巴哈家用型遊樂器主機--------------------------------------------------------------------------------◆《Final Fantasy XIII Ultimate Hits 國際版》(Xbox 360,2010 年 12 月 16 日) 《Final Fantasy XIII Ultimate Hits 國際版》是全球出貨 500 萬套的《Final Fantasy XIII》的廉價國際版,收錄英文語音與日英歐文字幕,並追加「簡單模式(Easy Mode)」。
畫面當然沒ps3好.一個用1280*720,一個才1024*576影片一個用了30G,一個才10G..不過PS3也不是1080P哦.包含影片全部都是1280*720影片壓縮不提,那些普通行動畫面.也沒什麼耗機能的地方.而且更只是30FPS的常玩遊戲的你們認真說說.那些可操作行動的畫面對比其他遊戲.有沒有什麼比較強的地方呢?沒理由360版只能用1024*576製作.只能說SE故意的...
yz0547 wrote:...(恕刪)影片壓縮不提,那些普通行動畫面.也沒什麼耗機能的地方.而且更只是30FPS的沒理由360版只能用1024*576製作 關於解析度問題,是出在 Square Enix (SE) 的 "水晶引擎" 本身, 和 SE 急著完成移植的態度.FF13 移植至 XBOX360 時, 將整個 framebuffer 資料都塞進 XBOX360 GPU 中的 10MB eDRAM (註一).(對 SE 的好處是水晶引擎由 PS3 轉換至 XBOX360 時較簡單,但是缺點是因為 10MB 不夠存放完整的 720P 以上畫面,所以只好降低解析度至 576P.)SE 另一個偷懶之處是,既然已經降低解析度將 framebuufer 資料都放入 10MB eDRAM 了.那麼 XBOX360 此時對該資料有 "近乎無限制" 的頻寬和 fill-rate 來做畫面的處理.舉例說,在 PS3 版本中對於頭髮的 alpha-to-coverage interlace-style 特效.在 XBOX360 版本中, 原本可以善用 "近乎無限制" 的頻寬和 fill-rate 使用其他的演算方式強化.但是 SE 沒有花時間善用這點, 依然沿用 PS3 的處理方式.XBOX360 在 576P 下做畫面處理, 再放大至 720P 後就如下圖所示<<請點圖放大看原尺寸圖>>再來關於 frame rate 部分,XBOX360 版本幾乎都穩定在 30FPS,而 PS3 版本時常低於 30FPS, 甚至掉到 20FPS.最後附上一些比較圖http://www.eurogamer.net/gallery.php?game_id=6140&article_id=995014註一:一般 XBOX360 處理高解析度畫面方式是,將畫面 framebuffer 資料分批由 10MB eDRAM 送進主記憶體中.缺點是沒辦法充分利用到頻寬與 fill-rate.將 framebuffer 完整資料控制在 10MB eDRAM 中,優點是可以將頻寬與 fill-rate 使用到接近理論的上限.但缺點是必須降低畫面解析度.
DEXTER28 wrote:關於解析度問題, 是...(恕刪) 你貼的圖.其實都是影片(遊戲中所有有對話的場景,全是播片的內容他的播片有兩種一是CG.很容易分別因為很細緻.另一種就是圖片那種比較低模的而360的播片全是壓縮到更低碼率的...所以當然畫質比PS3更差)也就是說完全跟機能無關.低模的過場全是預先渲染的播片這也是要拜PS3那個汪汪之賜.才了解原來全是播片...
yz0547 wrote:你貼的圖.其實都是影片(遊戲中所有有對話的場景,全是播片的內容他的播片有兩種一是CG.很容易分別因為很細緻.另一種就是圖片那種比較低模的而360的播片全是壓縮到更低碼率的...所以當然畫質比PS3更差)...(恕刪) 那張比較圖是即時處理的, 非預先渲染的.以下前兩張都是預先渲染的比較, 第三張是 real-time 的.1) 高畫質 CG2) 仿遊戲 real-time rendering 的 CG3) Real-time rendering可以比較一下頭髮邊緣半透明色的處理.PS.請點圖放大看原尺寸圖