f8841010 wrote:
如果硬要說符合人的本...(恕刪)
"VR則是見招拆招、和對手較勁心機和移動攻防間對立的應對策略" <-- 偏偏這是我玩TK的感想。
對我來說,鐵拳則是見招拆招、和對手較勁心機和移動攻防間對立的應對策略。我在玩鐵拳的時候幾乎都在感受對手內心正在想什麼。所謂的,"拳頭之間的對話"?看穿對手下一步想做什麼 + 誘敵+ 先發制人 or 反擊 = 快感的來源。
我只能說每個人對遊戲的看法/理解都不同吧!因為我玩鐵拳的時候反而是你玩VR的感覺,而我玩VR的時候就是...沒感覺,純粹青菜蘿蔔各有所好罷了。至於你說的TK裡面的連續技之類的,我覺得要看哪一種了。過強/誇張的連續技 (空中打到死之類的) 我反而覺得是遊戲的 bug。相反的,寢技的連續技 (例如 King) 對我來說就是藝術。
"如果硬要說符合人的本能才算好遊戲的話,那大概只有WII的體感叫好遊戲,
舊版薩爾達要按A紐才能揮劍不符合人的本能,要手舉起來揮劍才對XD" <-- 我覺得Zelda用Wii手把拉弓那真的太經典了。至於格鬥遊戲如果能真的用你的動作去做的話,應該會很有趣,不過玩家體能恐怕實在跟不上。手把就是"本能"跟"遊戲操控"的介面。對我來說,P+K+G像是"分類",但是"四肢"就更像操控一個人的身體。
"唉~這種言論就像是平平是第三人稱動作射擊遊戲
為何祕境探險沒有開電鋸近身砍人的快感;為何戰爭機器沒有解謎過程的樂趣 就是因為訴求的點不同
VR快打本來重點就不是連不連段的問題 如果硬要說HALO或是COD系列沒有電鋸槍就不叫好遊戲
我也無話可說" <----------- 你給的這些例子裡面我只有玩過COD所以不知道怎麼回答你,但是我非常喜歡COD。我這樣說好了,惡靈古堡在你只有一把小刀/9mm手槍/限量子彈的時候,還有在跟你有無限火箭砲的時候,基本上感覺差蠻多的,但是各有各的好玩。前者有生存的刺激感,後者有大屠殺的爽快感。而在格鬥遊戲來說,我個人喜歡TK的效果,尤其是音效,而VR的音效我覺得實在太平淡了。就算是功夫電影也得拿芹菜跟板凳來配點"拳拳到肉"的聲音才能讓李小龍的拳頭聽起來虎虎生風吧!而且你知道嗎?李小龍原本打架是不出聲的 -- 他的那些 "wa cha!"的聲音是為了戲劇效果才發展出來的。遊戲畢竟還是遊戲 -- 對我來說,戲劇效果還是要有的。
摘自某網頁:"而銀幕中的李小龍,發力之聲與眾不同,象貓叫,或象鳥類攻敵時的激啼。這種聲音,是鄒文懷提議,李小龍參與設計的。目的就是要與眾不同,顯出李小龍帶鮮明個性的銀幕形象。一開始,觀眾愕然且有些反感,但很快就習慣了,並且欣賞起來。因為在聲音的背後,是力量的雷霆爆發,及排山倒海的攻勢。"
我看到VR4細分到與對手架式一同都能影響中招後的空中連續技實在太扯
VR偏重於攻擊的虛實,有較完整且嚴謹的反擊系統
TK偏重於大而華麗的連續攻擊。
其實我這兩種都很喜歡也各有偏好
在這裡還是忍不住推薦我愛用的VR角色
靈活刁鑽--- 七星螳螂拳 LION ~~~
而TK 則是
變化多端 --- 五形拳 雷武龍啦
Intel Pentium MMX 200MHZ
ASUS TX97-E
NEC 32MB EDO RAM*2
Winfast S280V2 2MB
Q
solargo wrote:
"VR則是見招拆招、和對手較勁心機和移動攻防間對立的應對策略" <-- 偏偏這是我玩TK的感想。
先隨便找個影片,拿這場來說(45秒開始)我挑幾個重點
第一場:前面晶因為對手的閃避和中下盤的攻擊導致防禦時被摔,所以只剩一丁點血
(中間只有10秒)
但是從57秒開始,因為LION錯估對手的攻擊,沒有善用近距離攻擊和橫向移動的優勢
(晶的攻擊幾乎是直線型)被連打
等到1:02秒想到近身戰時,又錯估對手會攻擊而被浮空,然後追打到和晶的血量相同,
卻又失算下盤被ko中間差不多5~10秒間
其實就在於LION摔後的應對錯估一步(摔完後會拉遠距離其實對晶反而有利)
,因為晶採中長距離的3K,接連到將對手壓著打
而第二場的立回(1:22開始)和之後1:25開始雙方用橫移動攻防,
直到3秒後晶用摔化解(摔剋小橫移動)
這段雖不算精彩但至少戰術運用得當
第三場重點在於1:53秒晶將對手壓制牆壁前,用了崩拳卻失誤
(個人解讀可能晶也沒想到會中,所以來不及反應)
後來只好用2P牽制,而對手用中段P擊中後,還沒來得及追擊,晶已經回神了(搖搖桿立刻按G那段)
,所以之後的攻擊反而是失誤形成不利的局勢,
偏偏這時lion出了K,雖然立刻收手是好的決定,但是晶反應更快(G完後立刻衝前24P+G)
之後對手雖然8受身採防守,卻被晶的K收招(K完再按G)給騙了,晶收完立刻用44P+K變招
(外加指令2換位置,以防對手如果繼續防禦的後續處理,也是一種慣性變招,因為44P+K其實可以繼續追加重攻擊)
紅字這段中間過程1秒鐘,我覺得這場就這邊打得最好看
因為對手受身後可以進行好幾種攻法,
用直線型攻擊,中距離夠打到對手,但對手防禦反到是不利很大
;摔的話距離稍嫌危險
;後來採取的K可能是反射動作,所以才變招(因為也不一定打得到)
但是對手卻正好被騙到
第四場:反倒是LION沈住氣,利用近戰的優勢,
讓晶不知如何出手,只好抓空檔按3P+G摔,
但是這種摔卻沒法拉開距離,找回有利條件
所以採近戰還是失敗
FINAL:最後一場前面,晶被打到地後,
不受身是我想是意圖將節奏緩和,並將距離拉開
但是對手解摔和防禦做的很好,
兩邊一直打到3︰02秒都還分不出勝負,直到02秒後被LION的24P浮空後勝負已定
vr不是單純出腳、出拳和防禦,知道招式怎麼出(有些固定技還練不起來)。就能了解的遊戲
我相信對了解VR魅力所在的玩家都知道那種對戰的應對策略的刺激和有趣在哪
所以我的重點在於“內容和招式的運用和深度“
我相信有在專研不同遊戲的玩家大都會了解自己喜好的遊戲特色和重點在哪
而不是對一款遊戲一知半解就下定論
在下TK從2代開始完,3最專精(因為大學有一群同好)之後每代都參與其中
個人覺得3代可以是奠定鐵拳系統最明顯的一代(而TAG是最紮實)
VF從1代玩到現在,三代可以說是技術性最高也立下業界很多標竿的作品,
(例如抓空摔、閃避【雖然應該是學鬥神傳】、立回、二擇)
但是在內容的系統(回歸格鬥面)4代開始才算是越來越趨於成熟攻防系統的作品
(內容實在太細緻了,玩過PS2的練習教學模式應該知道我在說什麼

-----補上一些鈴木裕來台訪問的內容------
經典名作《VR 快打》
之後所產生的,就是奠定今日 3D 格鬥遊戲基礎的經典名作《VR 快打》。這款遊戲的製作過程事實上遭遇到非常多挑戰,一來這個類型是全新、沒有其他廠商嘗試過的,二來當時有製作實力強大且資源豐富的 2D 格鬥王者 CAPCOM 所立下的典範,相對之下鈴木裕只有為數不多的人力資源,且製作出來的 3D 人物也只像個簡陋的玩偶,無法與擁有超過 50 個繪圖設計者的 CAPCOM 製作團隊那樣,製作出大量精美的 2D 遊戲角色圖像,因此他決定要朝向 2D 所無法表達的流暢動作挑戰。
當時並沒有動作擷取(Motion Capture)的技術可以利用,因此製作人員只能以手工方式來調整出所需要的動作,但一開始所製作出來的動作卻差強人意。在這個過程中鈴木裕體會到,如果製作人員連如何出拳踢腿都搞不清楚,又如何能做好遊戲角色的攻擊動作,因此他立刻下令要大家停工,先身體力行的練習正確的出拳踢腿等招式,後續果然發現製作人員會將自己所認知的動作方式,反應在所製作的遊戲角色動作上,因此當認知錯誤時,所製作出來的動作也就會非常彆扭。
之後全體工作人員就在一邊製作遊戲,一邊上道館練習的日子中度過,當大家都熟悉基本的出拳踢腿之後,就開始嘗試將這幾個基本動作放到遊戲中,果然呈現出非常優異的效果,出招時生動有力,被打中時彷彿能體會到真實的痛感,真正的創造出了其他遊戲所沒有的特色。製作期間他也研究了超過 70 部的香港武打電影,也參考成龍與李小龍的格鬥風格,並逐格檢視分解動作來深入了解。
◆ 經典續作《VR 快打 2》
許許多多在第一代《VR 快打》中累積的經驗,以及未能完成的構想,都延續到到第二代,也就是 SEGA 有史以來獲利最多的遊戲《VR 快打 2》上。鈴木裕表示,原本他很希望能在遊戲中製作出如同照片般的真實景物,但 MODEL1 基板並無法提供材質貼圖的功能,而當時擁有此類 3D 繪圖技術的首推美國方面的軍事科技公司,因此他實地到美國觀摩並洽談合作,最後與洛克西德馬丁公司合作研發出新一代 3D 繪圖基板「MODEL2」,並製作推出經典續篇作品《VR 快打 2》。
而這個想要製作如照片般實景的目標,在《VR 快打 2》遊戲舞台第一關所呈現出來的少林寺塔林,就能看出實際的成果,也能看出製作小組取材的苦心。鈴木裕表示,在第二代的遊戲中,他最想表達的是「反擊」的概念,不單只是單純的攻擊與防禦,而是能化解對方招式後再予以反擊的這個武打概念。他也透露了許多取材的秘辛,像是製作團隊曾經造訪少林寺,來實地深入了解少林寺數以百計的不同拳法,在攻擊、閃躲、防禦、反擊的不同技巧。
而這些真實的武打技巧與秘訣,其中有許多並不是參考文獻就能知道的,而是需要親自請教身懷絕技的武僧們方能得知,受到武術師傅如此的教導,鈴木裕與製作團隊們便親自下場由武僧們指點拳法的要訣與關鍵所在,他表示雖然師傅級的武僧能收發自如,不會令他們受傷,但弟子級的武僧們還無法達到這樣的爐火純青境界,因此他們也挨了不少拳腳,鈴木裕本人也被打傷了肋骨。
鈴木裕並分享了在少林寺取材的過程中所發生的一則趣聞,由於製作團隊大陣仗的與少林武僧切磋,當地的孩童們還誤以為製作團隊是來踢館挑戰少林寺,因此當他們被打翻在地時,孩童們還會替少林武僧們歡呼,令他們哭笑不得。而後續前往河北滄州取材八極拳時,負責指點的八極拳師傅非常喜歡喝酒,常常喝醉了而無法拿捏好出招的勁道,也讓鈴木裕的頭上多了幾個腫包。
全文連結
以父之名
大概只有 f8841010 是對這幾個遊戲比較瞭解的
我也不是很瞭解啦
但一堆人說 doa 是乳搖,的確是 乳搖
說doa 是猜拳系統, 這就不完全對了
doa4 ,反擊有四個方向, 如何猜?
運氣有這麼好嗎?
我有一個朋友, 叫TORO SAICOU
他doa 4 超強, 每一隻都練,每一隻都會
看你的起手招式,就大概知道你後續的招了, 要hold 是很簡單的
要是不瞭解的新手,看到對方出招,想hold, 哪有這麼簡單,有四個方向耶...
要是hold 錯,準備吃combo , 看到對方出combo, 又想hold, 又出錯方向...
又是一陣combo.....
doa4 的確是打爽快的, 隨便按按都有招式
VF 就是博大精深了, 很講究 frame. 應對,連不同腳位都有差,
就是哪一腳在前,哪一腳在後都有差
這一點只有 f8841010 有說到,
TK 玩得不多,時間短. 就不便評論了
反正這幾個格鬥都有不同的樂趣...
喜歡的人也都不少
至於 doa 製作人, 阪垣 跟sony 結仇
則是因為
當初 ps2 剛出, doa2 是首發遊戲群之一
但是沒有拉起 ps2 的銷售量,
sony 高層就有人開始怪了,
怪說doa2不 好
鐵拳的人 也跟著說, doa2 乳搖啦,不好啦
導致 阪垣 說過一句話
我最討厭的五個遊戲
1: 鐵拳1
2: 鐵拳2
3: 鐵拳3
4: 鐵拳4
5: 鐵拳5
不同遊戲取向不同,
就看各人喜好了...
所以忍外也不想出在 ps 上,
那是其他製作人移植到 ps 上的,不是 阪垣
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