文章源:《Xbox 360 專輯》Vol.17
作者:藤曦
Dan Greenawalt說,10年前他提出《極限競速》的設計方案時,靈感來自於許多令人意想不到的遊戲,比如《口袋怪獸》、《暗雲》和《魔獸世界》。還有一個靈感是他的一對雙胞胎兒子,那時他們才18個月大,只會說幾個簡單的單詞。他的家裡有一輛黃色的玩具車,他們在玩車的時候就會叫“爸爸,爸爸”——對汽車的熱愛就這樣從嬰兒時代開始培養。Greenawalt的目標就是開發6歲兒童也能玩的駕駛模擬遊戲。Greenawalt說:“《GT賽車》是老爺爺,而我們的目標是為這一代人開發遊戲,面向現在的玩家與現代的設計。這就意味著要有最好的模擬,要超過市面上所有其他賽車遊戲。”他最自豪的並非《極限競速》在技術上的成就,而是它對各種年齡層的廣泛吸引力。
Turn 10與Forza的誕生
“我敢於夢想!”回想起 10 年前那次重要的演講,Turn 10 主管 Dan Greenawalt 說。“當時微軟只不過將挑戰《GT 賽車》作為他們的商業使命,而我們團隊的目標是做出一個比對手更強的遊戲。”
2002 年的某日,在微軟遊戲工作室的西雅圖總部裡,DanGreenawalt 向他的上司發表了關於新作構思的演講。他提出要開發一款駕駛模擬型賽車遊戲。微軟知道賽車遊戲是一個至關重要的遊戲類型,索尼最暢銷的第一方遊戲就是《跑車浪漫旅》,該系列每一作的銷量都在千萬以上,所以微軟在Xbox 首發階段就推出了一款高品質的賽車遊戲——《世界街頭賽車》(Project Gotham Racing),該作不負眾望,成為首批突破百萬銷量的Xbox 遊戲之一。但是與2011 年春季發售的《跑車浪漫旅3》相比,《世界街頭賽車》的影響力還非常有限,銷量只不過是其十分之一。Greenawalt 提出應該開發一款專業級駕駛模擬遊戲,與《世界街頭賽車》那種傾向於街機式賽車遊戲的類型不同。而且《世界街頭賽車》畢竟是由第二方工作室開發,微軟應該擁有一款屬於自己的第一方賽車遊戲系列,就像《GT 賽車》一樣。Greenawalt 的提議獲得了上司的認可,於是在微軟工作室內部成立了一個賽車遊戲開發團隊,這個團隊總共只有10人,所以命名為“Turn 10”!Greenawalt 說:“當時我們對這遊戲已經有長遠的計畫。”
Greenawalt 想要打造的不止是一個賽車遊戲,而是一種賽車文化,他想改變人們對車的觀念,他說:“我們想把車迷變成遊戲迷,把遊戲迷變成車迷。”Greenawalt本人不像《跑車浪漫旅》之父山內一典那樣是個水準相當高的業餘賽車手,他只是一個喜歡賽車的普通遊戲開發者,他相信這更有利於他製作出一款面向大眾的賽車遊戲,他知道如何吸引普通人愛上專業賽車遊戲。Greenawalt 曾和他的母親一起玩PS 的《GT賽車》一代,遊戲的鶴立雞群的高水準給他留下深刻記憶。挑戰《跑車浪漫旅》是一個艱難的任務。
Turn 10的賽車新作被命名為《極限競速》,“Forza”是義大利語中“力量”的意思,而義大利是豪車國度,所以“Forza”常出現於對豪車的描述,“Forza Motorsport”就是高性能的極限競速運動。遊戲的核心是Turn 10研發的全新物理引擎,既要讓鐵杆賽車遊戲玩家感受到其中每一輛賽車的真實操作特性,又要讓玩街機賽車遊戲的玩家也能輕鬆上手。與《跑車浪漫旅》一樣,《極限競速》的物理引擎也是通過大量的實際資料計算汽車的性能表現,比如汽車的引擎重量、牽引係數等。隨著遊戲製作的不斷深入,微軟內部已經確立將《極限競速》打造成“GT Killer”的目標,參與開發的人員數量增加到150人。
Turn 10希望利用Xbox更強的性能在畫面和物理效果方面超越《跑車浪漫旅4》,他們的物理引擎每秒可以進行240次計算,而《GT 賽車4》只能達到每秒60次。《大眾科學》雜誌曾對《極限競速》的物理引擎進行了測試,與真車的物理表現進行對比,請來職業賽車手Gunnar Jeannette 和業餘賽車手用相同的汽車和相同的賽道進行遊戲與真實的對比,除了個別賽車因為車況不佳以及天氣原因外,Jeannette的賽道時間在遊戲與現實之間非常接近,業餘車手的《極限競速》動作表現也和現實接近。
Greenawalt 知道要製作一個以真實性為訴求的駕駛模擬遊戲,除了要有超級跑車外,還要有最常見的經濟型轎車,在遊戲中看到自家的轎車,總是會平添不少親切感。當年《跑車浪漫旅》之所以大成功,與其中收錄大量普通經濟型轎車不無關係,大家都想知道遊戲中的汽車與自家的真實汽車駕駛起來感覺是否相同。所以《極限競速》也收錄了大量經濟型轎車,其中的D級車包括有本田思域等最常見的大眾車型,而S級賽車不乏法拉利Enzo等級超跑。收錄的汽車種類達到231種,每一輛車都可以改裝,有大量零部件可用。改裝又可以分為3類:動力/引擎改裝,從胎壓(在比賽中會由於溫度而變化)到下壓力、齒輪比等都可以調節。
對於玩家來說,《極限競速》與《跑車浪漫旅》相比最明顯的區別並非畫面和操作,而是它率先加入了車體損壞效果。雖然在賽車遊戲中加入車體損壞系統並不新鮮,但是類似於《跑車浪漫旅》的駕駛模擬類遊戲要添加車體損壞是一件極為複雜的事,因為要考慮真實性,所以必須準確計算汽車以不同的速度、角度碰撞時所產生的破壞情況,以及對其車性能與操作的影響,而這會大大提高系統的複雜程度。這跟一般賽車遊戲中,在碰撞之後僅僅換上一塊貼圖或者在某個部位稍微增加一些多邊形完全不同。Polyphony Digital 直到《跑車浪漫旅 5》才實現了車體損壞效果,在此之前,缺乏車體損壞系統一直是該系列的軟肋,也因此屢次遭到其他賽車遊戲開發商的恥笑。畢竟,當汽車以百碼時速正撞牆壁卻完好無損,還如何能以“真實”自居?Greenawalt 知道加入車體損壞系統是在某些方面超越《GT 賽車》的關鍵,所以他帶領Turn 10在這方面投入了大量的精力。本作中車體的損壞絕不止是外觀上的破損,而是會影響到汽車性能。這不僅大大增加了美工和程式師的工作量,而且也累壞了負責與車廠打交道的公關人員。過去《跑車浪漫旅》之所以沒有車損系統,一個很重要的原因是車廠們都不允許他們的汽車在遊戲中以破損的形象出現。微軟不僅獲得了200多輛賽車的授權,還說服車廠讓這些賽車能夠被撞得面目全非。在遊戲中,汽車遭到猛烈撞擊後,在操作、最高時速與加速性能方面都會發生變化,保險杠會被撞脫落,車漆會被大片刮落,車窗也會被完全撞碎,車廠們的最後底線是不能描繪完全翻車的場面,所以最多只能被撞到側翻。
《極限競速》的改裝系統功能豐富,雖然新手不太容易掌握,當時一旦上手之後能夠做出極具個性的創意改裝。遊戲發售後,人們還發現修改 DECALS.BIN 檔就可以實現更加自由的汽車改裝,可加入自己的車身貼膜與噴漆,實現近乎無窮的改裝可能性。本作收錄的賽道數量不多,但是都十分經典,包括紐柏林北賽道、Road Atlanta等獲得授權的著名賽道,也有街頭賽道和原創賽道。 2005年5月3日,《極限競速》發售後獲得強烈好評。這款誕生在Xbox晚年的賽車大作幾乎發揮了Xbox的極限性能,成為Xbox賽車遊戲玩家的必玩之作,遊戲銷量順利突破150萬套,表現出比《世界街頭賽車》更強的實力與潛力。
狙擊《跑車浪漫旅5》
《極限競速》發售後,面向X360的續作旋即投入開發。當時X360 首發遊戲《世界街頭賽車3》已進入後期製作階段,而《極限競速2》的目標是《跑車浪漫旅5》。Turn 10不知道Polyphony Digital何時能將《GT 賽車 5》做好,但他們知道PS3將於2006年發售,當時索尼公佈的發售時間是2006年春季,而《GT 賽車5》應該會在PS3 發售後一年左右上市,所以大概就是2007年春季,Turn 10的目標就是在此之前推出《極限競速2》。
《極限競速》中與AI比賽時,你有時會覺得他們簡直就是真人操作的,他們會和你犯一樣的錯誤,這就是Turn 10研發的Drivatar AI技術,它為AI控制的賽車賦予了個性,使其顯得真實可信。《極限競速2》對Drivatar技術進行了改進,車手AI更為多樣化,有些車手是衝動型,速度型,但在彎道與車多時表現不佳;有些是穩健型,速度不快,但總是如影隨形。Greenawalt 希望用改良的Drivatar技術反映真實的賽車情況,類比出賽道上的緊張感與敵對狀態。該技術是由微軟位於英國劍橋的高級AI 研究組開發,其技術含量遠高於其他賽車遊戲的AI 系統。
在物理引擎引擎方面,雖然有前作的基礎,但是本作畢竟從Xbox進化到X360,整個物理引擎也幾乎要完全重制,Turn 10需要採集更多的詳細資料。開發團隊進一步擴大,招聘了一些賽車手和改裝車高手,還聘請了頂尖的汽車工程師和專業車手,力圖實現最逼真的駕駛體驗。僅遊戲中輪胎的物理模型就花費了3個多月的製作時間,能夠更好地反映溫度和壓力的變化,以及車身重心的轉移與空氣動力再荷。為了帶給玩家更真實的遊戲體驗,在本作開發的過程中,硬體工程師針對其物理引擎設計了X360無線賽車方向盤,將遊戲中不同汽車在不同賽道上的駕駛手感真實回饋給玩家。本作的車損系統更是進化為多種等級,如果選擇“類比級”,汽車將會在嚴重碰撞中損壞到無法駕駛;選擇“有限級”會大大降低碰撞的衝擊力,車體的損傷仍然會影響性能與操作;對於不喜歡太複雜的玩家,可以選擇“裝飾級”,即車損僅僅是畫面上的裝飾作用,並不影響實際性能。
本作收錄的汽車數量達到349輛,除了量產型汽車的6種級別之外,還有專業賽車的4種級別。與前作相比新增了蘭博基尼、麥克拉倫F1街頭版等,與同級別的法拉利、保時捷等車型加起來,超跑數量超過50種。遊戲在保持秒間60幀的流暢畫面的同時,可同屏出現12輛賽車。
Greenawalt說:“開發《極限競速2》時我們經歷了一些瘋狂的成長煩惱,中間也經歷了多次延期。”由於畫面從標清進化到高清,Turn 10的工作量增加了數倍,工作室內部的開發人員數量增加了不少,參與外包工作的人員數量也大大增加,整個項目的參與人數達到了250人左右。不過遊戲的發售時間還是小幅推遲到2007年5月底。好在這對微軟影響不大,因為那時它在市面上幾乎沒有競爭對手,其假想敵《GT賽車5》已陷入更深的開發危機。
在《極限競速2》發售之前,Polyphony Digital在PS3上推出了試玩版性質的《跑車浪漫旅HD概念版》,出色的畫面與物理表現確實吸引了業界的強烈關注,也給Turn 10造成很大的壓力。但是Turn 10也知道Polyphony在《跑車浪漫旅5》的開發中遇上了大麻煩,因為SCE宣佈《GT賽車5序章版》將於2007年末發售,這意味著正式版至少要到2008年之後才能問世。在很長一段時間內,《極限競速2》將會是期待高清駕駛模擬遊戲的玩家們唯一的選擇。X360便利的遊戲開發環境和Turn 10出色的開發效率為他們贏得了寶貴的時間優勢。
《極限競速2》發售後銷量一路長虹,並被微軟收錄為部分主機套裝的同捆遊戲,其累計銷量高達397萬套,不僅是微軟有史以來最暢銷的賽車遊戲,於是除《光環》外最暢銷的第一方遊戲。不過業界對該作也有不少負面評價,為了趕在《跑車浪漫旅5》之前發售,《極限競速2》在開發過程中講究的是速度,並沒有在創新度方面進行太多的摸索。《Hyper》雜誌認為本作最大的缺點是系統不夠友好,以及感覺與前作沒什麼區別。此外本作的物理引擎也出現了不少的BUG,大大影響了線上多人模式的平衡性。比如初期的BUG導致遊戲中了Lotus Elan車型過於彪悍,與其他車型相比有時過於明顯。此外,玩家還發現了在遊戲中“賺快錢”的方法:由於某個BUG,將某種車型賣掉能獲得超過10億美元的收入,超過了系統顯示的999,999,999美元金額上限。
Turn 10沒有想到的是,他們根本不需要和PolyphonyDigital比速度,因為PS3 的遊戲開發難度高、日本開發商的技術落後,《跑車浪漫旅5》的開發進度正在龜速推進中,以至於Turn 10 為X360開發了兩款《極限競速》後,《跑車浪漫旅5》依然無法確定發售日期。
鑒於外界對《極限競速2》創新度不足的抱怨,開發《極限競速3》時,Turn 10採取了全新的開發機制,一切全部從頭開始,整個開發團隊進行了重組。開發《極限競速2》是,開發團隊採取了傳統的職能構成方式,即分為設計組、美術組、程式組等多個小組,而《極限競速3》則是將其打散分成多個小隊,設計師、美術師與程式師等混合成一個個小團隊,就像由多個小開發團隊共同開發《極限競速3》。這種新團隊構成大大提高了遊戲開發效率,Greenawalt說:“在遊戲發售的一年前,我們找到經理,對他說現在已經能夠把確切發售時間定下來了,然後在不到一年的時間裡,我們真的準時將遊戲做完了。在我的12年遊戲開發生涯中還從來沒碰到過準時完成的情況……”
Turn 10為《極限競速3》製作了全新的開發工具,遊戲引擎也進行了徹底的改造。到《極限競速3》,算上Turn 10內部開發人員以及參與該作汽車與賽道建模製作的外包人員,總計開發人員數量超過了350人!外包人員分佈在印度、越南、中國、歐洲和北美多處。開發團隊規模的不斷膨脹是Turn 10決定採用多團隊結構的主要原因,同時Greenawalt希望培養更多製作人,將來能夠單獨率隊開發新作。沒一個小團隊都有一個製作人來帶領,他們都有很大的決策權。Greenawalt說:“在開發《極限競速2》時,我本人就是一個瓶頸,還有我們的執行製作人也是。我們參與太多的決策,沒有我們參加,我們的開發團隊們就無法決定下一步該怎麼走,這導致效率嚴重低下。如今採取了小分隊制之後,職位不高的小隊長們也扮演了領導者的角色,他們可以及時做出決定。”有時候,各小隊製作人提出創意往往令人驚喜,他們為《極限競速3》帶來了更多的新想法。
問鼎賽車之王
進入2009年後,Turn 10採取了一種特殊的工作制度——他們會連續工作3個星期,然後再第4個星期專門用於評估之前的工作,討論需要修改的地方以及下一步該怎麼做。進入6月份之後,Turn 10工作室的沙發一到半夜就睡滿人,他們會連續好幾天在工作室裡通宵加班,吃飯、睡覺都不離開辦公室,家人要和他們見面只能到工作室裡探班。不過比起加班時間長達一年多的一代,《極限競速3》的效率已經大大提高,他們的加班時間只有3個月。
Turn 10的程式經理Brian Lockhart說:“我們不缺有想法的年輕人,他們都想把自己的創意放到遊戲裡,但是我們必須取捨。我們必須按照時間計畫來,遵守截止日期。否則遊戲永遠做不完,會把團隊的能量燃燒殆盡。”
《極限競速3》增加了數百種新特色,比如在系列中首次加入了完整的汽車內飾,而輪胎的類型增加到600多種。這一切都需要CAD工程建模資料,要有每個細節的照片以及尺寸資料。為了將遊戲做玩,Turn 10不得不將原本計畫的2000多輛賽車減少到400輛。感謝Dlc商業模式的深入人心,他們還可以在遊戲發售後將原計劃的車型提供下載。本作的內容主管John Wendi說:“這些汽車的細節數量多到瘋狂,我們要精確到螺絲帽、前擋風玻璃旁邊的清洗液噴嘴……還有400多輛車的內飾,連遮陽板上面的警告標識都看得清清楚楚。這樣的細節在電影中也是5年前才有辦法實現的。”
為了將400多輛車的內飾做好,Turn 10總共花費了200萬美元,這差不多購買100輛真車了。Turn 10需要到各大車廠索取汽車各細節的CAD資料,還要對自己對汽車進行數位掃描,或者對著每個細節拍照。一本60頁的照片規格資料需要700~800張照片,這些照片都被放倒Turn 10的3D建模資料庫裡。汽車建模的多邊形數量從PS時代的300個,增加到如今的30萬個,製作成本也隨之數倍提升,涉及到的工序增加了不少。
不過Turn 10最多的開發預算還是花在物理引擎上面,對他們來說,每一代新作就是基礎物理引擎的一次再造。物理引擎並不是一群程式師坐在電腦前不斷寫代碼就能完成,為了真實還原真車的物理表現,他們收集了幾千GB的相關資料,每輛車大約 8~12GB,僅收集這些物理資料所花費的工時大約就達到了3.9萬小時。設計師要對每輛車收集300個資料點,包括地盤硬度、輪胎成分等等。然後通過一套複雜的數學模型計算每一個資料對汽車性能的影響,比如百公里加速時間、刹車距離、碰到護欄的翻車軌跡等。Turn 10 的這套數學模型叫做AutoMagic,系統每秒種要進行360次AutoMagic運算,而遊戲的幀率鎖定為60FPS,也就是說每幀要進行6次運算。
遊戲的錄音也精確到了每一個細節,工程師們親自在賽道上駕駛了沒一輛賽車,現場錄製每輛車的音效。他們還跑到汽車碰撞實驗室錄製撞車的聲音。遊戲中的100條賽道有60條是根據現實中的賽道製作,他們在每一條賽道上花費兩三天的時間,拍攝數千張照片,用軍用級的測繪裝備測量賽道的坡度和每一塊凹凸位置、每一條減速帶的高度。就算是遊戲中的原創賽道,也是通過現實取景混合而成。總的來說,本作的多邊形數量是前作的4倍。Turn 10曾邀請標緻汽車的跑車駕駛員Stephane Sarrazin用《極限競速3》的Road Atlanta賽道試駕908HDi概念車,結果與現實賽道同一款賽車的駕駛成績僅相差0.2秒。
《極限競速3》的一個重要創新是加入了重播系統,玩家在誤操作時可以將時間倒回幾秒鐘,避免導致全盤皆輸的重大失誤。該系統的靈感來自《蝙蝠俠阿珂漢姆瘋人院》和《波斯王子》。加入該系統的理由是吸引新玩家,因為在賽車遊戲中,一個小小的失誤往往就意味著勝利無望,不斷從頭玩會讓玩家產生強烈的挫折感。Greenawalt 說:“人們玩遊戲只是為了尋找娛樂,而娛樂不需要懲罰。”
其實當初Turn 10內部提出重播系統時,曾有很多人反對,該系統公佈之後,系列鐵杆玩家們也很反對,而Greenawalt本人強烈堅持。碰巧當時Codermasters的《GRID》也採用了類似的系統,玩家試過之後感覺不錯,這才開始期待《極限競速3》的重播系統。
《極限競速3》於2009年10月27日發售,與Turn 10預期的一樣,本作獲得了媒體90分以上的評價,Gamerankings統計的評分為92.13分。IGN稱讚其為“本世代最佳賽車遊戲之一”,Spike電子遊戲大獎、IGN、G4TV以及GameSpot都將其評為2009年最佳賽車遊戲。媒體僅僅對本作同屏賽車數量的減少感到不滿(減少到同屏8輛),不過這樣做的目的是讓每一輛賽車都更為逼真細緻。線上多人比賽時無法使用定制車輛令人遺憾,不過Turn 10為本作設計了多種線上模式,遊戲性大大提高。在銷量上本作也再創新高,迄今為止,本作全球銷量已超過500萬套!
《極限競速3》能夠有超過500萬的銷量,成為一款大眾化的主流賽車遊戲。與其照顧新手的眾多貼心設計不無關係。本作的一鍵輔助駕駛系統能夠幫新手解決大部分操作問題,輕鬆享受駕駛豪車疾馳的樂趣。新增的駕駛艙視點將本作製作細膩的汽車內飾逼真呈現於玩家面前,更有駕駛真車的感受,滿足普通人的豪車夢。前作中只有量產車可以噴漆與改裝,而本作所有量產車均可改裝,還可以將普通車改裝成賽車級。玩家可以錄製遊戲中的比賽錄影並上傳到官方網站。
內容豐富的《極限競速3》雖然採用了先進的壓縮技術,但是仍然無法裝進一張光碟裡,所以只能破天荒地採用雙碟裝,第二張碟是所謂的“安裝碟”,包含了一些額外的賽車與賽道,總容量是1.9GB。本作的單人賽季模式就有超過200場比賽,新增了多種賽事系列。由於物理引擎進行了改造,本作實現了前作無法做到的破損效果,比如輪胎的變形。AI系統引入了“壓力”概念,在高難度設定下,AI會因為面臨巨大壓力而犯錯。另外,在本作的拍照模式中,汽車3D模型的多邊形數量是原來的10倍,凹凸貼圖和貼圖解析度都是原來的4倍。
車的激情
1997年進入微軟之前,Greenawalt曾在科羅拉多大學研究過“對比宗教學”,他還學過武術,參加過在美國舉辦的多場武術錦標賽。但他並不是一個好戰的人,在他的帶領下,Turn 10就像一個大家庭一樣友愛。他出生在賓夕法尼亞州的一個普通工人家庭,小時候沒什麼機會見識名車。12歲那年,他收到父親有生以來寫給他的第一封信,這封信裡面沒有別的內容,只有一串汽車的名字——原來他的父親是一個車迷,因為自己沒有機會開上名車,他希望兒子長大後能夠開上好車。從此Greenawalt開始注意路上來來往往的汽車。
Dan Greenawalt本人擁有的第一輛車是1973年款的豐田卡羅拉,在他看來,第一輛車就像自己的初戀一樣,是永遠也忘不了的特殊情結。他曾將自己的卡羅拉進行改裝,從此迷上了改裝車。由於“《極限競速》系列”的成功,他獲得了數目不菲的分紅,他用這些錢購買了2000款的奧迪S4、2008款的寶馬M3,還有很多金錢與時間花在賽車與改裝車上。他對汽車的熱情也感染了身邊的人,他說:“我已經有兩個兒子了,他們都很愛汽車,經常耍玩具車,還給自己的車起名字,他們也很喜歡電影《汽車總動員》。”
在Greenawalt看來,《極限競速4》也不止是一款賽車遊戲,而是關於“車的激情”。他說:“賽車其實只是遊戲中最小的一部分,這從一開始就是我們的理念。從商業角度來說,我們當然要考慮對X360的促進作用,要以稱霸賽車遊戲為目標。而從開發團隊的角度來說,我們的目標是把玩家變成車迷,把車迷變成玩家。”
在E3 2009的微軟發佈會上,Greenawalt走上舞臺,他充滿自信地說《極限競速3》是本世代主機上最權威的賽車遊戲。這句話引發了口水戰,很多人認為Greenawalt太自負了,完全不把《GT 賽車》放在眼裡。但是遊戲發售後,媒體的絕佳評價證明Dan Greenawalt並非吹牛。而對於《極限競速4》,他的目標是“賽車遊戲的轉型”,遊戲的四大要點是:畫面、真實性、創新與社區。對於畫面,他的目標是成為X360 上畫面最好的遊戲。
為了增強《極限競速4》的賽車文化氛圍,Turn 10與最受車迷喜愛的電視節目《Top Gear》合作,邀請主持人Jeremy Clarkson錄製畫外音,希望為本作注入《Top Gear》那種輕鬆幽默的氛圍。
至於遊戲的真實性,Greenawalt老實不客氣地說:“我們不相信生產商,他們不會把自己車的實情告訴我們,他們只會說馬力有多強多強,都是屁話!根本就不是真的。我們只能自己測,把車拆了,花幾天時間測量零部件。”遊戲中收錄了80多家車廠的500多輛車,資料的搜集與查證是一個巨大的工程。令人遺憾的是,由於EA獲得了保時捷的獨家授權,因此《極限競速4》無法收錄保時捷車型。不過作為補償,Turn 10取得了Ruf汽車的授權,他們所生產的汽車與保時捷的車型基本相同。另外Turn 10與American Le MasnSeries(ALMS)合作,獲得了ALMS官方授權的賽事,因此能夠收錄有一批新賽道和賽車。在遊戲中玩家可以建造汽車俱樂部,還可以在俱樂部內部分享自己的氣車收藏。
本作的音效錄製方面與Tesla Roadster合作,他們的電子引擎能夠更清晰地錄製音效,消除引擎和排氣管的雜音,並且清晰錄製到其他賽車遊戲裡難以還原的輪胎音效。因前作的表現而獲獎的Lance Hayes為本作繼續創作了15首音樂,這些音樂增強了電影感覺,並融入了多種風格。
《極限競速4》最重要的創新是採用了Kinect的體感操作方式,Greenawalt稱之為“賽車遊戲的新前沿”。通過Kinect,玩家可以更直接地與汽車進行互動,更真實地表達汽車文化。“我們認為這就是賽車遊戲的未來,它也影響了我們的設計理念。這種操作介面我們稱之為《鋼鐵俠》式介面,非常未來化,它貫穿於整個遊戲。這就是玩家於汽車互動的真正未來。”在遊戲中,你不僅可以用動作類比的方式打開車門和引擎蓋,在實際駕駛的時候,也利用了Kinect的頭部動作偵測功能,會根據頭部的移動而動態移動駕駛艙視點,讓你有更真實地坐在駕駛艙裡的感受。
在同一台主機上接連推出3代賽車遊戲不是一件容易的事,尤其是這種駕駛模擬類遊戲,很容易給人似曾相識的感覺。在初玩《極限競速4》時,你可能會覺得它只是《極限競速3.5》,但是隨著遊戲的深入,新系統逐步的展開,你會驚訝於Turn 10在原本已十分成熟的遊戲基礎上還能做出那麼多的改進與創新。為了照顧前作的玩家,本作還可以倒入前作的記錄。
《極限競速4》的世界巡迴賽模式與前作的職業生涯模式大不相同,玩家有更大的自由,而不用再相同的系列賽中用相同的汽車比賽數個小時。每到一個新賽道都有至少兩三種賽事可以選擇,不需要購買新車也能夠將遊戲不斷推進。而當你獲得了足夠的經驗值,還能獲得新車作為獎勵。如果你是個守財奴,不需要花900萬分買法拉利,只要升級到30級就能被獎勵一輛。駕駛某個品牌的汽車,就會提高與對應車廠的親密度,這樣就會獲得獎金獎勵,或者在汽車升級時享受折扣。本作中對手的AI更具攻擊性,他們能明顯感覺到你在賽道上的存在,而如果你使用了重播功能,他們會明顯更易於出錯。顯然,本作的AI系統會根據玩家的操作水準動態調整難度。無微不至的駕駛輔助系統讓任何新手都能順利地將遊戲進行下去。本作的線上模式支援16人比賽,新增了對手模式,可以與其他玩家的幽靈賽車比賽。
本作在畫面上也有多方面的進化,首先是從前作的兩倍MSAA抗鋸齒進化到4倍MSAA,同屏最多汽車數量也增加到12輛。前作的大部分賽道在本作中回歸,總賽道數量達到26條,每條賽道又有2~5種變化形態。某些賽道還有“賽道條件”的選項,可選擇一天中不同的時間。 在《GT賽車5》一年後發售的《極限競速4》被不少媒體稱讚為本世代主機的最強駕駛類比遊戲,其業界評價超過了《GT 賽車5》,Metacritic統計的平均分高達91分,而《GT賽車5》僅84分。本作在美國和英國發售首周也順利登上了銷量榜首。遊戲發售4個月後,累計銷量已經達到200萬套。
後記:Turn10推動微軟遊戲工作室*革*命
Greenawalt表示《極限競速》這樣的駕駛模擬遊戲只有作為微軟的第一方工作室才有可能做到,不僅是在技術層面,也有賴於微軟強大的商業或便網路。比如車損系統,並不是每家遊戲公司都能說服車廠讓他們的汽車以順壞的形態出現,Greenawalt說:“我們做車損已經有10年了,而過去業界有種說法是駕駛模擬遊戲是不可能有車損的,這就需要有強大的商業夥伴關係。”
微軟遊戲工作室的大部分大部分遊戲是收購其他開發商而獲得的,比如Rare、Lionhead、Bungie等,Turn 10這種完全由內部成長起來的王牌團隊少之又少。事實證明,內部培養比外部收高更適合微軟。過去微軟收購的Ensemble工作室、FASA工作室等都因為與微軟企業文化的衝突而最終被解散。Rare被收購之後失去了當年的創造力,而Bungie也最終與微軟分道揚鑣。而Turn 10這種成長於內部的工作室是在微軟的企業文化中孕育而成,不存在因企業文化衝突而變質的問題。因為Turn 10的成功,自主建立工作室成為今後微軟遊戲工作室的新方向,343 Industries就是因此誕生。與343 Industries一樣,Turn 10在成長的過程中吸收了來自眾多知名公司的精英,包括任天堂、暴雪等等。在Turn 10成立十年之際,他儼然成為業界最強的賽車遊戲工作室,它開發的4款《極限競速》業界評分都在90分以上,成為有史以來綜合得分最高的賽車遊戲系列。按照Turn 10兩年一款新作的傳統,《極限競速5》應該會在2013年第四季度發售。而作為微軟最重要的第一方開發團隊之一,Turn 10應該也已經開始進行“X720”的技術研究,當它的次世代《極限競速》公佈之時,將會是駕駛模擬遊戲又一輪進化的開始。
來源http://blog.yam.com/angelia415/article/60873020
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個人心得:
蠻喜歡其中一段話
至於遊戲的真實性,Greenawalt老實不客氣地說:“我們不相信生產商,他們不會把自己車的實情告訴我們,他們只會說馬力有多強多強,都是屁話!根本就不是真的。我們只能自己測,把車拆了,花幾天時間測量零部件。
雖然距離FM4上市已經一年半
但每次下班回到家還是除了打戰地三以外就是Forza4
期待五代有更棒的進化吧

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