二戰空戰代名詞 – IL-2暴風雪

一個依靠人而非依靠機器的時代



「飛行是一道學問;空戰是一門藝術。」這句話用在二次大戰時期的空中戰場尤其貼切!姑且不論大戰時期兩方陣營所堅持的正義為何,在飛行器即將邁入輝煌的時代,仍有許多的不足性,例如引擎的力量、機體的強度與武器的效能等等。也正由於這些不足性,更彰顯了飛行員個人能力的需求。現代的飛機並不是沒有推力與武器效能的問題,只是在越來越進步的情況之下,越來越不明顯。尤其飛彈與電子戰的出現,徹底改變了空戰的思維模式。

老式空戰,不需要瞭解太多電子設備,不需要繁複的程序,只要瞭解飛機的三軸運動就可以開始學習。注意,這裡筆者說「學習」並非跳過飛行操控而直接進入空戰的課程。而是仍包含了一些噴射機時代所不太需要傷腦筋的部份,如扭力效應、槳距與油氣混合等等。只是,這些東西再難,也不會比飛行電腦複雜。

至於空戰,就結結實實是另一回事兒了。飛行是瞭解飛機的物理性,空戰則是延伸發揮飛機的物理性。瞭解一把步槍如何使用,並不代表上了戰場就不會被打敗,真正的戰鬥其實是敵我雙方腦力的對峙。怎麼樣對方會打不到自己?怎麼樣可以摸清對方的位置?瞭解敵人在想什麼,其實是與是否瞭解自己的步槍沒有關係的。利用飛行所做的戰鬥亦是如此,在所有的戰術動作思維當中,飛機的性能只是輔助工具。

一次大戰是飛行與空中戰鬥的啟蒙時期,到了二次大戰,則可說是老式飛行與空戰的成熟期。許多早期不明確的理論,藉由五花八門的飛機與武器得到驗證。雖不至於百家爭鳴的地步,但也確實相當豐富。因此,現在才會有許多軍事模擬飛行玩家,對特別需要人機一體、最直接感受飛行本質的二戰空戰著迷不已。
有關空戰的實質內容,不是這篇的討論重點。且光是短短一篇部落格文章,也說不盡一切能夠幫助飛行員在殘酷的戰場上生存下來的準則。我們還是來看看筆者真正想要介紹的部份:一套媲美捍衛雄鷹4.0不敗地位的二戰模擬飛行系列遊戲:IL-2 Sturmovik (暴風雪)

完整文章請看: http://www.ironhead.idv.tw/blog/?p=3897
2010-07-08 23:54 發佈
文章關鍵字 二戰 暴風雪
il2在我高中有很短暫的美好回憶,剛接觸時才玩一下下,但一下子就經過2-3小時。

記得連FOX3時,真的很HIGH,一直飛找敵人,結果一下子碰碰碰聽到飛機被打到的聲音,畫面被黑,才發現自己的駕駛員被打掛,心想這遊戲真了得。

想請問鐵頭先生,你買的wings of prey是PC版的? 她算是IL2的資料片?像是暴風雪那一板

剛剛才發現又有新資料片>1946還是07年發售的
總是覺得IL2多流於個人英雄式的單打獨鬥

團隊的合作似乎是比較缺少的

單機跟"電腦"做戰>與"人"對戰>與人並肩作戰

這第三階段的空戰遊戲好像還沒出現??
Cougar21 wrote:
總是覺得IL2多流於個人英雄式的單打獨鬥
團隊的合作似乎是比較缺少的

如果只是自己幾個朋友連線,或者加入無差別格鬥主機,當然就只有那樣囉~
可是,有沒有嘗試過War Clouds主機呢?

一個沒有隊友幫忙看六點就很容易死的主機,英雄式的單打獨鬥絕對是纏鬥輸。桶滾與剪式是必死招式,不是死對方,就是死自己。不可能沒有事情,兩個人一定有一個要掉下來。為什麼呢?因為旁邊還有第二架敵機等著來戳「飄在空中的氣球」。

一個沒有任何「標籤」輔助來尋找敵人的主機,只能用「肉眼」來尋找目標,只能坐在座艙當中尋找目標。高空俯衝下來的敵機,溶進天色看不到;低空咬上來的敵機,溶進地景看不到;偷跟在六點低的敵機,看不到。沒有隊友從旁邊或者遠方協助觀察警告,除非是高手,不然應該是上去幾次死幾次。

一個最多可達50人對50人的主機,擊落對方的飛機對任務並沒有幫助,真正的勝利來自於攻擊敵方的地面目標。攻擊機、轟炸機、戰鬥機,各自扮演該有的角色。

一個大範圍戰場,可以充分顯現出各種機種特性的主機。水平極速的野馬,俯衝強力的190,少油短腿的噴火... 在這裡比的是看誰可以佔據自己的優點,掩飾自己的缺點。最重要的是,空戰很少於2000M以下開始,因為沒有能量就先輸一半。天上多得是五六七千公尺的飛機... 而那些抱著要「纏鬥」而來的低空者,最後都成為高空者的嘴上肉

還有很多,等您自己去體會不同於「一般觀念」的IL-2囉~
主機IP: 204.80.88.43:21000
網頁:http://www.war-clouds.com/



這第三階段的空戰遊戲好像還沒出現??

其實,除了IL-2,您還有另一個選擇:Aces High 2或者World War II Online
請參考這個連結:http://shoheiwb.pixnet.net/blog
或者google上面搜尋關鍵字: "AH2", "WWII Online"



fjsharry wrote:
想請問鐵頭先生,你買的wings of prey是PC版的? 她算是IL2的資料片?像是暴風雪那一板
剛剛才發現又有新資料片>1946還是07年發售的


這裡有稍做說明囉~
http://www.ironhead.idv.tw/blog/?p=3897
War Clouds主機是一個難度很高的主機,並不只是因為作戰環境嚴苛,在裡面的飛行員幾乎都是身經百戰的玩家(外加幾隻誤闖森林的兔子)。面對這些高手,一旦被咬住六點,就不是什麼ACM可以扭轉乾坤的了。空戰沒有無敵的戰術,任何動作都有反制,因此被有經驗的對手追擊,往往都是十分危險的。

但是,這卻也不是不歡迎新進的殺手堂。相反的,在無差別格鬥環境練得再怎麼厲害,上了War Clouds還是要從頭開始,畢竟是完全不同的環境。新手只要抱持著死一百次就會變成高手的心態,平心靜氣面對一次又一次的失敗,自然可以吸取經驗,知道對手的攻擊模式、攻擊方向,最重要的是,知道對方的飛機能做出什麼動作。

我曾經帶過一個過去的新手,剛開始的時候,看到敵機都還不太清楚下一步該怎麼做,就直接被我帶進WC的殘酷舞台,而且用的還是FW-190。這位過去的新手,沒有從A6M開始,沒有從Yak-3開始,沒有從La-7開始,沒有從Spitfire開始,沒有從Ki-84開始... 他不知道T&B是什麼,不知道桶滾滾完、剪式剪完下一步要怎麼辦... 他只學到沒有能量就沒有勝利的機會;無謂的爬升及迴轉只會損耗累積不易的能量;空戰的勝利必須仰仗隊友的協助。靠著這些觀念,加上兩三個月不斷地射擊同一種武器,這位過去的新手如今已是WC當中數一數二的高手。

找一個有經驗的玩家,帶你上天堂吧~

以前都以為鋼彈世界裡的那些 "紅色彗星", "所羅門的惡魔"... 等那些王牌駕駛員或擊墜王的設定都實在太超過,

但最近讀了 "擊落 352架敵機" 這本介紹二戰德國王牌飛行員埃里希哈特曼的故事後,
才深深感受到, 在那種 "依靠人而非依靠機器" 的時代, 擊墜王真的不是神話!

新手是如何訓練以及經驗的差距姑且不論, 大量的戰鬥任務下有沒有辦法一直活下來累積經驗並成長,
真的是很運氣與機率的問題. (像埃里希有幾次也是迫降在己方占領區成功甚至是在敵區然後幸運潛逃)
還有一些臨場判斷甚至談到第六感的部分,
在這種 "老手很難死, 新手不容易活" 的情況下, 於是老手與新手的差距越拉越大, (用遊戲中的經驗值與等級來形容是很貼切的)
在這種情況下, 也難怪看到敵方的紅色機體會皮皮剉, 這絕對是跟什麼有沒有勇氣無關的了...
當然這些都是在真實戰爭生死存亡不能重來的情況下才成立, 電玩世界裡還是可以新手變高手的~~

以上因開版鐵頭大寫得太棒了所以有感而發. (我也想找 IL2 來玩玩看了~)


P.S. 我個人也是當初有買那個有附一本超厚第三波說明書的捍衛雄鷹 4.0, 但始終玩不出醍醐味
我在想是否我老改不了用二戰纏鬥的思維在玩的關係... 若有機會再向鐵頭大好好請益一下囉~~


下列內容的完整圖文版請至: http://www.ironhead.idv.tw/blog/?p=3915

在前面介紹IL-2暴風雪的文章當中,已經提到了Wings of Prey。Wings of Prey是暴風雪系列所衍伸出來的最新空戰模擬遊戲,由製作IL-2的俄國作者Oleg Maddox與他的團隊所設計。因此,整個遊戲的核心仍在於重現二次大戰時期的各個重要戰役。之前,透過1C公司與Gaijin Entertainment公司(Wings of Prey的發行商)之間的協議,Oleg與其團隊以IL-2暴風雪的程式碼為源本,開發出Playing Station與XBOX版本,也就是去年在市場上推出的IL-2 Sturmovik–Birds of Prey。原本以為IL-2 1946與Birds of Prey就會這樣各自雄據PC與家庭遊樂器的市場,卻沒想到過了不久,反而又出了Birds of Prey的PC版,只是軟體的名稱改成了Wings of Prey。根據Oleg的說法,Gajin公司所發行的Wings of Prey,完全運用IL-2 Sturmovik當中的3D模型,但是在物體繪製與貼圖的效果上則是重新製作,更增添了飛機的真實感。因此,Wings of Prey有了在損壞模型與飛行模組上的明顯不同。那麼,Wings of Prey到底是飛行模擬,還是射擊遊戲呢?

模擬這兩個字的意義解釋其實見仁見智,因為模擬真實程度的高低端看個人的主觀意識,每個人對於視覺上的效果,系統模組與飛行特性的表現,都有各自的喜好與要求。有些人可能要一套軟體在3D模型,系統模組與物理特性都達到最高模擬境界時,才會認同其為模擬軟體;另外有些人則不需要這麼囉唆的要求,簡單一點、好上手一點,雖然沒有那麼複雜的內容,卻也還是坐在駕駛艙當中扮演一個飛行員,這樣就算是模擬軟體了。對後者來說,絕對的「真實」對他們沒有太大的吸引力,寧願用比較概念式的方法去體驗飛行,另外加上一些不錯的視覺效果與優美的場景。因此,模擬這個字眼沒有絕對的意義,對一個人來說,所謂的真實,不一定會得到另一個人的認同。

是什麼東西讓我對Wings of Prey這套軟體開始注意的呢?老實說,剛開始的時候我認為這不過就是廣大遊戲市場當中又一套以飛行為故事背景的射擊遊戲,就像Birds of Prey一樣,把目標消費者放在「一般」的遊戲玩家身上。然而當我幫PC PILOT雜誌翻譯文章的時候,有機會更仔細觀察這套軟體,甚至手癢跑去光華商場敗了一套,才發現其屬性並不是這麼簡單就可以做出區別的。因為與Birds of Prey相比起來,Wings of Prey當中添加了一些明顯的改變以及重要的元素,讓這套軟體有別於它的近親。目前還看不出來這些改變是否得以成功開拓更廣大的消費群,因為感覺起來這款遊戲希望能夠同時吸引注重娛樂效果的玩家以及比較嚴肅看待模擬真實性的死硬派玩家。最終,這項改變所呈現出來的就是在程式當中,玩家可以依照各自的喜好去調整模擬的真實度。不過,想要同時取悅不同的族群,有些事情就不得不做一些妥協。所以我們就來看看Gaijin公司在這個作法上究竟算不算成功,能不能得到大眾的支持。

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