在快死之前逃跑,如果逃跑成功,會帶著一些怪物來報仇,
或者是施展特殊的招數:補滿血、召喚援手…。

單是一般的玩家,很多就會覺得難得不得了,何況還要替外掛設計出必須100%勝利的相對應AI。
但是高一點的AI,同時也失去很多一般玩家。
說實話,OLG早就朝向簡單化走,不是每個玩家都喜歡有挑戰,絕大多數只喜歡屠殺『電子賤民』求個『爽』,玩OLG只是殺時間,所以很多單調重複的遊戲,反而撐得更久、賺得更多。

這就是我為什麼覺得真正的『玩家』越來越少,而現在一直多的只是『消費者』的原因。
