CELL用的架構叫SIMD(single instruction multiple data),基本上它想解決
多處理器效能卡在dram頻寬的問題. 每個DSP內部有很大的暫存空間.運算單元
(DSP)之間有獨立的dma,譬如dsp1可以向dsp2直接拿資料不用透過dram.
如果你去看die的照片,cell有八個超大的方塊就是 dsp,每個dsp又有至少一半
的空間是內部sram(記住這樣的設計超貴).
架構是很棒,如果跑科學運算的話相當無敵. 因為科學運算是科學家經過精心
設計的程式加以微調下去跑. 拿來設計遊戲或一般程式就累了,因為compiler
的技術無法有效率的編譯這種架構的程式碼.
你不要管它的PPE,基本上IBM用PowerPC是因為那是它們家的IP,那顆PPE只負責
服務/餵飽後面那八顆超強SPEs. PowerPC爛不是一天兩天了,沒關係,我後面有八個
大哥. 這八個SPEs在3.2GH下可以榨出204 GFlops,相當可怕. 科學/軍事使用都足夠了.
相較之下Xbox用3顆PPE+Nvidia GPU兜出來的方案比較沒有那麼驚人. 但是! 我們對於
PPE的平行程式技術很熟悉, 對於GPU的技術支援也是. 所以開發Xbox跟其他平台,譬如PC
就沒有差那麼多.
簡單說,只要SIMD架構的compiler跟相關軟體技術一天不成熟,PS3就要吃虧一天. 這種事
跟法拉力開太慢火燒車一樣,很搞笑,很無奈.

那,你批評它軟體技術還不成熟就出來. 這種類似的dsp技術卡在compiler的事情不是只有IBM
一家. 你說的也不是無理...不過新技術有時候就是這樣 (兩手一攤)
umts wrote:
抱歉,不知道你是...(恕刪)