雖然我沒寫過PS3的東西,不過我們寫遊戲要的是容易使用, 效能高的東西. 做硬體的人都講一些五四三,
好像很了不起的架構什麼的,結果搞死寫軟體的.....
去年的GDC, RSX簡直被罵到爆! 還有人說如果PS3要出精簡版, 可以先把RSX的Vertex Shader先拔掉,
用SPE來算還快很多. 什麼時代了, 寫個遊戲還要考慮什麼樣的texture要放在哪一塊記憶體, 這是哪門子的
次世代主機...我覺得有點時光倒流.
另外, 這篇文還有一些問題, 例如AGP mapping到的Memory是不是不能當成Render Target? 我印象中
好像沒有特別有這個限制, 也許不能當成backbuffer使用, 但是backbuffer不等於render target! 另外,
Turbo Cache只是一個編出來的行銷用名詞, 代表GPU跟CPU共享memory就這樣而已, 並不是什麼功能.
所以整篇我雖然都看得懂, 但是覺得沒什麼營養.
突然看到, 樓主的頭像是PS3, 我的是三紅的XBOX360...蠻有趣的...不過我不是來討戰的. 除非工作需要,
否則我遊戲機買回來是為了玩遊戲用的, 只是剛好看到這篇手癢回覆了....我對戰這種東西一點興趣也沒有.
與失敗為伍者,天天靠盃都是別人的錯。
與成功為伍者,天天跟失敗切磋直到不再出錯。
namcotttt wrote:
小弟也不想PO這種技術文章 但是這對於 許多大大對於PS3的架構不是很清楚的玩家
就很清楚了解PS3硬體潛力 當然能夠解決 貼圖大於256MB的運用 我想其他運用也不會太難
抱歉我看了您PO的文,還是不懂~
最不懂的是,既然強大為何跨平台都不如360?
我想玩家要的不是有潛力的遊戲機
而是現在就發揮全力最好
也許360在硬體架構上90分~PS3有100分
但開發商可以將360發揮到九成
而只能發揮PS3的七成(如您提供的硬體架構屬實,PS3甚至發揮不到六成能力)
哪一方的表現會比較好?
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