記者:《祕境探險》的動畫和圖形系統是如何受益於PS3的硬件性能的呢?
Balestra:早在我們開始開發《祕境探險》的時候就定下了一個目標,那就是要推動電視遊戲業內的動畫製作技術前進,為此我們開發了一個全新的動畫製作系統並使其能夠充分應用PS3的硬件性能。主人公德雷克的最終動畫效果由許多不同的部分構成,包括奔跑、呼吸、裝彈、射擊以及多種複雜的面部表情。借助PS3的硬件性能,我們可以在一幀內表現30種不同的動畫效果,而這還僅僅是德雷克自己而已,遊戲中的其他NPC和敵人同樣都擁有相當豐富的動畫表現效果。
記者:我們都知道《祕境探險》的引擎是從基礎開始開發的,那麼引擎本身又是怎樣適應PS3硬件的核心結構和特點的呢?
Balestra:PS3硬件最核心的部分就是CELL處理器或者說SPU(交換處理單元),實際上我們在《祕境探險》的開發中差不多只用了SPU大約30%的機能。我們以PS3的硬件為核心建造了一套相當完備的系統,使其能夠在實際應用中發揮PS3的機能。
系統中的相當一部分是在SPU下運行的,這包括場景運算、微粒運算、物理運算、碰撞模擬、動畫演算、流體效果模擬等等。對我們的引擎來說,SPU最酷的地方是能夠允許我們把傳輸給RSX(PS3的圖形芯片)的數據量減小到最低限度,這就能保證RSX不受多餘信息的干擾並保持最高的工作效率。
記者:除了圖形和動畫效果以外,是否還有其他無法在別的主機上完成或實現起來難度很的部分呢?
Balestra:我中意PS3的另外一個理由是它的BD光驅和硬盤。如果沒有BD的話,遊戲的數據是不可能被存儲在一張光碟中的,光是不同版本語言和聲效的數據就得填滿一張DVD。正是因為有大容量的BD支持,我們才能讓硬盤只發揮一個緩衝的作用。
雖然遊戲本身不需要安裝到硬盤裡,但實際上由於每台PS3都配備有硬盤,因此為我們解決了很多後顧之憂。另外,在遊戲運行過程中,我們總是需要不斷地傳輸動畫、場景數據、紋理效果以及音樂和音效等數據,如果沒有硬盤緩衝的話,基本不可能以這樣的速度把數據傳輸給存儲器,即便是在運用SPU將數據容量壓縮到最小以後也很困難。
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