2D 格鬥遊戲新作齊登場!《2XKO》、《漫威鬪魂》東京電玩展上手玩

2D 格鬥遊戲新作齊登場!《2XKO》、《漫威鬪魂》東京電玩展上手玩
格鬥遊戲在這十年的更新頻率逐漸放緩,但就在稍早舉行的 2025 東京電玩展上卻同時迎來兩款新作,分別是 Riot 的《2XKO》、索尼互動娛樂與亞克系統聯手開發的《漫威鬪魂》,前者基於自家的《英雄聯盟》世界觀,而後者從名字就看得出來,是將知名漫畫廠牌角色帶進遊戲裡,都是紅遍全球的重磅 IP 延伸。JB 也趁著機會預約兩款作品的試玩,雖然 SEGA 也有展出《Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage》,但那算是既有作品《VR 快打5》的威力加強版,這邊就不多著墨了 以下也設置傳送門方便各位跳段落~
 
 
2XKO
漫威鬪魂
 
 

2XKO ▌

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Riot 的試玩台擺放了特殊塗裝的 Razer Kitsune 薄型街機控制器(好像不能稱為「大」搖了)供硬核玩家體驗,不過我個人則是以慣用的 DualSense 控制器來進行遊玩。作為《英雄聯盟》IP 的新嘗試,《2XKO》這款格鬥遊戲最初在 2019 年以「Project J」之名為人所知,後才訂名為《2XKO》,之所以叫這麼名字,是因為它採用 Tag-Team Battle 的 2v2 組隊戰鬥玩法。該作上市日期未定,不過將於 10/7 在特定區域開放 Early Access 早期測試給所有玩家參與,而未來從 Season 0 開始,每個賽季預計會更新一位英雄。

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在今年東京電玩展《2XKO》首次開放大眾試玩,現階段共有 9 名英雄可選,包括─阿璃、阿克、布郎姆、犽宿、吉茵珂絲、菲艾、達瑞斯、布里茨及伊羅旖,這裡面除了阿璃跟菲艾之外,都是攻擊距離較長的角色,且從美術、招式都直接從《英雄聯盟》復刻,看到空空的選角畫面莫名有種《英雄聯盟》第一賽季的既視感

FUSE 選擇
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Tag 用法說明
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2 名英雄分別為 Point (主力角)跟 Assist (援助角)的定位,搞定出戰人選後,玩家還得去選擇「FUSE」,可以理解為援助融合機制,這也是《2XKO》跟現行格鬥遊戲較不同的地方,我也照自己的理解整理如下,另外,Tag (換人)的機制可參考上圖二。

◆ Double Down:基本換人機制,進行兩次的必殺技 (Super Attack) 時,下一擊會造成額外傷害。
◆ Freestyle:在一次援助內,可進行 Handshake Tag 兩次換人動作的輪替操作,主要是用來進行連段壓制對手。
◆ 2X Assist:可讓援助角進場施展兩次攻擊動作,方便玩家打出連段,下一次使用援助能力時會為你提供額外的生命值回復。
◆ Juggernaut:單兵出擊,移除援助角的功能,但主力角擁有更強的身體能力,例如氣條更長,此能力會根據玩家的等級能力來強化。
◆ Sidekick:玩家僅操作主力角,輔助角無法被 KO、但能以獨特的招式助攻主力。

通用操作
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按鍵對應
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基本上,《2XKO》不像傳統格鬥遊戲如《拳皇》或《快打旋風》系列需要「搓招」,所有動作或招式都能夠簡單按出來,如輕中重攻擊 (L/M/H)、投擲技 (M+H)、衝刺 (L+M)、格檔 (L+H),還有 S1/S2 特殊技等。而為迎合格鬥遊戲新手,《2XKO》也提供簡易的連段方式,依序按 L、M、H、S1、S2 即可,或是啟用 Pulse Combo,就能單按同個攻擊鍵打出連段。



由於試玩時間有限,JB 只錄了兩場(一場大約 2 分半),FUSE 系統的精華就沒有體驗到,不過像是連段或必殺技還是多少有尻出來,因此這邊就以打擊手感,綜合網路評價來跟各位做分享。

吉茵珂絲攻擊
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吉茵珂絲必殺
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《英雄聯盟》高人氣角色、同時也是 Netlfix 動畫影集《奧術》主角的「吉茵珂絲」想必各位都不陌生,《2XKO》的 2D 美系風格讓人一眼就能看出是哪個 IP,而且招式和必殺技也都非常還原原作,特效也別具張力!

實際玩下來,本作的移動流暢、玩家能輕鬆地在場上拉近或拉開距離,操控性也算新手友善,要執行華麗的連段不難,加上 FUSE 系統與 Tag 操作,同時也能兼具一定的深度,打擊感則是相當不錯,每一次的出拳、揮刀都充滿了力量(尤其達瑞斯和犽宿打起來特別爽)。不過,目前的傷害輸出感覺是偏高了些,導致連段失誤的代價過大...

阿璃超必殺技動畫
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阿璃超必殺技攻擊
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達瑞斯超必殺技動畫
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達瑞斯超必殺技攻擊
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《2XKO》中的招式主要分為兩類,「特殊技」(S1/S2) 不需消耗氣條,是組成連段和壓制的主要工具,而「超必殺技」則是需要消耗氣條的強力攻擊,傷害高且演出華麗,每位角色最多可累積 3 條氣,S1/S2 + 任一攻擊鍵對應超必殺技 1級 / 超必殺技 2 級,在 3 條氣的狀況下按 S1+S2 則可發動終極技,通常帶有專屬的特寫動畫,組合起來種類也是不少了。上圖擷取阿璃和達瑞斯的招式則是超必殺技 1 級。

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雖然體驗時間偏短,但我認為《2XKO》是款充滿潛力的格鬥遊戲,其採三戰兩勝制、節奏快速,通常兩分半到三分鐘就能結束遊戲,不像《拳皇》會打比較久一點,對不熟悉格鬥遊戲的玩家來說算是相對好上手,而無論是格檔或連段中斷都需消能量條,也有資源管理的成分在。

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FUSE 融合能力的搭配則賦予隊伍構築和戰術的變化性,這部分我比較沒體驗到,可能角色合拍、也可能不合拍就是,而作為一款 2v2 Tag-Team Battle 的遊戲,Tag 換人和援助的運用亦具備進階的戰術深度,確保高階玩家有鑽研的空間,就不知道未來 EVO 這樣的比賽會不會納入?但總覺得 Riot 會自己搞賽事吧

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喔對了!《2XKO》如同 Riot 旗下的多數遊戲,為 Free to Play 免費遊玩,新英雄均可免費解鎖,玩家另外可以購買遊戲幣來獲得更多的獎勵(主要用以快速提升英雄熟練度),不是走《英雄聯盟》賣 skin 的商法,就不知好不好賺錢了。不過就《英雄聯盟》IP 之強大,又不用花半毛錢就能遊玩,感覺《2XKO》後勢可期

漫威鬪魂 ▌

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預計 2026 年登陸 PS5 的《漫威鬪魂》(MARVEL Tōkon: Fighting Souls) 則是一款 4v4 雙人組隊的格鬥遊戲,由開發《聖騎士之戰》、《七龍珠 Fighter Z》的亞克系統 (Arc System Works) 攜手 PlayStation Studios 和 Marvel Games 共同打造。「鬪魂」一詞本身帶有濃厚的日系格鬥美學(印象中台灣過去也有以此為名的格鬥遊戲線下賽事),遊戲視覺則融合日美系漫畫風格,帶來高速、刺激的戰鬥場面,而之所以選擇 4v4 模式則是因為希望重現漫威超級英雄 ASSEMBLE 集結戰鬥的團隊協作精神和史詩感~

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《漫威鬪魂》目前開放的角色有 8 名,分別為鋼鐵人(是說頭部也太像 V 鋼彈了吧)、美國隊長、暴風女、末日博士、星爵、驚奇少女,以及八月的 EVO 世界格鬥遊戲大賽時還沒有的蜘蛛人、惡靈戰警,玩家則是要從 8 名裡面選出 4 名組成團隊展開對戰。亞克系統在訪談中提到,選擇加入什麼角色是優先考量其在遊戲裡的潛力和多樣性,同時也要包含漫威宇宙的「門面」在內。


由於現場不給螢幕錄影,用手機側錄的畫面也不甚理想,JB 還是以文字說明為主,遊玩畫面還是請各位看上方預告影片吧!我玩的是蜘蛛人和惡靈戰警兩名新角色。有別於亞克系統的代表作《聖騎士之戰》是走 2D,這次的《漫威鬪魂》則是延續日系動漫風格與 2.5D 美術,戰鬥雖然都是橫向,但在施放一些招式或必殺技時,會瞬間轉換為 3D、並被打入戰鬥舞台的其他空間裡去。

雖然也是 Tag-Team 遊戲,但我自己覺得玩起來更像是 1v1 對戰,原因是隊伍共享單一的體力條,另外,需要透過達成特定條件如 Wall Break (破牆)來賺取隊友進場的機會...當滿足條件後,按 ASSEMBLE 鍵+方向鍵(每個方向鍵對應一個角色)即可召喚該援助角 《漫威鬪魂》不像《漫威 vs 卡普空》那樣一開始就擁有所有隊友的完整切換權,但相對地,此機制能減少傳統格鬥遊戲常見的支援角亂入問題,本作採用五戰三勝制,且攻擊傷害值不會到太高,也因此若戰況膠著,打起來不免就會久一些了。

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上圖就是惡靈戰警發動必殺技「Inferno Engine」打出 Wall Break 的示意,這是從《聖騎士之戰 -奮戰-》借箭的機制,按出來的當下會有個類似美漫的畫面寫著招式名稱,再來輸出一套華麗連段並破牆觸發鏡頭特寫、震撼的視覺效果(以上圖來說就是以惡靈戰警的車直接輾過去另一個空間)。在《漫威鬪魂》裡,玩家必須在戰鬥中透過打出連段、消耗隊手資源或觸發 Wall Break,進而「解鎖」更多的 Tag 支援角召喚能力,這讓遊戲戰術集中在「如何累積資源並釋放隊伍的全部力量」,跟上面介紹的另一款有著決定性的差別。

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惡靈戰警擁有一種名為「復仇槽」的量表,設計類似於汽機車的轉速表(圖左下),管理好復仇槽是玩這麼角色不可或缺的一部分,它會隨著使用技能而累積,量表數字等級越高,攻擊傷害就越大,然而當復仇槽達到最大值時,惡靈戰警就會跪倒在地,需要長時間才能夠恢復,所以使用上還是須避免過載的情形,對此,玩家必須依靠招式、必殺技消耗或 Tag 隊友來減少,舉例來說,Relevator Chain 旋轉鎖鏈招式,每次攻擊都會消耗復仇值,按住就能夠延長此招式。保持較高但不至於滿的復仇槽需要很多的練習和精準的把握,算是蠻少見且有趣的機制。

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蜘蛛人的優勢在於「蛛網連射」為核心的靈活進攻方式,這項技能讓他能從地面或空中向多個方向發射蛛網,然後沿著選定的路徑高速彈射攻擊,而當蛛網擊中對手後,可使用強力的後續攻擊如蛛網飛彈踢、蛛網重擊等,如果被格檔,該招式還會轉換為蛛網陷阱,進而將對手拖近。是說這次的兩個角色都有點跳脫傳統格鬥遊戲的框架,雖然有趣但有一定的困難度,甚至帶有一點混亂感

除了這場之外,我另外也體驗了暴風女和鋼鐵人,打擊感部分表現較為普通,有試玩者認為遊戲整體速度比《漫威 vs 卡普空》略慢,但比《七龍珠 Fighter Z》更具操控性,《漫威鬪魂》旨在成為一款節奏受控、更精確連段的格鬥遊戲,讓玩家有時間反應和執行複雜操作。

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為幫助格鬥遊戲出圈,《漫威鬪魂》也迎合趨勢提供自動連段與簡化輸入,這讓新手能快速發出華麗的特殊技和必殺技,硬核玩家也可以使用傳統指令來追求更精確的時機或連段變化,是說每一次攻擊都會增加一個連段計數器的堆疊 (stack),當堆疊到特定數值時下一次就會強制觸發 Combo Break,但使用技能不會增加堆疊,成功召喚援助角色或觸發 Wall Break 則能減少堆疊數值,讓玩家能在連段中穿插輔助來重新設置限制,進而打出更長的連段,這意味著長連段不在於操作的複雜度,而是如何有效管理和消耗資源,利用援助角來刷新連段計數器。

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總結來說,《漫威鬪魂》從打擊感到 Wall Break 這樣的機制充滿著亞克系統招牌的華麗風格,如果你對《聖騎士之戰 -奮戰-》熟悉的話,那這款玩起來也會很順手,而在系統層面,它試圖透過 4v4 團隊解鎖、連段計數器,和擁有特殊玩法的新角色進行創新,遊戲既能讓粉絲輕鬆上手、也能為硬核格鬥遊戲玩家提供深度的資源和戰術管理。那畢竟是知名格鬥遊戲大廠出品,《漫威鬪魂》的平衡性應該也是有一定保證的!且它已經在今年的 EVO 世界格鬥遊戲大賽提供試玩,具備成為正式項目的潛力,更不用說是 PlayStation 在格鬥遊戲領域的親兒子了
2025-09-29 17:30 發佈
格鬥遊戲的靈魂是打擊感
有點期待
感謝分享&介紹,2D格鬥遊戲好懷念呀,以前讀書超愛玩
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