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比鄰死亡幽谷的黑色奇幻之旅 PS4《血源詛咒》介紹分享

在這個普世遊戲產品越來越走向直覺、爽快、好上手,以降低門檻吸引更廣客群的年代,過去推出《黑暗靈魂》系列的日本遊戲公司From Software新作依然不改刁鑽困難本色,要玩家在《血源詛咒Bloodborne》裡透過不停歇的「死鬥」殺出生天。與《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》同為標榜難度的動作遊戲,登上PS4開啟新世界觀的黑色奇幻動作遊戲《血源詛咒》最強調的遊戲氛圍是「死鬥感」,我們扮演的獵人幾乎不存在「防禦」這個選擇,只能透過精準的判斷與靈活的身手迴避強敵們的猛攻,趁隙反擊殺敵,受傷後一段時間內攻擊敵人能奪回生命力的系統也更鼓勵玩家主動出擊。《血源詛咒》的故事圍繞著維多利亞時代的歌德風都市「雅南」,玩家將扮演一名獵人在細緻繁雜的場景中探索生存下來,並一步步走進劇情謎團的核心。


在開始分享《血源詛咒》之前,請讓我針對這篇文章的作業難度抱怨幾句,這篇真的是Randal這幾年中處理起來屬一屬二困難的分享文!!因為遊戲本身太難嗎?這當然也有一點…但是最讓我頭大的是圖片的拍攝!《血源詛咒》的遊戲畫面大量運用了動態模糊的表現,呈現角色與怪物動作的速度感…所以呢?所以影片錄起來很帥,要拍補抓動態瞬間圖片時就會拍到想哭。


另一方面,整體從頭到尾都偏暗的色調也讓拍圖作業難上加難…這兩個問題平心而論不該怪《血源詛咒》,畢竟絕大多數玩家是沒有拍圖需求的,而基於這個狀況小編花了大把時間在處理圖片,這也是遊戲推出後將近一週才帶給大家這篇分享文的理由之一,請容我稍微碎念一下。


回到正題,要向大家介紹《血源詛咒》這款遊戲,其實有好幾個堪稱特色的重點值得一聊,不過最深刻的一點不外是From Software從《惡魔靈魂》以來的傳統:「難!」沒錯,如果你在找一款簡單體驗爽度、輕鬆容易上手、貼心照顧玩家的作品,那麼或許放下這片遊戲是你比較適合的選擇,因為這些東西在《血源詛咒》裡全都沒有!


作為一款高難度、黑色奇幻風的動作角色扮演遊戲,《血源詛咒》在動作性上具有的挑戰性是主要樂趣所在,打造精細的歌德風城市「雅南」探索起來也非常有味道。此外雖然基於不暴雷理由不適合多提,劇情赫然也是本作在個人期待之外非常引人入勝的環節。


與《黑暗靈魂》相較,《血源詛咒》中幾乎拔除了「防禦」這個動作,並從各方面迫使玩家主動出擊與敵人糾纏死鬥,大至頭目戰小至每隻雜兵的交鋒都有走在生死交界的感覺,滿載硬派遊戲特有的況味。


由Playstation4獨占的《血源詛咒》已於3月24日上市繁體中文版,我們能用最熟悉的語言體驗這趟走過死亡幽谷的黑色旅途。


◎繼承最黑暗的靈魂,為硬派玩家而生的作品

如同《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》以來累積的硬派難度,《血源詛咒》也是一款會讓玩家玩到常常摔手把的要命作品,這裡的「要命」不是形容,是一個事實的陳述,哪個玩家朋友能做到沒經過練習、第一次玩《血源詛咒》就無死亡通關的,請務必通知我讓我膜拜一下,太神啦!一般玩家在這款遊戲中,就是無數次的死亡、重生摸索、再死亡,從這樣的阿鼻輪迴中找到通往破關的路。


對熟悉《黑暗靈魂》等作品的老玩家來說,大概都有這樣的感想:「《血源詛咒》整體其實比《黑暗靈魂》簡單嘛。」當然這種事多少還是因人而異,不過Randal自己試玩至今也有類似的感覺。而所謂的「比較簡單」也只是在「很難」的範疇裡面稍微往簡單移動了一兩格刻度,本身如果是不擅長動作遊戲的玩家大概也感覺不到差別。


而在仔細的觀察、不斷的嘗試,然後一一攻克遊戲中各種怪物、機關、謎題、頭目後,隨之而來的巨大成就感也就是《血源詛咒》這樣的遊戲所提供的最大樂趣,讓全球大量喜愛硬派作品的玩家趨之若騖。控制著一不小心就會陣亡的人物、在精心設計的關卡中不斷試誤、死亡、重生、再挑戰,這樣遊戲感有點年紀的玩家十之八九會非常懷念吧,早期的動作遊戲幾乎每款都是這樣的。



◎廣大交錯的「雅南」,以「獵人夢境」為據點展開的探索旅途

在《血源詛咒》中我們扮演的是「獵人」,被有點莫名奇妙的丟進這次的舞台「雅南」後,開始這段黑暗、血腥的探索狩獵旅程。在遊戲宣傳階段以及開頭畫面中,都能清楚看到這個「獵人」的形象:穿著一襲蒙面、長大衣的勁裝,左手拿著火槍、右手拿著一把奇型兵器。獵人的整體形象同時也正是《血源詛咒》中戰鬥系統的重點所在。


有玩《黑暗靈魂》的玩家朋友們大概都跟Randal中過同一招。《黑暗靈魂》是一個有角色創造系統的遊戲,能很細節的去調整角色的長相外型,作為遊戲中冒險的角色。BUT!就是任何事都有的這個BUT!在《黑暗靈魂》內我們扮演的「不死人」有很長時間都是乾屍狀態,要消耗「人性」才能變回有血有肉的樣子,你捏了半天的人物根本無用武之地啊!!


好了,來到《血源詛咒》,這次還是有角色創造系統,而且這次哥調查過了,沒有乾屍的問題!讓我認真的捏個形象出來。在《血源詛咒》中人物的外觀調整選擇還算多樣…雖然大部分你其實很難看出真的有變化。


像是這男角和女角,除了戰鬥中的喊叫聲以外我一眼還真分不出有什麼不同。女角還能調胸圍,但是再怎麼調也…結果實際進行遊戲時,差異最大的大概是髮型了。


不過遊戲中有不少服裝會把臉蓋住,還好露臉的也很多,差點覺得我又中招了… 你說跟怪獸敵人生死相博時,誰還管臉長什麼樣子啊?你懂的,這是外貌協會成員都有的堅持!


《血源詛咒》時代感設定在維多利亞時期,相較過去的中世紀風,這次的很少出現鎧甲型的防具。在遊戲前期能拿到的幾套衣服也都是布料或皮革質感,老實講我非常尬意,帥氣度滿點!而這樣的防具材質同樣也點出了一個重點,就是這次的防具並不會提供非常顯著的「防禦力」。當然有穿防具和沒穿防具的差別還是在的…被打兩下死和被打四下死的這種差別。


遊戲開頭我們的角色在病房醒來時身上什麼鬼東西都沒有,遊戲還故意在門口放了一隻兩下能咬死你的狼人,開門見山就是要你死…(動作而言狼人其實不難打,第一天就有玩家空手硬是把狼人處理掉,不過實質上沒什麼好處) 在經歷這個官方設定就是希望你死一次的體驗後,獵人會在往後的行動據點「獵人夢境」醒來。


「獵人夢境」中有許多與整備有關的設施,裝備品的購買、強化,角色能力的提昇等各種準備動作都在獵人夢境中進行。這些功能不會一開始就全開,必須把遊戲推到一定的進度…或是死一定的次數後會開啟。


在持續的探索過程中,能找到許多能夠點燃的「燈」,這些燈就是一個個可以傳送回獵人夢境,並從獵人夢境快速移動的傳送點。在點亮一個個的傳送燈之後,透過獵人夢境就能在雅南中的各處快速移動,反覆探索、一次一次踏遍所有區域。


《血源詛咒》的遊戲場景總面積非常廣大,已確認可探索的區域大於團隊前作的《黑暗靈魂2》不少。但是許多已經深入探索的玩家卻覺得,這次的進程比起過往相對卻單純。因為《血源詛咒》的場景雖然極度細緻而且交錯複雜,但是經過精心安排,在一定程度的自由度下,還是有著幾條明顯的主軸。


Randal不知道是探索習慣比較奇怪還是什麼理由,第一隻挑戰的Boss不是大部分人遭遇的「聖職員野獸」反而是「蓋斯柯恩神父」,之後也是跳過了「阿蜜利亞主教」先處理掉了「渴血怪獸」…和網上已經能找到不少的流程攻略推薦順序完全不同 當然這也彰顯了遊戲中的探索是有相當自由度的,沒有硬性的限制。


而在踏破了一個區域之後回頭看,會發現場景上能畫出(當然是在腦中)一條明顯的「主要路線」,之後數不盡的交錯路徑,都成了路線之間能快速移動的各種捷徑,或藏有特別物品的隱藏道路。當經過了漫長、驚險的冒險探索,最後打通了一條路把起始地點與後期場景串起來時,不禁會讓人感佩製作團隊在場景設計上的精彩用心。


而且不只是結構上的精彩,美術上的表現也是一絕。憑良心說以一款登上PS4的遊戲而言,《血源詛咒》在畫質細緻的表現上並不算十分優秀,但是整體美術感的呈現大大為視覺方面加分!


刻劃細膩又縈繞黑暗氛圍的歌德建築街道間探索,偶爾來到高處,遠方氣氛詭譎卻又震攝人心的美麗景色,總是讓我忍不住駐足多按幾下快門…不對,是截圖。



















◎當用則用,「血之迴響」乃身外之物

《血源詛咒》遊戲中強調的是「死鬥感」,這件事本文也提過了好幾次。換言之…製作團隊的目標就是讓每場戰鬥打起來都有「死鬥」的感覺,明白一點說,就算是路邊的小怪,只要稍微亂打…說不定就是被打趴下回家。當然節奏與模式熟悉之後,小怪畢竟還是小怪,處理起來還是相對算「輕鬆」…但這不表示可以放鬆亂搞,被小怪送回夢境也是常有的事。


如果只是被送回檢查點,多死幾次好像也沒什麼關係?這樣的死亡想必是沒辦法帶給玩家威脅感,所以在《血源詛咒》中死亡當然是有代價的,代價就是身上所有貨幣「血之迴響」的損失。


只要擊殺怪物,就能逐步在身上累積「血之迴響」,不管是購買道具、裝備,還是提昇獵人本身的能力,消耗的都是血之迴響。在獵人夢境中雖然可以儲存暫時用不到的物品,卻沒有任何方式儲存血之迴響,你只能帶著所有身家去和怪物賭命。


萬一…好吧,其實也不會萬一,這持續在發生的。當你的獵人被怪物打趴下時,你會損失身上所有的血之迴響!但是這時還不用絕望,因為你有機會把前一次死亡遺落的血全部撿回來,只要能回到你死亡的地方把血拾取起來就好。有時則是反殺上次打趴你的怪物。總之只要能成功做到,就能把上回遺落的血全部收回來。


相對的,如果在回頭撿血的過程中又死一次,請節哀 換句話說,血之迴響乃身外之物,有用處就快點用掉,存錢在雅南不是什麼好的理財選擇,多投資在自己身上才是王道。


這裡還有一個部份朋友才會遇到的困境,那就是…雖然血撿得回來也得你記得上次死在哪和怎麼走回去。這裡要強調一點,這遊戲沒~有~地~圖~喔!忘記在哪,就算能撿也撿不著了,所以別像無頭蒼蠅的亂衝亂闖,隨時要掌握好自己行進的路程啊。

既然要花掉,那就來看看怎麼花吧。消耗血之迴響的方式大致有幾種,1、購買消耗品,2、購買裝備,3、提昇角色能力。消耗品中補血的「血瓶」、槍械用的「銀彈」都能在怪物身上大量取得,非必要不太需要買,剩下如投擲後燒傷敵人的「燃燒瓶」、為武器附加火屬性一段時間的「火紙」都是攻略中時常會用到的物品,可以投資血之迴響在這些好用的道具。


裝備方面,要購買以前得先達成開啟條件,通常是在探索中拾取各種「徽章」,一旦拾取到就會在商店解鎖。


購買武器與防具通常屬一次性的消費。剛誕生時角色身上什麼防具都沒有,這時幾乎是被什麼東西碰都很容易死…推進一小段後在商店看到「雅南獵人套裝」務必快點買下來裝備,能大大提高生存。之後的防具就看場合需求調整,沒有頻繁替換的需要。當然你也可以…挑外觀,像我就會挑外觀。


除了初期的「異鄉人服裝」,第一套防具「雅南獵人套裝」,接著前期就能取得「獵人套裝」、「蓋斯柯恩的套裝」、「墓地探勘者套裝」…等好幾套服飾,後期也能獲得各種奇妙的服裝,像是這張朋友提供的獵人夢境的人偶服裝。等等,大叔你這樣沒問題嗎?


血之迴響需求最多的一環,不用說就是角色的能力提昇了。故事推進一小段後,獵人夢境的人偶會活起來,負責替玩家升級能力。《血源詛咒》中角色出生時的等級是10級,之後每提昇一點屬性會增加一級。每次提昇屬性都需要消耗血之迴響,消耗的量也會越來越高。


屬性怎麼提昇這件事在《血源詛咒》中將是能長久研究的部份,而以第一次接觸遊戲的玩家來說,「力量」、「技術」、「血質」與「秘法」等屬性根據想使用的武器需求提昇後,之後一路把「活力」灌高以增加生命上限是最保險的作法。提高生命力讓生存空間更大,相對也能在戰鬥中有更多觀察敵人動作與試誤的餘地。


《血源詛咒》在行動消耗的「體力」上,這次初期就給了算相當充裕的額度,一開始就能夠連續四次左右行動,做一個回合攻擊或迴避,因此體力的投點提昇不是絕對必要性的,大多比較推薦投資生命值。至於提昇其他屬性以強化攻擊能力,在前期效果並不顯著,如果生存力不足也會讓熟悉整個遊戲的步調更慢。


不過升級這件事其實不是只有優點,根據角色等級商店的消耗道具售價會跟著提高…而且想與認識的朋友連線遊玩時,等級差距也是會影響連線與否的關鍵。所以講究的玩家可以規劃一下何時升級,何時把迴響換成有用的物資…總之不要一直留在身上就對了,哪天一個大意就只能躲棉被裡偷哭了。


◎慢人一步也有樂趣,信使留言系統

留言系統是《黑暗靈魂》系列最為人所知的特色之一,在《血源詛咒》依然保留了這個有趣的設計,這次的呈現方式是一群小小的好像地縛靈的「信使」!


在遊戲內我們會看到許多前人玩家所留下的訊息,透過這些訊息,能讓我們躲開一些原本會中招的偷襲、陷阱等,踩在前人的血淚經驗上前進。


但是人性就是那麼一回事,也會有人因為好玩而留下完全相反的婊人訊息…所以在閱讀完一則訊息後,我們可以根據實際狀況去判斷這則訊息是良善的、還是惡意的。進行線上遊戲中,一旦你留下的訊息被評價為「良善」,同時間你的角色就會得到生命值全滿的獎勵!在這個隨時與死亡比鄰的世界,這個獎勵實在非常實際。


留下筆記訊息的方式就是直接使用筆記本,然後從系統預設的定型文中挑選語句和名詞,組合你想表達的事情。比如「當心偷襲」、「陷阱就在前方」、「槍枝很有效」、「利用地形的時候到了」…等等,也有一些毫無意義的感嘆訊息如「OH!雅南!」可以和其他玩家情感(?)交流。有時訊息內還能夾上動作幻影,去指出方向。


在這樣的設計下,稍微慢其他玩家一點進行遊戲,在路途上就能參考大量的訊息,其中絕大多數出發點還是好意的。Randal第一天進行遊戲時以離線進行沒有訊息能看,被偷襲嚇了好幾次啊~


除了主動留下的訊息,當有玩家死亡時地上也會留下「幽靈」,走過去點開能看到紅色的人影重現該名玩家死亡的影像,讓你想像一下發生了什麼事,同時參考周遭可能有的危機。不過這個設計現階段似乎不太穩定,常常有點下去卻沒反應的幽靈。



◎十足浪漫!變形武器「詭兵器」



第一次進入獵人夢境時也會得到第一把獵人的專屬武器「詭兵器」與第一把槍械,右手詭兵器、左手槍械的獵人武裝組合,正是《血源詛咒》這次蔚為特色的一個環節。


「詭兵器」是世界觀中獵人專用的武器,遊戲內我們以右手持用的這些武器統稱為「詭兵器」。詭兵器有各式各樣的種類,性能各有差異,而共通點是有兩種「型態」能夠變形切換!有時是變形,有時是兩個部件合體成另一個形狀。變形和合體,完全是男人浪漫的體現啊。


初期選用第一把武器時,能在「鋸肉刀」、「獵人斧頭」與「伸縮手杖」中選擇一個。


這些詭兵器的兩個型態在能力上通常有著相當鮮明的差異,各自有適合應對的情況,連段間按下切換型態甚至會有一邊連擊一邊轉換攻擊型態的華麗動作,善加使用能打出更漂亮的戰鬥表現,相對也需要相當程度的摸索和練習。


「鋸肉刀」正是封面上獵人形象中右手持用的武器,日文原名叫「ノコギリ鉈」。其實從很多跡象能發現,繁體中文版《血源詛咒》是從英文版的文本進行的翻譯,所以和日文版對比起來差異相當大。鋸肉刀作為招牌武器,一般使用是以折疊中的狀態揮砍攻擊敵人,速度快破綻小威力相對也不高。


按下「L1」進行詭兵器的型態轉換,獵人會一甩刀將鋸肉刀的刀刃展開,變成單手使用的長兵器。威力、攻擊範圍大幅上升的同時,揮砍速度也比折疊時下降許多。當需要單擊威力大於攻擊頻率時,以及掌握間距打帶跑時比折疊更好發揮。


鋸肉刀展示影片:


「獵人斧頭」是另一把初期能使用的武器,可以在單手斧模式與兩手持用的長柄戰斧模式間切換。單手揮砍時的威力比折疊中的鋸肉刀更高,當然速度也慢一些,展開之後更是有優秀的傷害力與攻擊範圍。


切換至長柄戰斧模式後,雖然攻擊速度大大變慢,但是單下漂亮的威力與優秀的距離範圍讓獵人斧頭整體表現在初期武器中是非常亮眼的。攻擊動作中的幾個橫掃在面對大量雜兵時的表現更是能發揮奇效,其他武器還需要戰戰兢兢掌握位置的很多狀況,大斧用力揮幾下就能乾脆的解決。


獵人斧頭展示影片:


第三把初期武器則是強調速度與範圍的「伸縮手杖」,這把不像武器比較像紳士配件的詭兵器用起來也相當有趣。平常在杖模式下,獵人會單手持用作為劍杖揮動、刺擊,攻擊敵人。


切換型態後變成反手拿著的手杖會變成多節長鞭,揮動傷害大範圍的敵人!在有優秀速度與範圍表現之下,伸縮手杖的兩個型態威力上都比初期另外兩把武器要低落一點。


伸縮手杖展示影片:


初期可以選擇的詭兵器只有以上三把,而隨著故事推進會慢慢在商店解鎖,能以「血之迴響」購買更多其他武器。以下再多來看一些遊戲前期就能獲得的詭兵器吧。

初期三把之後首先會額外得到的武器「鋸矛」,與鋸肉刀一樣是折疊、展開形式的變形。折疊狀態與鋸肉刀折疊中用起來基本相當接近。而展開後的鋸矛狀態則有與鋸肉刀展開截然不同的攻擊動作,相對揮砍更偏重單點破壞。


雖然動作上相近,鋸肉刀和鋸矛還有一個差異在「屬性補正」上的不同。《血源詛咒》中不同的武器會有各自的需求屬性,除此之外每個武器因應類型會得到不同屬性的傷害補正。鋸肉刀在「力量」上補正較高、「技術」方面較少,鋸矛則同時有力量和技術雙方的補正效果。


鋸矛展示影片:


在發售前展示就已經披露的武器「教會之鎚」,型態轉換概念不是變形,而是「合體」!有著單手長劍與重鎚兩種差異顯著的使用型態,將長劍插進大鎚型的鞘中就會變成雙手持用的大鎚。長劍型態有著靈活的攻擊速度,攻擊力也不差,使用起來相當平衡。而大鎚型態有著一擊必殺等級的破壞力,相對速度實在是非常緩慢,需要抓好時機和間距使用。


雙手持用中原本開槍左手槍械的「L2」會變成橫掃揮擊,在大鎚型態時這是面對大量雜兵不錯的攻擊模式,但是速度比起大斧的掃擊更慢,時機掌握很重要。大鎚在連段中善用型態切換能達成「劍砍→搥擊→鎚突刺→鎚重擊」的四下連段,先以速度快的劍斬打破敵人平衡後直接變形切進高威力的搥擊。


教會之鎚展示影片:


「路德維希聖劍」和教會之鎚一樣是分離合體式武器,在單手長劍與兩手大劍之間切換。扛著大劍的動作再加上長袍飄飄的防具,莫名讓我想起當年玩《瑪奇》的時光… 聖劍在單手劍的況狀下,攻擊動作與教會鎚的單手劍是完全相同的,差異在大劍型態的攻擊動作。


比起單點強力的大鎚,大劍相對就比較強調範圍性的揮擊。大劍型態蓄力動作是一次強力的刺擊,在以單為目標進行破壞時表現很不錯…當然前提是你要夠熟練能蓄力刺擊不被Boss先掃走。


路德維希聖劍展示影片:


「步槍矛」在日文版中的名稱是「銃槍」,這又是另一個可以看出中文版八成從英文翻譯的點… 步槍矛分成單手持用的矛型態,與兩手持用的砍刀型態。相當特別的一點是在砍刀型態中,步槍矛正如其名可以當步槍使用擊發子彈。變成砍刀型態後為了發射子彈,刀刃會從槍口移下來,兩手用的狀態長度反而比單手時短…


單手使用中的步槍矛攻擊全以刺擊為主,距離在單手武器上相當優秀。切換成兩手砍刀後在水平性的攻擊上更為強化,面對大量雜魚或從橫向撈Boss時都不錯。而能擊發子彈這點也讓步槍矛成為唯一能使用「槍反擊」這個技巧的兩手持用武器。


步槍矛展示影片:


「打樁機」看名字土土的,但是概念上來說根本是浪漫破表的武器!在右手腕上看起來像個機械拳套的打樁機,切換型態只會將樁刃伸出、收起,除了揮拳攻擊時有橫揮和刺拳的動作變化以外,性能上感覺不出什麼明顯的差別。


試著先把樁刃收起,然後按住「R2」蓄力,有趣的來了…


這一拳打出去,機械上的火藥爆破產生推進力將樁刃猛烈擊出!零距離這樣一發下去,光看特效是就十足的痛擊。不過本身的攻擊距離在前期所有武器中無疑最短,平常的範圍威力也不甚優秀的狀況下,等於是把一切都賭在這一擊上的玩法,在這個本來就偏技巧性的遊戲中也是很技巧性的武器啊。






打樁機展示影片:


Randal現階段的遊戲進度只取得了上述武器,這些在目前已確認會登場的詭兵器種類中佔了大約一半。後面還有更多概念迥異的特殊兵器,帶來更多的戰鬥變化。像是這張強者我朋友提供的「雷鎚」就是我還沒入手的武器之一,轉換型態能在鎚身蓄電追加雷屬性的傷害。


既然這次遊戲鼓勵猛攻,後期當然也有雙刀這種強調侵略性的猛攻武器啦!強調快速、多段的雙刀可以在單刀和雙刀兩個型態切換。此外已知的武器種類裡還有一把日本刀「千景」…似乎要透過與NPC血之女王定下誓約才能取得,小編進度還沒到,不然身為日本刀瘋狂愛好者一定要弄來玩的。


友人贊助的雙刀變形影片:


單以種類數量來看,《血源詛咒》中出現的詭兵器種類總數「16把」似乎比《黑暗靈魂2》的近戰兵器「20把」要少,但是考慮每把詭兵器都有兩個型態,而且武器之間特性差異鮮明、使用中還有將切換組合進連段的進階用法,實際上豐富度是遠超過《黑暗靈魂2》的。


◎反擊、背後攻擊,死鬥中的強力技巧

都說了《血源詛咒》中獵人一手詭兵器一手槍是特色,怎麼花了一堆篇幅介紹詭兵器卻不提槍?這是因為「槍械」在這遊戲前期的地位非常的…輔助性。


來到中期取得火炎放射器、大砲等武器後會比較能期待威力,不過對付頭目級敵人時,Boss們都有對槍枝傷害的抗性,所以很難純倚靠槍械。長遠來看先熟悉槍在輔助方面的價值比較健康。


在前期來說,槍主要的存在目的除了遠距離引起敵人的注意來「拉怪」以外,就是執行《血源詛咒》戰鬥中的一個關鍵技巧:「槍反擊」。


雖然我們習慣把這個操作稱為「槍反擊」,實際上造成傷害的是獵人對失衡中的敵人進行的「內臟攻擊」,徒手貫入敵人身體中,直接撕扯造成大幅傷害。而「槍反擊」則是以槍讓敵人失衡的其中一種動作。《血源詛咒》中絕大多數的敵人,在準備發動攻擊時會有一個時機,抓到這個時機用開槍命中牠就能令其失衡。


接著靠近失衡的敵人,按下「R1」攻擊,獵人就會使用內臟攻擊痛擊對方。從可以造成失衡的時機、進入失衡狀態到可以內臟攻擊的時機,全部!沒有!提示!一切都只能觀察敵人動作來判斷,唯一接近提示的是敵人失衡瞬間會有一個特殊音效。




成功施展槍反擊能阻止對手的攻擊、造成大量傷害、使用中自身無敵,是攻防一體的好技巧。但是首先要掌握的是每個怪物各種動作槍擊失衡的時機,其次每把槍械開槍命中的時機也有差異,整個流程節奏需要一定的練習。


槍反擊不但能用在雜兵身上,對頭目也是有效的!但是相對掌握頭目敵人失衡時機的過程風險就更高了 一旦能掌握住,利用槍反擊阻止Boss們高致命性的攻擊同時給予痛擊,非常划算!


說了「其中一種」就表示要讓敵人失衡的手段其實不只槍反擊,如果能不引起敵人注意,從背後「R2」蓄力攻擊到發光蓄滿命中,也會直接令敵人直接失衡,這時就能接上內臟攻擊。


比槍反擊更進階的還可能達成「劍反擊」,就是抓對時機直接以右手詭兵器讓對手失衡,我僥倖成功過幾次卻一直沒有辦法穩定的使用出來,技術還待磨練 此外在對抗頭目敵人時,持續對弱點部位輸出也能造成失衡進而使用內臟攻擊,在《血源詛咒》的戰鬥中,除了保命與穩定的輸出傷害,如何頻繁造成對手失衡就是下一個課題。

前面的分享強調很多次《血源詛咒》中幾乎沒有防禦動作,但是明眼人就會發線,「幾乎」就表示…當然不是姊夫的台語 而是在《血源詛咒》中還是有那一個唯一能防禦的「木盾牌」。但是相較《黑暗靈魂》中有各種防護堅實的盾牌能阻擋怪物的攻擊,本作唯一登場的「木盾」就脆弱到不值一提。在不能防禦下,相對本次的回壁動作就有優秀表現,各位獵人還是勤練迴避與各種失衡手段吧。



◎召喚鐘與聖杯迷宮,更進化的多人同樂要素

《血源詛咒》在開始遊戲時可以選擇「線上進行遊戲」與「離線進行遊戲」,不過選擇了線上只是能使用信使等互動機能,想要和朋友一起挑戰雅南中的邪惡,那還得多幾道功夫,關鍵的道具就在「召喚鐘」。


遊戲內推進劇情到夢境內的人偶醒來時,我們會同時從夢境的信使處得到召喚同伴用的道具「召喚鐘」。網路上已經有玩家整理出如何最快速的進入能多人遊戲階段的流程,基本上就是一直線衝往蓋斯柯恩神父所在的位置後回到夢境。擁有小共鳴鐘之後,就能消耗「靈視」敲響召喚鐘,從其他世界召喚獵人前來。


「靈視」是本次相對過去「人性」的特殊貨幣,主要攻能就是異世界獵人的召喚…此外也能從特殊的商店購買物品。獵人夢境中有個信使商人,在身上擁有超過10個靈視時才會出現讓獵人購買東西。


當中的「小共鳴鐘」就是獵人前往其他世界時的必需品,在同區域敲響後與召喚鐘共鳴,以前往需要幫助獵人的世界。這個機制和過去《黑暗靈魂》的召喚文字有些差異。


當想與認識的朋友一起遊玩,而不想共鳴到不認識的獵人時,在選單中的「網路」設定內可以設置密碼,必須要設置同密碼的獵人們才會共鳴到同一個敲響召喚鐘的世界,最多允許三名獵人一起進行戰鬥。這個連線已確認能跨區、跨語言版本進行。


在能讓獵人幫助的同時…惡意的「入侵」本次也依然存在,同樣在靈視商店販賣了小共鳴鐘以外的另一種入侵用的「惡兆共鳴鐘」,能強制以敵人的身份入侵到敲響召喚鐘的獵人世界去,這個入侵密碼是擋不住的…


所以被人入侵又不想和對方交鋒的話,使用「靜默空白」終止召喚狀態,或是快點走進頭目迷霧區這種禁止共鳴的區域吧。


雖然遊戲中完全沒有提示,也不記得From Software官方有公佈過,但實測結果利用召喚鐘協同作戰還有一個條件限制,就是雙方等級差不能超過10。這個《黑暗靈魂》就存在的設計實在是不怎麼理想…如果不希望能力強大的獵人角色回來碾壓,大可用等級向下同步等方式處理,卡著一個10級限制讓朋友間一不小心就沒法同樂了。


在對付頭目敵人時,多一個吸引砲火的同伴在對難度的影響是非常巨大的!如果有等級能常時配合的好友,又不是堅持每個關卡都要單人完成挑戰,那麼利用人多的優勢比較輕鬆的通關也是個好選擇。畢竟跟這種邪魔歪道不用講江湖規矩。


此外本次追加的遊戲系統中有個讓玩家在踏破全雅南後,還能花上大把時間探索的「金杯迷宮」!在打倒頭目「渴血怪獸」的同時將能得到第一個金杯「蘇美魯金杯」。擁有金杯後在獵人夢境內的儀式祭壇獻上金杯與祭品進行儀式,就能開啟「金杯迷宮」。


金杯迷宮有隨機型與固定地形等各種類型,與廣大的雅南不同是一個分層探索式的迷宮,裡面分佈著各種機關陷阱與頭目敵人。當然金杯迷宮也能一個人前往探索,不過在遊戲後期多人連線遊戲時,金杯迷宮相信也是主要的目標所在。



◎現階段數個明顯的缺點

《血源詛咒》本身是針對硬派玩家設計的一款高難度作品,所以從出發點來說就不是所有玩家都啃得下去。但是在相當程度的進行遊戲後,感受到的除了滿載的硬派樂趣與耐玩度以外,也有幾個無關類型與難度的顯著問題存在。

第一個也是最大的就是「讀取時間」,現階段《血源詛咒》的讀取非常花時間…一次讀取都至少在超過一分鐘以上。雖然說在雅南中探索時基本是無接縫,理論上不會頻繁讀取…但是這款遊戲擺明是要人一直從死亡中試誤的啊!每次死亡首先要面對的除了血之迴響噴光光的怒氣,還得面對久到讓人想睡讀取,這實在非常消磨耐性。對於這個官方自己也注意到的問題,From Software日前宣佈正在趕製修正讀取時間的更新,期待在更新後能獲得解決。


第二個問題也是對進程影響相當明顯的,就是本次的「鏡頭調整」。覺得《血源詛咒》中戰鬥鏡頭不理想的意見在網路上不算少,Randal自己也常有迴避幾下後因為鏡頭視角卡死而殞命的狀況。這或許與整個場景的設計有關,但是目前的鏡頭跳轉確實有些問題。


第三個問題並不是什麼影響遊戲進行的大問題,但是稍微影響了整體品質…那就是「翻譯」。《血源詛咒》第一時間推出繁體中文版,足見SCE對台灣玩家的重視,這毫無疑問令人開心,不過成果上而言《血源詛咒》遊戲內有許多讓人覺得有些違和的語感。並不是翻譯錯誤或翻得差,這個不協調我想問題是出在中文從英文文本翻譯而非日文原版,兩度轉換後造成的一些失真。


第四個問題也多少和翻譯有關,但是不是文本本身,而是中文化後使用的字型…到處可見的「標楷體」。


標楷體並不是不好看的字型,但是搭配維多利亞風格的整體氣氛實在是不怎麼搭。在對話欄位與說明文字中的標楷體還算適合,最大的問題是這些浮現在畫面中央的大字…如果使用古印體一類的選擇會好得多


我個人在有網友點明以前還沒什麼感覺,現在也是看一回微妙一回了。


第五個缺點在於遊戲內大量噴濺的「血漿」,《血源詛咒》這樣一款強調難度、強調死鬥的黑色奇幻作品,以鮮血四濺彰顯暴力美學其實無可厚非,噴出來的血也沒有到讓人不愉快。但是濺在身上的就是另一回事了,我只是砍了幾隻雜魚而已,這是整個掉到油漆缸去了嗎!?


最後還有一點比較見仁見智的問題,那就是遊戲內目前已知有很多能加以運用的「Bug」。彷彿不只難度與節奏,連很多秘技能用都要致敬古風遊戲一樣,遊戲內現在有好幾個「血之迴響莫名增加」、因為數值溢位造成的「物品複製」等Bug存在。這些問題都沒有直接性的影響到遊戲進行,《血源詛咒》也不是一款求公平性的遊戲,把它們當成小秘技來看也是種趣味啦。


(除了各種無傷大雅的Bug,上週末官方自己也公開了一個因為參與多人遊戲造成的流程錯誤,讓玩家可能拿不到關鍵道具「月象觀測台鑰匙」,主線劇情卡住無法推進,預期這將會是和讀取速度一起最優先解決的狀況。現階段避開這個Bug的方式是進入「禁忌森林」區域時不要敲響召喚鐘。)


◎硬而有味

整體來講,Randal是個不排斥挑戰,但是也不特別愛找罪受的玩家,所以沒有越難越愛玩這種習慣。幾天試玩《血源詛咒》下來的感覺,這款遊戲對我個人也算是偏難的,不過沒有難到讓我想摔手把不幹了,還在津津有味逐步挑戰的程度內。和一些短短幾天就已經通關《血源詛咒》的高手玩家比,我的進度實在是慢到不值得一提。不過相對我對難度的感想就比較是一般玩家有參考性的程度,《血源詛咒》難嗎?即使它比《黑暗靈魂》簡單一點,無疑還是偏難的…但是會難到很整人嗎?一點也不,在遊戲內每一次的死亡我都能清楚感受到自己做錯什麼、下次該怎麼改進,而且確實的提昇實力最後慢慢突破難關。


From Software賦予《血源詛咒》的「難度」設計相當良好,是給玩家一路向上挑戰的…而不是以刁難玩家為宗旨。因此即使不是對動作遊戲實力有十足信心的玩家,我認為《血源詛咒》依然是一款值得嘗試、按部就班慢慢挑戰的作品。而且在極具挑戰性以外,《血源詛咒》中還有不少值得細細品味的元素存在。
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2015-03-31 9:49 發佈
From Software真的超有才
不過我也開始覺得
喜歡玩這類有點血尿的遊戲得自己有點病了
一點都不簡單阿
昨天玩7小時還在雅南...
https://vanson03086.wixsite.com/website
順便給大家看一下,為了寫這篇文我總共截了大概4000張圖,和寫一般大遊戲差不多。

但是裡面有3500張以上長這樣…














............難不成要我追焦嗎,鏡頭又不能自由控制 _(:з」∠)_
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這遊戲真的很棒,ps4獨佔就是不一樣~衝著就是黑暗靈魂系列的買它一點也不後悔。但唯一不滿的地方就是那個中文字型⋯怎麼這麼⋯⋯⋯
打怪的時候好像三國無雙
我玩的遊戲極少.一看到影片就直覺..真像
中文翻譯真的有怪
PS4的獨佔版遊戲,就是應該買來玩玩,玩了2天才進入狀況~

難度高,但是熟練後就變得很有挑戰性,遊戲性很高~

雖然說是動作RPG,但可不能把她當作無雙來玩,因為小怪境就會要命~

這是款可以慢慢品嘗的遊戲,不適合急躁的玩~

很好玩,遊戲很多地方制作很用心

不過初期探索壓力很大,氣氛又陰森恐怖
又有很多偷襲怪,真的會被嚇死..

原本用5.1聲道的音響,腳步聲.材火聲..等等一堆有的沒的聲音
從我背後傳來,真是嚇死我,後來關掉不敢開太生動了
只開電視的聲音

中期上手後,算到吃甘蔗,越能品會出遊戲的爽度
每隻王都很有特色,上一檔的1886玩過一輪可以折片了...
發售到現在每天都再玩血源
這片真的很好玩,很刺激畫面呈現也很讚!可是我一直死....
這片超好玩的
在遊戲裡面亂衝亂打只有死路一條
唯有找到對的方法才能過關
話說死了幾十次 昨天終於打死了第一隻BOSS了
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