除了在和松永久秀對決時 有點小高潮外
打爆久秀後 就是等破台了
和之前的信長系列一樣
拿下一半的日本後 就是等破台...
兵力比 NPC一定追不上玩家...
有點小可惜
在戰爭技能模式方面
多了一些要素 要先得到一些特別的領地後 才能發展新的戰技
可以同時研發多樣戰技 不必和過去的革新一樣
一次只能研發一種戰技
缺點是 高等戰技 不需要該特性高的武將即可研發(革新裡的高等馬技 要由馬技能力高的武將才能研發)
只要肯花錢 有時間 找三個政治不到50的武將也能研發 ~_~
此次完全沒有用地頭蛇的幫忙...
地頭蛇在打下該所屬的主城後 隨即自動倒戈
有點雞肋的感覺
內政的設計也比之前明快很多
輕輕鬆鬆就能建設好城池週邊的設施
戰爭還是走即時風 有點可惜...
我還是喜歡回合制.. 比較有機會發揮戰術...
套圍吊殺... 可惜信長從某代改為即時制後 就一直停在即時制...
滿可惜的...
最後拿天下制霸五來和這代的信長做個比較
設定難度
我覺得天下五勝過信長十三
不是因為我的難易度為容易 所以我說天下五比信長十三難XD
而是天下五的城池屬性和週邊勢力的設定較信長十三來的困難許多
天下五就算拿下過半的日本 也可能會翻船..
主要是非直屬武將有固定的居城 在地的角頭們也有各自的居城
很多史實中的名將都是非直屬於大名的...他們有自已的居城..
在天下五中要讓他們發揮實力 就必須放對地方給他們足夠的米收入...
所以在武將配置上 有一定的難度
且開戰時還得拜託他們出動... 他們有可能會因為情勢的關係而不出戰...
也會隨著雙方的戰況而叛離..
天下五 各主城的士兵量是自然回復的...
容易發生 一次性的決戰...
簡單的說 一次決戰就可以分出二家的高下...
因為決戰過後 諸勢力會依照戰況 而做出不同的選擇
如 倒戈 獨立 或加入第三方..
很難確定在一次合戰後 還能有多少兵力做反攻或追擊...
而信長十三 還是停在兵力幾乎無限 有時得數次決戰才能定出高下
還可以用空間換時間 XD
對方來搶城 就先把城內的設施全拆光 所有資源運走 給NPC一座大空城 XD
然後數座城的資源和人力集中在二號防線上的主城 再圖反攻...
常常是打爛戰...
不信邪
可以玩困難模式的天下五和信長十二 (十三我還沒玩困難)
然後選1982年劇本 東北的獨眼龍...
在信長十二代(就是革新) 還是可以很輕鬆的拿下東北 關東 然後直指全日本
但在天下五中
面對已經強大的豐臣或是德川 甚至是北條
必須不斷的使用SL大法... 才能在每一次的會戰中僥勝...
真的只要一開戰 玩家一定會倒吸一口氣...
看著諸邊勢力選邊站...
無法預估會戰結束後 勝利女神會站在哪一邊....
玩天下五的獨眼龍 真的會感受到當年政宗所受到的"壓力"及"無力感"
那次玩天下五 用SL大法和豐臣對決三次 每次都各有勝負
第四次SL後 決定先臣服於豐臣
利用時間和機會吃掉關東的地盤後 才和豐臣決戰..
二次決戰後 才把豐臣東線的主力全吃掉...(豐臣西線的主力 在我吃掉德川後 又讓我翻盤一次 ~_~ )
但也元氣大傷 又讓出一大半的地盤給德川... 才又反攻...
而在其它的設定上
信長就勝過天下系列
基本上是大勝....
人物的畫風 地圖 介面 都是信長樂勝....
這一代沒有太多吸引玩家的改變..
嚴格來說 承襲過去信長系列給人的一貫感受...
但 一直沒有突破 也是滿讓人有點小失望就是了 XD
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