【鐵拳6心得分享】用插圖來表達一下我的鐵拳生涯

繼上次的電玩現況描繪
好久沒有畫相關的漫畫了
【鐵拳6心得分享】用插圖來表達一下我的鐵拳生涯




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這次是因為最近買了期待已久的鐵拳6
將最近的心情畫下來(不過都是剛發售那幾天的情況啦)
其實幾天前就畫的差不多
果然太久沒有繪圖版了,還一直在修改,有很多地方也沒上色
技術有點生疏
2009-11-21 0:07 發佈
連線心有戚戚焉....
連台灣人都LAG阿...
哈哈~把這次家用版鐵拳6,心得都表現出來了!我要求不多,讓我能連線順暢就好,
其它的我都不想要啊~
這篇讚!
畫得太生動了!
連線不穩定真的令人沮喪
聽說已經在作更新檔了
希望能有所改善!
兄弟大概太久沒打鐵拳了!
因為你跳過了連線DR
LAG早就在DR就已經存在以久
到6連線照舊LAG一點也不吃驚

動作闖關只是習慣問題
玩個一天習慣切換鎖定
就不會覺得操作不順了
電腦強弱設定在動作遊戲裡算簡單囉
這點一直是不熟析操作的迷思

doz559 wrote:
動作闖關只是習慣問題
玩個一天習慣切換鎖定


...連線問題這點真是無解
同樣都是1/60F的格鬥遊戲
兩年前的VF5連線對戰在設定上就已經做到很不錯了
綠格幾乎不會有LAG的情況
更何況NACMO都做過TK5DR和SC4(這連線我也是打到很杜蘭)
竟然這次還是沒多少進步.....


至於動作過關遊戲
我只能說我是以剛入手的感覺抒發感想
切換鎖定我知道,但是那種鳥視點,又硬要使用格鬥的玩法....(很多迴旋招式竟然無視斜前方的敵人,只能打正前方.....)

我只能說搞成3代的2D橫向還比較到位
弄成3D視點....真的是超級鳥....
要以動作遊戲來評分根本是60分上下,
如果當作閒暇打發時間的小遊戲還OK,偏偏要看過關動畫還是要打這個才行


doz559 wrote:
這點一直是不熟析操作的迷思


原來我打到HARD模式還是叫不熟悉啊....
我果然還太嫩了
以父之名
真是說到我的心坎裡...
為了TK6
我特地認真的去挑選了一款順手自製土炮搖桿
砸了4張小朋友

結果......


我還是在跟電腦玩...

前面幾張跟我有點像
3代出的時候我還在念高中
每天在一中街補習
都偷偷跑去樓下打電動
玩到兌換代幣的漂亮姐姐都變成我的乾姐了

四代念大學的時候
也有同好一起玩~
不過我外務多..都往外跑比較多...又是籃球校隊..

五代就很少玩
那時候我要準備研究所了
曾經有機會跟以前3代一起玩的朋友切磋
被狂電 Orz....

後來考上研究所時代大都在玩劍魂2
不過還是很懷念鐵拳

知道六代要出也是超開心的
但是連線真的......
可惜了這麼好的格鬥遊戲
像我這種上班族
不像學生可以找到同好一起玩
就玩的很空虛


順便徵一下
有住淡水的人嗎

f8841010 wrote:
...原來我打到HARD模式還是叫不熟悉啊....
我果然還太嫩了
恕刪)

破一輪出現的HARD
困難度並沒有三級跳啊
此時你已經有C~S屬性裝備
打起來還是很簡單


操作只是做的不理想
但並沒有做的很難操作
也沒有敵人很難打過不了這種事
我覺得動作遊戲就是多試就能習慣
他不像RPG看不懂日文就會卡關
看不懂日文不了解系統那樣
《鐵拳 6》線上更新 26 日釋出 改善連線對戰反應速度與頻寬需求


由巴哈姆特轉載!

改善
1.可設定排名對戰對手的優先搜尋順序
2.強化連線對戰時遊戲對於操作按鍵 / 指令的反應
3.格鬥者與觀戰者間的資料傳輸最佳化:透過格鬥資料最佳化來減少主機端的頻寬負擔
4.訊號強度表:訊號強度表(Signal Strength Bar)將更真實地反應出連線品質的狀況
5.取消比試的機會:排名對戰中當對手的訊號強度出現後,玩家可以在開始前取消比賽

可惜過關模式還要等下一次更新
預計冬天釋出...
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