創造這一代基本上最符合我的喜愛,多城的架構. 日本戰國時代原本就是有許多的城, 而一個城所能夠擁有
的兵力有限, 這就可以大致的制約無限兵力的狀況.
不過, 如果像是三國誌6那樣完全看人口的, 那信長之野望也不用玩了. 按照信長之野望裡的作戰兵力消耗
狀況, 人口一下就消耗完畢!
這是光榮的遊戲的一個弊病, 一直以來都被人詬病. 就是內政開發與兵源人口的問題.
內政開發在初期來說很重要,誰能夠先行將內政成果與其他大名拉開, 中盤的優勢就會出來.但是相對的在
末盤時內政就無所謂了!
如果像三國志6那樣看人口的話, 就會像三國志6那樣, 末盤的幾個劇本幾乎沒人要玩! 兵源幾乎一下就耗光了.
上述兩個重點一直都是日本光榮想要解決的問題, 所以每一代都在做各種嘗試.
就看看創造這一代帶來的效果吧!
三國志 - 已經完全不期待
從最早的三國誌&信長之野望(非全國版), 到現在的三國誌13&信長之野望 創造 作對比, 三國志是越做越爛!三國志13居然回到跟三國志一代一樣的玩法, 很失望. 玩沒多久就丟在那等著爛.
太閣立志傳 - 慢慢等
太閣立志傳與信長之野望 發展到現在重複性越來越高.
太閣立志傳其好玩的地方, 是在於職業的多元與每個職業對當時代各方的影響力, 甚至影響時代的走向.
可惜未來要導入更複雜的多角關係的話, 那AI的設計能力勢必對光榮是一個挑戰. 只能期待光榮有突破的
能力讓人耳目一新!
其實光榮早期還有二款遊戲也很令人期待重新製作
1.源平合戰 2.太平紀
可惜這二款遊戲當時主要以日本PC NEC-9802為主,後來只有源平合戰有復刻到PC版. 但對那時已經是很落後的遊戲了!
大大們好,我從天翔記就開始玩,
最喜歡的還是嵐世紀當時的即時戰鬥,
創造是一定要玩的!!
小弟有在玩信喵,支持的是毛利家!!!!
懇請大大們有序號又不需要的賜小弟一組,百萬一心~感謝了。
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