
大多時候作系列歷史專題,會年表式的把作品照順序一款款條列下去,這種方法雖然可以一目了然的看清楚每一款作品的資訊,但其實不是那麼直覺的描繪出所謂的「進化軌跡」。所以這篇Randal準備以比較不一樣的方式切入,讓我們分開看看構成《Final Fantasy》的一個個元素,各自歷經累積與成長後來到《Final Fantasy XV》的樣貌。

「Final Fantasy」與「太空戰士」,不對但也習慣了的遊戲標題 |
正式開始聊遊戲前,先聊聊遊戲名稱。
《Final Fantasy XV》不是正式推出中文版了嗎?為什麼遊戲名稱還是一串英文?要解釋這一點,就得讓我們從頭講古一下《Final Fantasy》系列在台灣的名稱演進。

《Final Fantasy》在台灣更被老玩家熟悉與習慣的非正式中文標題為「太空戰士」,這個稱呼普及到許多正式出版的攻略本也直接使用,像是經典的疾風之狼《Final Fantasy VII》攻略本。不過認真考慮會發現,不只是最初的《Final Fantasy》大部分作品跟太空關係極低,直到現在15款作品過去,真正打上太空的次數屈指可數。

對熟悉系列的玩家來說,《Final Fantasy》之所以被稱為「太空戰士」的理由也是常常被拿出來作為話題的軼事,所以不算什麼冷知識。「太空戰士」這一個中文標題最早出現在台灣早年的出版品《電視遊樂雜誌》中,最初短暫使用了「公主蒙難記」這樣的名稱,但很快的改成使用「太空戰士」並散播開來,之後台灣玩家有很長的一段時間都將《Final Fantasy》稱為太空戰士,直到現在還有許多人習慣使用這個名稱。

究竟為什麼這樣一款和太空其實沒有什麼關連的作品會被稱呼叫「太空戰士」?詳細的理由目前除非命名者本人出來說明否則難以考證,但普遍意見都認為與當年快速竄紅的本土科幻特攝影集《太空戰士》有關。這部受日本戰隊作品啟發,台灣本土經典的特攝作品從1984年播出至1987,正好與首款《Final Fantasy》上市的年份吻合。

《Final Fantasy》標題的意義直譯後是「最終幻想」,中國與香港方面一直都使用直譯標題。相信不少玩家也開過這個玩笑:不是說「最終」幻想嗎?為什麼幻想了十幾次還沒完?其實說到原文標題的由來,也有著相應其「最終」意義的理由。
首部《Final Fantasy》其實是一款在公司瀕臨破產的狀況下,以最終掙扎一擊的心態推出的作品,系列生父坂口博信提到,當年他曾想過如果這最後的一試沒能獲得反響,就要退出遊戲產業回到大學中。結果就像大家知道的,《Final Fantasy》至今發展將滿30年,成為全球最知名的RPG作品之一。雖然開創系列的坂口博信已經不再參與《Final Fantasy》作品的研發,但他這「最後一擊」確實深刻的打進遊戲歷史之中。

在《Final Fantasy XIII》時,系列終於首度推出官方的中文化版本,為此也需要訂下正式的中文標題,「太空戰士」這個完全和內容沒有呼應的標題正式被宣告棄用。當時製作人北瀨佳範則提到,因為英文名稱的《Final Fantasy》是世界通用的,所以不打算另外取中文名稱,因此雖然目前「太空戰士」已經被認證為非官方,但也沒有再訂下新的官方中文標題。

包含《Final Fantasy XIII》、《Final Fantasy 零式》與最新的《Final Fantasy XV》在內,所有由官方推出中文版的作品,都只使用《Final Fantasy》這個英文標題,之後大概也不會再改變了。

當然對中文圈玩家來說,《Final Fantasy》和《FF》在筆談時固然不成問題,但因為音節太多,實在不是方便口語的稱呼,這也是除了習慣之外,許多玩家明知非正式依然選擇沿用「太空戰士」之名並簡稱「太7」、「太8」等代數的理由了。

從FC到PS4,畫面表現的長足進步 |
作為第一款登上次世代平台PS4與XBOX ONE的《Final Fantasy》作品,又是由以畫面細緻見長的SQUARE ENIX所打造,《Final Fantasy XV》最受矚目的重點肯定是優異的畫面表現,加上這次遊戲系統強調開放世界的探索感,更是讓《Final Fantasy XV》有著系列前所未有的精緻細膩。

《Final Fantasy》系列於1987年開始於紅白機FC主機。在「「Nintendo Classic Mini Family Computer」實拍分享 開箱的是回憶玩的是情懷」這篇開箱分享中我們也提過,紅白機的畫面解析度是256x240,並且調色盤僅有48色與5個灰階,在視覺上的呈現空間相當有限。這個時代的點陣畫面「象徵」大於實際描繪,大多是靠刺激玩家的想像空間補完情境感。
▼FC《Final Fantasy》

系列畫面的第一次畫面躍進出現在《Final Fantasy IV》,因為登上超級任天堂SFC。《Final Fantasy IV》開始到《Final Fantasy VI》,這三款登上SFC的作品讓《Final Fantasy》進入了另一個層次。SFC的解析度來到512x448,色彩提升到最大發色數32768色,最大同螢幕顯示256色的水準,比起FC能進行真正的「繪圖」。
▼SFC《Final Fantasy IV》

看看SFC上最成熟的系列作《Final Fantasy VI》,正是因為有著大大優於FC時代的視覺呈現,才能深刻描繪出灰暗的氛圍以及導入魔導機甲等元素,帶蒸氣龐克風格的世界觀。
▼SFC《Final Fantasy VI》

在1997年《Final Fantasy》遭遇系列方向最重要的一個岔路轉折,《Final Fantasy VII》如果沒有捨棄Nintendo 64而就PlayStation,今天《Final Fantasy》這個系列的樣貌可能會完全不同。

系列中擁有最高人氣的《Final Fantasy VII》最初規劃推出於SFC,之後則一度轉上Nintendo 64,最後卻捨棄任天堂主機登上PlayStation。最大理由,正是因為Nintendo 64的卡匣無法支持因遊戲3D化帶來的容量需求。N64卡匣的極限容量在64MB,初代PS使用的CD單片容量在650MB。大家應該還有印象,《Final Fantasy VII》可是用到了第三片光碟。

(圖片引用自Google搜尋)
軟體媒介的容量直接性的影響了能使用的貼圖材質數量,如果當初《Final Fantasy VII》妥協推出在Nintendo 64,遊戲性上或許不會打折太多,但視覺上的呈現勢必被大幅捨棄。這是系列軌跡的一個重大轉折點,因為這個重視視覺呈現的宗旨讓之後的《Final Fantasy》畫面一款比一款細膩精緻。

登上PlayStation後,《Final Fantasy》正式進入了3D時代,並持續在做出更好的畫面上精進,而且隨著硬體平台的世代更替,《Final Fantasy》也跟著一次一次的大幅躍進。登上PS2的《Final Fantasy X》帶來更勝以往的畫面表現同時,也首度在即時運算人物中呈現表情演出。
2005年,一部衍生電影的登場讓《Final Fantasy》系列玩家對遊戲畫面的期待有了最具體而且遠大的投射目標,這部電影就是《Final Fantasy VII:降臨神子》。相比2001年大失敗的電影《Final Fantasy:靈魂深處》,《降臨神子》不但畫面表現更優秀細膩,真正活用玩家期望的《Final Fantasy》元素之外,作為一部電影的動態與運鏡表現都可圈可點。
以系列最高人氣《Final Fantasy VII》的角色與故事為主軸進行延伸也是這部電影成功的一大理由,但無論如何結果上這部電影帶來了一個期望:3D模組是可以做到這個水準的,如果實際遊戲畫面也有這個程度就太好了!

這之後《Final Fantasy》經歷了2006年的《Final FantasyXII》、2009年的《Final Fantasy XIII》與之後的兩部關連作品,登上PS3後畫面已經有長足的進步,雖然建模功力已經能追過過去4年的電影作品,但要讓即時運算的動態畫面在流暢與生動上追上製作好、僅僅需要播放的CG動畫,依靠PS3的性能仍力有未逮。

經過了10年歲月這件事總算是堪稱被實現了,在最新作的《Final Fantasy XV》中。
配合次世代技術的呈現後,《Final Fantasy XV》即時遊戲畫面的水準才真正逼近當年的電影畫面,《Final Fantasy XV》本身故事搭配的最新動畫電影《王者之劍》有許多片段穿插播放在遊戲本篇之中,有時切換的快了甚至一時會辨認不出是CG動畫還是即時畫面。
▼《Final Fantasy XV:王者之劍》電影片段
題外話,關於《王者之劍》這部沒有直接在台灣院線上映的前導電影,電影本身在視覺面的表現作為電腦動畫電影堪稱滿分,雖然劇情上有些讓人一頭霧水之處,但理由在於得結合遊戲本篇的內容一起檢視。反過來說,如果玩遊戲前沒先看過這部電影,開頭會有一整段被跳過的重大劇情交代,這部電影就像是把遊戲開頭劇情切出來一樣。極度建議玩遊戲的人都能去購買或租借,先想辦法看過這部電影。
【採訪】《Final Fantasy XV:王者之劍》英文語音版電影全球首映 Playstation遊戲娛樂嘉年華開跑
上頭用「逼近」形容,就表示只要定睛細看,電影與實機遊戲畫面品質還是有著明顯的落差在,不過畢竟《Final Fantasy XV》是系列首發在PS4與XBOX ONE的第一款作品,新導入的夜光引擎也是開發後期的2014年才全面使用,讓人期待全面掌握之後的表現。

而接下來最可能呈現成果的作品,不用說就是2015年E3時發表,震撼全世界期待的《Final Fantasy VII Remake》了。

持續進化,已堪稱饗宴的劇情演出 |
《Final Fantasy XV》的劇情好不好?這個話題很有討論空間,但可以確定的是不管整體劇本是否堪稱優秀,《Final Fantasy XV》在演出上的強度是十足高的。

RPG作品的劇情演出與畫面水準固然是息息相關的,但沒和畫面放在一起,特別拉一個段落講的理由,在於呈現故事的手法與畫面能多細緻這兩件事未必完全劃上等號。《Final Fantasy XV》的許多新嘗試中,人物互動與劇情的演出手法是一個導入許多全新手法的環節。

早期FC的《Final Fantasy》中,因為畫面還難以有效演出,呈現故事的手法不用說自然是靠「文字」去進行,以角色的台詞與說明狀況的旁白等去進行故事的交代。
▼FC《Final Fantasy》遊戲畫面
進入SFC時代後,因為解析度與色彩的提升讓繪圖有更大的發揮空間,這時的《Final Fantasy》作品除了文字台詞之外,也開始有更多點陣人物的動作互動等演出呈現,和更多大版面的圖像。更精緻的繪圖和文字呈現的搭配下,營造氛圍的效果大幅進步,因為容量提高同時也音樂表現提昇。
▼SFC《Final Fantasy VI》遊戲畫面
《Final Fantasy VII》的3D化不用說,在劇情演出層面也是一次大躍進,人物的3D模組能做出鮮明的動作去進行互動與演出,但由於《Final Fantasy VII》場景上的人物是可愛版的方塊人,這時這些演出的細膩度還難稱足夠。

而為了填補這個缺點,《Final Fantasy VII》在幾個重要的劇情場景中都插入在當時來說相當細緻的CG動畫演出,讓玩家留下深刻印象。像愛麗斯的殞命就是最經典的動畫演出。
▼PS《Final Fantasy VII》過場動畫
同樣在PS平台,《Final Fantasy VIII》將場景人物拉成寫實比例,在動作演出上空間更大,CG的製作也更為精細,搭配劇情呈現讓《Final Fantasy VIII》營造出許多玩家念念不忘的淒美氛圍。
▼PS《Final Fantasy VIII》遊戲畫面
PS2的首款作品《Final Fantasy X》時,運算模組的精細程度再度提高,已經能呈現出相當有感的互動演出,來到這代作品中,整體視覺在劇情演出的重要性已經大幅超越文字了。而且拜PS2使用的媒介DVD容量再度十倍於CD之福,《Final Fantasy X》與《X-2》更是系列首次加入角色語音的作品,大大強化了劇情演出的水準。
▼PS2《Final Fantasy X》遊戲畫面
PS2末期作品《Final Fantasy XII》在系列中最獨特之處在於戰鬥的進行方式,其實《Final Fantasy XV》並不是首款探索與戰鬥無接縫的本篇作品,《Final Fantasy XII》就已經出現了。關於這部分後面聊戰鬥的段落再深入提,因為少了進入戰鬥的讀取切換,所以讓《Final Fantasy XII》說故事時多了些流暢的演出手法。除此之外整體表現與兩部《Final Fantasy X》因為同在PS2並沒有顯著差別。
▼PS2《Final Fantasy XII》遊戲畫面
《Final Fantasy XI》與《Final Fantasy XIV》兩部編號作因為類型是MMORPG,情況比較特殊,這篇就暫且排除不多討論。不過來到重啟版《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》時單論畫面表現是非常可圈可點的,完全有著不負本篇編號作的水準。

在《Final Fantasy XV》推出前,從這個世代開始接觸系列的玩家比較熟悉的作品主要會是《Final Fantasy XIII》的三部關連作,《Final Fantasy XIII》首度推出了官方中文版這點也讓更多中文玩家願意嘗試這個系列。

呈現劇情的畫面表現上《Final Fantasy XIII》善用PS3與XBOX 360的性能,可以說是可圈可點,但《Final Fantasy XIII》普遍評價中劇情卻是整體最受詬病的關鍵,理由在於過於直線、幾乎剝奪探索樂趣的遊戲體驗。加上有些片段及跳躍性的敘事手段也讓部分玩家表示沒能完全理解劇情。所以《Final Fantasy XIII》可以說是一次演出強度充足,劇情評價卻不算高的標準案例。

跳過MMORPG的《XIV》,接著是最新作的《Final Fantasy XV》了!

作為本世代的第一款《Final Fantasy》,《Final Fantasy XV》的劇情表現如何呢?首先直到《Final Fantasy XIII》為止,本篇所累積那些全部的演出手法必然是繼續使用的,套上《Final Fantasy XV》直逼CG等級的即時運算畫面。

加上本次強調的開放世界探索與無接縫戰鬥進行,讓劇情演出與整個遊戲體驗有更一貫的流暢性,該有事情發生時就會直接發生、角色該講話時就會直接講話,不會突然來個讀取才開始、更沒有全部人(連怪物)都一起罰站然後等人讀台詞的微妙情況,一言以蔽之《Final Fantasy XV》的劇情呈現有著更高的「臨場感」。

宣傳時就開始強調,《Final Fantasy XV》的遊戲軸心之一是主角諾克提斯與他三名旅伴的情誼以及遊覽氛圍,製作團隊也在這些旅伴的行為上下了許多功夫。這些伙伴不只是帶出門一起進行戰鬥,場景探索中他們會不時有著活靈活現的舉止、與人物或場景的互動、伙伴間的言不及義等。探索場景時如果發現關鍵的機關、可以收集的素材,伙伴們也會開口提示,呈現出真的和你一起冒險的感覺。

但細節方面呈現優異同時,《Final Fantasy XV》這次的主軸故事相比過往卻明顯的鬆散,取而代之遊戲中玩家會花更多時間在探索開放世界、投入支線內容,如果只把主線抽出來看,或許是有史以來最單薄的一部《Final Fantasy》。對目的完全針對劇情欣賞的玩家來說,這會是個問題。

當然如果用一款開放世界作品來說,這樣的結構並不少見,主軸本身簡要而把重點放在開放世界的探索樂趣上,可以做的事非常多,支線故事更是驚人豐富,但主軸本身比重不高。《Final Fantasy XV》明顯有這樣的傾向,對於新投入的玩家來說這不會是太大的問題,但若是對抱著舊有期待來玩《Final Fantasy XV》的玩家,難免出現期望上的落差。

的確與過往不同,但也確實有趣的戰鬥系統 |
《Final Fantasy》在戰鬥系統方面,是與系列其他作品有著鮮明分野的一個部分,讓許多老玩家幾乎要感到陌生的程度。不過其實這個大革新的戰鬥設計,核心本質也曾出現在過去的作品中。

《Final Fantasy》作為一款元老級的RPG,系列慣例的戰鬥系統非常典型,分成敵我雙方然後執行各種攻防指令、施展法術或技能,在我方全滅前全滅敵方。和相近進行結構的《勇者鬥惡龍》最大差別,在於早期的《勇者鬥惡龍》以第一人稱方式呈現戰鬥,只看得到敵人看不到我方,《Final Fantasy》則是第三人稱視點,敵我兩邊排排站。
▼NDS重製版《Final Fantasy III》遊戲畫面

《Final Fantasy》戰鬥系統中的經典設計「ATB(Active Time Battle,即時戰鬥)」首度登場在《Final Fantasy IV》之中,敵我下指令時不再是固定順序與回合輪流,而是根據速度屬性去累積「ATB條」,決定誰先行動,完全即時的模式下即使下指令中敵方的ATB仍會持續累積,增加緊張感。
之後的作品中為了照顧想悠閒遊戲的玩家加入了「等待模式」,讓下指令中其他角色的ATB累積暫停,但ATB系統依然是決定角色行動順序與頻率的關鍵存在,增添戰術的變化與樂趣。
魔法與技能是每代故事不同的《Final Fantasy》最常被共用的元素之一,尤其是魔法,雖然一代代
中取得與使用的方式有所不同,但以顏色區分功能的系統大多是共通的,攻擊用的元素系黑魔法、恢復輔助用的白魔法、結合黑白雙方的赤魔法、學習怪物技能的青魔法等。

除此之外部分系列作中還曾經出現的操縱時間的時魔法,《Final Fantasy III》首次登場的「召喚」也是《Final Fantasy》系列中已經成為招牌印象的元素之一。在一代代作品間「召喚」的進行方式不同,召喚出來的生物稱呼也有差別,但普遍是各種神話級生物。
▼海外玩家整理的《Final Fantasy XV》全召喚片段,有劇情洩漏請斟酌觀看!
台灣最著名的電玩主題網站「巴哈姆特」之名就是來自《Final Fantasy》系列的經典召喚獸,在《Final Fantasy》系列中將巴哈姆特設定為巨龍形象。而在巴哈姆特這個名字的出處阿拉伯神話中,巴哈姆特是一條生活在海洋中的巨大魚類。
▼PS《Final Fantasy VII》巴哈姆特零式召喚畫面

一款款《Final Fantasy》作品間在戰鬥系統中持續加入各自符合故事的特殊設計,像是在沒有職業概念的《Final Fantasy VII》中,每個角色有著自己的固有技能可以施展,並以魔石在裝備上的搭配取得各種法術或召喚術。累積計量後則能施展極限技。

《Final Fantasy VIII》在戰鬥系統上最大的一個特點,在於整個遊戲世界的敵人強度是隨著隊伍平均等級提升的。這種動態系統的設計表示隊伍越強敵人也會跟著越強,刻意練功卻沒注意隊伍整體強度的話,有時還會適得其反。基於這個設計,讓《Final Fantasy VIII》出現許多最低等級通關的挑戰。
▼PS《Final Fantasy VIII》最終決戰
這些戰鬥呈現在演出方面持續強化,並加上各自的新系統或操作花樣,但本質體驗都沒有太大程度的改變。因此《Final Fantasy XV》在戰鬥上進行的改變引起不小討論。

如果要在所有《Final Fantasy》中挑一款讓我個人最喜歡的戰鬥系統,個人會把票投給《Final Fantasy XII》。前面提過《Final Fantasy XII》其實才是首款真正無接縫進出戰鬥的系列作,並不是《Final Fantasy XV》首創。不過《Final Fantasy XII》在場景上有許多需要過圖讀取的地方,完全性的開放世界就真的是《Final Fantasy XV》首次導入系列。
《Final Fantasy XII》沒有使用傳統日式RPG常用的隨機遇敵或切換遇敵戰鬥,隊伍進入可能發生戰鬥的區域後,直接在場景上移動,看到敵人無須讀取就會直接進入戰鬥。戰鬥的操作過程非常接近《星際大戰:舊共和武士》或《闇龍紀元》等美式RPG,分別為每個成員指定目標與行動後讓他們執行,隨時再因應狀況去追加指令或改變行動。

《Final Fantasy XV》的戰鬥在宣傳期中一直被強調為加入動作要素的作品,所以讓很多人直接認定《Final Fantasy XV》和過去的《Final Fantasy》本篇都不同,變成一款ARPG。

但實際玩了20多個小時後,我認為這其中其實有微妙的誤差存在。確實要用「ARPG」形容《Final Fantasy XV》是沒問題的,但本質上《Final Fantasy XV》的戰鬥還是RPG,只是很多指令套上了「類似動作遊戲」的操作方法而已。

為什麼這麼認定呢?因為本質上《Final Fantasy XV》的戰鬥進行,和《Final Fantasy XII》是非常近似的,只是因為更流暢的演出、更零碎臨場的指令輸入加上「迴避」和「變移」這些動作的導入,讓整體呈現很動作戰鬥的印象。

如果你是玩過《Final Fantasy XII》、《闇龍紀元》、《星際大戰:舊共和武士》或《絕冬城之夜》的玩家,試著把《Final Fantasy XV》選項中的「等待模式」打開,你會發現除了輸入指令的方式不太一樣之外,整體的節奏與結構非常熟悉。
▼《星際大戰:舊共和武士》

為什麼要特別強調這件事,在於如果以動作遊戲的期待和認知去玩《Final Fantasy XV》,是很容易感到違和與失望的,覺得沒辦法真正隨心所欲的順暢操作角色,因為本質上有著細微的差別。如果能認知到所有的指令其實是一種戰略指令,而且放開心胸對「不像FF」的部分釋懷,反過來還會覺得樂趣不錯同時,演出實在是很流暢值得享受。

除了操作手法之外,《Final Fantasy XV》的戰鬥與過往的《Final Fantasy》還有一個很大的落差,在於一切都集中在主角諾克提斯身上。諾克提斯本身能透過「王家之力」去召喚並使用各式各樣的武器進行攻擊,所以變化性是相當充足,加上與伙伴之間的連動、指揮,《Final Fantasy XV》的戰鬥樂趣在系列中算是獨創而且有趣。

同時雖然本作沒有職業系統,但武器之間也很有舊有職業的印象存在,像是長槍使用起來就很有龍騎士的氛圍。但同時只能操作諾克提斯這點,也被部分玩家視為缺點,理由舉凡更喜歡別的角色、只想操作女角一類的。這的確是在意的人會很在意的問題。


魔法的定位改變也是會讓系列玩家很不習慣的部分,《Final Fantasy XV》「魔法」的設計是一種消耗性的道具,如果用好理解的方式舉例,就是各種魔法屬性的榴彈。故事設定上,在這個世界中能直接使用魔法的只有路西斯王家血脈,也就是諾克提斯本人,而諾克提斯則能吸取場景中出現的冰、火、雷元素後,以魔法瓶精鍊成消耗性的「魔法」,自己裝備使用或給同伴裝備後在戰鬥中投擲。

魔法是消耗品這件事一開始是稍微不太習慣,不過熟悉以後會覺得這樣也是不錯的,加上這次的魔法定位確實也很像用來扭轉戰局的範圍關鍵武器,而非需要常態使用的核心戰鬥手段。

真正讓人困擾的點不是需要補充存量,而是魔法丟出去以後連自己和隊友都會波及這一點啊。


幾個層面各自經歷的29年看過來,不難發現一件事:《Final Fantasy》是持續在變化的,一款一款作品之間的風格印象與題材都有明顯的差異。確實這次的《Final Fantasy》在遊玩體驗與角色印象上又與過往有顯著的差別,但換個角度想這不就是《Final Fantasy》又更進一步求新求變的證明?或許這些新進行的各種嘗試完成度仍然不足,在這款作品中還未臻至完美,但累積的經驗都將令未來的《Final Fantasy》更加強大。
寫在最後,《Final Fantasy XV》20小時遊玩綜合簡評 |
最後這裡和大家分享一些Randal個人在20多小時遊戲後對《Final Fantasy XV》的印象。
直接切入結論,《Final Fantasy XV》絕對是2016年中非常值得一玩的作品,有著相應製作規模的品質表現,系列作首度引進的開放世界探索樂趣、含有動作要素的戰鬥方式、以及各方面都真正追上電影級的演出呈現,帶來的樂趣是非常紮實的。但要說《Final Fantasy XV》是不是一款完美到處處令人讚嘆的作品,當然還是需要保留的地方。

從遊戲開始公開具體輪廓以來,最讓舊有玩家不滿的一大重點就是這次主角陣容一反過往能在豐富陣容中選擇搭配,遊戲內絕大部分都以小王子諾克提斯為首和三名部下的四人隊伍為核心進行。而且這四人清一色是男性,隊伍中沒有主要的女性成員這件事成為部分老玩家不滿的重點,反過來另一方面四名傑尼斯印象的主角也有效的吸引到不小的女性市場。

加上《Final Fantasy XV》使用了許多別開生面的宣傳手法,前導動畫、先置電影,與奧迪合作的寫實車款等,都是遊戲還沒推出就已經廣為人知的項目,這些「遊戲之外」的內容確實達成了初始目的:吸引更多原本不玩遊戲的玩家來接觸《Final Fantasy XV》。進入遊戲在標題之前製作團隊也明白寫下「獻給首次遊玩Final Fantasy的玩家,以及系列粉絲們」這樣的字樣。

以上市時的聲勢來看,吸引新玩家的目的達成的相當不錯,但是否有同時照顧好系列粉絲就出現了分歧的聲音。不僅僅和上一款單機作品《Final Fantasy XIII》有鮮明差異,《Final Fantasy XV》導入的許多開創設計甚至大大跳脫《Final Fantasy》系列的固有框架,正面來看可以解讀為充滿新鮮感,但也有不喜歡這些變化、認為「這樣根本不像FF」的意見。

有趣的是吸引到的新玩家中有不少是較少玩遊戲的輕玩家,尤其有大量衝著角色入坑的女性朋友,在這同時本作又是加入動作感的即時操作元素,戰鬥門檻大大提升的一款《Final Fantasy》,吸引了輕玩家卻加重了遊戲進行的難度,這樣的衝突感也是相當讓人在意的一點。

不考慮門檻的情況下,個人算非常喜歡這一代的戰鬥。實際遊玩20小時《Final Fantasy XV》後對這次的戰鬥玩法有更深的理解。雖然有大量動作操作要素,但這次的戰鬥本質還是RPG,比起細微的動作操作,其實更偏向要求戰術觀念。在這同時操作技巧優秀也能確實的提升戰鬥表現,對重度玩家來說是相當值得鑽研的一套系統。

對即時性動作操作沒信心或想放緩節奏玩的朋友,也能在選單中找到切換成「等待模式」的選項,戰鬥中能暫停一切執行指令。開啟等待模式後的戰鬥進行其實很接近《Final Fantasy XII》的戰鬥進行結構。不過從遊戲中完全沒有主動提示有等待模式,靜靜藏在選單裡來看,製作團隊並不算希望玩家以等待模式進行戰鬥。

《Final Fantasy XV》重點之一的開放世界,在細緻度表現上算是可圈可點的,這次冒險移動軸心的車輛駕駛、騎乘陸行鳥、場景上的移動探索都帶來很不錯的樂趣,尤其一切在廣大細膩的場景上進行,光是開車看風景都相當有氣氛。場景中也有真的讓人覺得解不完的豐富事件能體驗。

但深入刻畫一個場景的結果,就是整款遊戲的地圖大小概念上來說相比過去的整個世界(或星球),格局縮小到大約是一塊大陸。這是聚焦上的縮放,單一場景上有更多可以享受的東西,但對過去總是開著飛空艇馳騁整個星球所有角落的老玩家來說,印象上也有著落差。

除此之外個人不是非常喜歡的還有這次的人物動作,過於虛浮、累贅而不夠俐落,但這更偏主觀,就不多談。雖然提了一些瑕疵點,但整體來說《Final Fantasy XV》的品質是堪稱高水準的,樂趣也相當到位,這些「缺點」多是在高標準期望下出現的落差,畢竟這是一款製作歷經10年、掛上《Final Fantasy》這個舉世知名的系列標題,並暌違7年再度推出的編號作,用頂級標準去檢視並不為過。

《Final Fantasy XV》要說是一款不像《Final Fantasy》的遊戲,確實是很多地方不怎麼像,因為這款作品中一次導入了太多新方向,讓整體印象出現幾乎要全面性的跳脫,而且有些讓人希望完成度能更高的部分。不過要說《Final Fantasy XV》是不是一款值得玩的作品,答案毫無疑問是肯定的,喜歡RPG與開放世界探索的玩家能從中得到不少樂趣,而且也確實是相當適合新玩家接觸的一款《Final Fantasy》。

