獨覺禪 wrote:
請問戰鬥的難度和怪的AI是不是比<闇龍紀元>或<上古捲軸>高?
這兩款基本上都是偏向RPG,動作上比較不那麼吃重,
《巫師3》的動作性成份高很多,類比起來真的相當接近《魔物獵人》的程度,
不過一場戰鬥不用耗到《魔物獵人》那麼久啦…
因為很動作性,所以難度其實依存著練習,
熟悉以後非常有趣~
給幾個戰鬥的提要,文中也有提及,再整理一遍:
1、戰鬥前能嗑的藥先嗑、有時間抹油就先抹好對應的油
藥的部份泛用性最高的是持續回血的「燕子」和增加攻擊力的「雷霆」,
燕子很早就能調出來,雷霆沒記錯應該是要到威倫。
2、圖鑑很有參考性,裡面會把對付特定怪物適合的手段列出,
像是抹什麼油、用什麼炸彈、什麼法印效果特別好一類,
比如說原本沒有實體的妖靈用魔法陷阱可以強制讓牠出現實體,
食屍生物系列的怪普遍很怕火一類,有參考有保庇。
3、在還不熟悉以前避免主動搶攻,不管打人還是打怪,
打怪的時候怪很多會霸體硬反擊、人則是會格擋攻擊,
抓準時機反擊是一大重點,要花些時間觀察。
4、對人多用格擋、對怪多用閃避,
這不是絕對性的,對人也有需要閃躲或翻滾的時候,像是對方拿擋了會大硬直的大斧,
不過對怪一般就盡量少格擋多迴避比較好,
怪的攻擊很多有奇奇怪怪的效果,
節奏也常常是一下接一下檔不了。
《巫師3》戰鬥中的迴避有兩種,
小步幅的閃躲後可以馬上反擊,
翻滾可以一口氣迴避一大段距離但是要花時間起身,
看準什麼時候閃躲反擊什麼時候翻滾保命在對付巨魔像、石像鬼以上的大型怪很重要。
5、法印能用就用,恢復時間很快,多用多健康
還不會抓節奏以前昆恩可以幫忙吃很多傷害,
打食屍生物和人類時伊格尼燒起來AE效果很好,
其他亞克席對單一強怪控場效果好、阿爾德之印可以推倒一片敵人,
有時候對倒地的敵人還可以無視血量處決,對人用阿爾德很棒。
剩下就是慢慢練習了,養成多存檔的習慣…

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狂獵比較加強戰鬥的方式和節奏,但簡化了煉金術和魔印(算魔法吧)。只要東西鍊出來冥想後還會自己補充回來,無論是藥水還是炸彈都一樣。
上古捲軸有的開鎖和相關魔法在狂獵就沒有,鎖住的門就是打不開,目前沒有遇過鎖住的箱子,除非配合劇情需要否則我猜應該沒有,對於喜歡玩盜賊模式的人少了一個可以發揮的地方

Randal Du wrote:
這兩款基本上都是偏...(恕刪)
沒玩過前作的我選死而無愧
一剛開始玩難度直逼惡魔靈魂,遇到怪一定會要死
後來拿出魔物獵人的本事打小兵,勉強打過
但這個難度不會回血,一開始很痛苦
最該死的是那個PS4死掉Loading時間
光是水井邊惡魔和那隻獅鷲獸就各周旋了一個多鐘頭
其中半個鐘頭在loading吧.....
在這裡給各位剛入手的玩家,白果園一開始有幾個魔法石,觸碰會得到技能點
第一點一定點黃色技能那個白天回血的
這樣壓力小一點
後來點數夠點昆恩之印,一直點到第二層,擋格回血,戰鬥壓力就沒那麼大了
這昆恩之印真是有如bug般的存在,現在我其他法印最多只是搭配使用而已
不過怪物的威脅仍然是存在
如果是想用無雙或是速食的心態台打這款遊戲,那我不建議玩
這款遊戲有點像是互動電影,好好體驗劇情才是這遊戲樂趣所在
戰鬥甚麼的都只是其次
每個任務都自成一個小故事,而且某些小故事後來還會交會或交互影響
在強烈的帶入感之後,常常會對自己的選擇感到扼脘
但是人生不能重來,當初的選擇是對是錯?
這是一個值得花五十小時以上細細品味的遊戲

影像的部分真的非常吃硬體,尤其是NV的頭髮效果真是嚇死人的好但是也是嚇死人的吃幀數,
就我的感覺上只要25幀以上就可以流暢的遊玩,我使用650m開1636x976其他設置中部分高可以達到穩定,
如果有比我強的卡卻達不到的可以去搜尋一篇外國人寫的優化測試,另外絕對要更新1.04效能提升非常大
動畫轉場部分我覺得非常大師級,有些已經看了好幾次(因為死好幾次....)還是會想看完它而不是跳過它
戰鬥方面我選次難,觀察非常重要,如果用三國無雙打法很有可能一隻狼就讓你躺了,
我自己打法是用普砍而已,重砍常常會miss或被抓反擊,利用法印火燒搭配連擊或是擊倒後補刀
防禦時格擋幾乎不用,時間不好抓之外能格擋的也有限,翻滾也不用因為起身時容易被打,遇到需要翻滾的場合我會連續兩個閃躲,
這種打法可能是敵人常常是一團攻來,格檔失敗就是死亡,翻滾起來慢也是死亡,所以我才變成這種打帶跑的風格,
附帶一提,敵人被砍到時會有個停頓,有時候反而往後伺機反擊,所以當我被包圍閃不了攻擊時會往正要攻擊你的一方砍,再回頭砍原本目標,之後往包圍缺口閃躲出去,這樣很活而且很容易死亡的戰鬥真的太有趣
故事劇情我體會並不多,半數時間都在打架^^"不過每個任務都有清楚的說明來龍去脈,決定也都會影響到未來的發展,不只是結局的影響還有故事發展的不同,舉例來說(以下無劇透模糊說明)有個任務要追欺騙你的人,你可以追上去殺了他,也可以慢慢跟著他看他要跑去哪,這兩種作法結果結果就不同,再或者有個任務要就選擇是否殺掉某人,你看起來是做對的事情但實際上日後他會滅亡一個國家,諸如此類太多了,所以第一次建議秉持本心去過,有心的話再玩一次換不同作法
缺點....
1.語音聲音太小,戴耳機就正常
2.移動太快常常煞不住車摔下去,在小地方找東西也很難控制
3.物品太多太雜,即使有自動整理也不好找
4.沒有快速讀檔....
Ethan.Liu wrote:
動畫轉場部分我覺得非常大師級,有些已經看了好幾次(因為死好幾次....)還是會想看完它而不是跳過它
這個嘛,我的看法不太一樣。
劇情演出真的是非常神、非常精彩,
但是並不是強在運鏡和轉場…甚至把這兩個部份抽出來看,
絕大部分的劇情鏡頭與畫面構成是很單調、沒什麼變化性的。
為了寫這篇文章我前後截了快一萬張的圖片,
裡面有一半左右是劇情演出的圖片,剩下一半是各種戰鬥場合和空景。
但是整篇看下來你會發現…劇情的圖片使用卻不是非常多,
為什麼?因為劇情的運鏡90%以上的時間都呈現兩種狀況:
1、「傑洛特的胸口以上鏡頭」
2、「對話對象的胸口以上鏡頭」
有沒有從特殊角度取景拉出空間感的劇情鏡頭?
有,但是比例上而言太少了,從我截下來的幾千張圖掃過去這點特別明顯。
我在分享文章時會盡量想找構圖不同的圖片,所以內文我盡力挑出了構圖上差異比較大的劇情圖,
但是文中使用的劇情圖幾乎也都能找到上面講的兩點,《巫師3》的劇情對話鏡頭構非常的「一致」。
在這同時故事本身非常精彩細膩,加上演員也就是角色們都打造得非常的生動,
表情、語音、台詞緩急貨真價實都是大師水準,加上帶出氣氛的精彩音樂,
這些才是讓整體的故事演出感一等一強大的重點理由。
當然我們相信RED Studio絕對有實力做出真正精彩的運鏡,
不過在巫師3這麼長、這麼大量的劇情鏡頭中,運鏡變化真的要多起來成本會很驚人。
同時這方面甚至可以這樣思考…這種單調但穩定的運鏡法,反而能彰顯角色打造的細緻與生命力。
所以說不定《巫師3》製作團隊在呈現劇情時是刻意大量使用能清楚欣賞角色臉部表情,
以及上半身肢體動作的對話運鏡。
而且穩定的鏡頭,也能讓玩家比較輕鬆的看角色好好說完台詞。
總而言之,劇情演出的總體感非常棒,
但如果要單單把運鏡和轉景拉出來看,我會覺得其實不太算強項啊。
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