其實中文化要看當初程式怎麼寫。
就拿前陣子NDSL的DQ9來講,寫程式的人太變態了,完全榨乾了NDS的機能,全部的日文字庫只給一個地方放,而且只有32KB空間。這32K還是NDS本身的字庫。所以日文版用了15KB,而中文在精簡再精簡的字庫竟然有200KB。這就是為何到現在DQ9還沒出英文版的問題之一,因為牽一髮而動全身。
但是EA就很聰明了,他們出的遊戲全都多國語言居多。他們在寫程式時就想到了多語問題,所以他們文字語言都是用類似外部呼叫的方式。就好像BZ的MPQ檔一樣,BZ出的wow也是用類似這種方法。
這種方法我所知道的最早的大概是UO吧。UO當初在T2A出來時就整個把文字系統導入多語,只要改個字串就可以輸入及變成中文。而日文遊戲如果你有在接觸漢化的話,你會知道小日本他們大都閉門造車,每款要漢化的遊戲,漢化的方法都不盡相同,有時同一家廠商不同的小組,就會有不一樣的方法。有的用文字、有的用圖形,有的是兩種都用,有的是調用主機本身就有的機能。而且光是要解碼可能就要一兩個月了,更別說漢化了。
縱觀以上,其實我還覺得M$這點就做得很好,他們給遊戲開發商的SDK本身對語言轉換靈活多了。畢竟一樣是witel吧,所以在本地化的執行上相對的不會那麼的困難。
BTW:其實之前我作夢夢到,好多年前XCQ跟NXXscape會死在微軟手中,本地化是關鍵之一,早期玩過這兩套中文化的就知道。程式難改的要命還要被寄律師信。明明就是有助於推廣,但是被米國腎上線給收購後,開始對中文化的作者一一寄上關愛的眼神。
je peux voir ta tristesse en regardant ton joli visage