Randal Du wrote:
然後以FPS24的電視更新頻率來說,
1秒的動作要重繪的就是24張圖,10秒就是240張。
需要繼續算算看《魔龍寶冠》等級的作品,繪製240張圖耗費的時間嗎?
當然,一個商業作品的團隊不會只是用土法煉鋼去硬上整個製程,
2D作品勢必也有許多加速效率的量產技巧存在。
在回文以後,與一些現役的業界朋友們深入聊過。
這段回應中的有一些不算非常精確,有需要修正的地方。
後段中提到「2D作品加速效率的產量技巧」,
在現在的製程中有著以3D運算後轉2D張數的省工手段。
在這樣的前提下,2D作品可以有著不比3D費工太多的製程,
所以前段「一張一張畫」這種講法是不夠精確的,
實際上會是轉出來的一張一張圖,去經過專業2D美術的調整修正。
這依舊是費工耗時的事,但是沒有一張一張刻劃如此誇張。
當然修正的成果如何也同樣取決於美術人才的程度。
業界的朋友們同時也提出了另一個原本小弟討論不夠深入的重點,
那就是「人才」的問題。
現今遊戲產業的情況是,能進行精緻畫風2D遊戲的美術人才,
比能進行3D作業的稀有,又高價太多。
這直接性的造成開發一款同樣規模的遊戲時,
大體上來說製作成精緻2D所需要的成本高於3D,
因此遊戲廠商傾向以可以累積元件加速製程效率的3D開發。
在此修正論述中有誤導疑慮之處。
回應原文結論與宗旨也沒有改變,
依舊是希望讓原本沒概念的朋友瞭解「2D≠低成本」這個重點。