chrisxu wrote:12代頭目戰勝利,除...(恕刪) 濱渦正志已經由副手竄上來了,以後沒有意外的話大概就都是他了,畢竟也是植松老師欽點的。雖然XIII從缺,但是這是因為接下XIV的關係,所以....繼續期待XIV吧
FF13有1.不錯的劇情架構2.刺激快節奏的戰鬥 策略運用3.歷代最佳畫面光這3點我覺得就夠了,當然缺點還是有的,但以一個RPG game我個人是很滿足了傳統RPG已經不能滿足我這個 年齡 跟 玩遊戲時間成反比的人, 藍龍/失落的奧德賽 很抱歉!我頂多都只玩到第二片(我痛罵我自己: 中文版的遊戲耶!) 但戰鬥真的很傳統而FF13真的讓我有點玩到入迷...我實在搞不懂那些所謂跳脫不了過去的老玩家...從FF3 玩到FF12 的 資淺玩家的個人感想
Kobe狗鼻 wrote:FF13有1.不錯的...(恕刪) 我跟你的想法一樣....因為是個上班族,所以沒太多時間,越來越不喜歡每次戰鬥完都要用魔法補血,每次走迷宮都在想另一條路好像還有叉路?為什麼商店都分的那麼開?太13真的為了上班族作了最好的系統,在我看來太空戰士的傳統就是"變化"沒有變化才是沒有進步
matal wrote:我跟你的想法一樣.....(恕刪) 我實在是看到太多"上班族"說法老實說我覺得都是還沒玩到後面的人說的這代應該是"史上最難FF"據說11章開始沒練功的都會死很大、死不用錢最後一章更是有如地獄般,每個地圖小怪都等同BOSS而且支線任務也是至於"一本道"只是前半,後半一樣大到死上班族...哼哼...不知道破關的有幾個...
這代FF13老實說我覺得比較像FF10-3...13代的戰鬥系統跟10代一樣都是由雷霆任務系列製作人土田俊郎設計的,他在10代訪談中說過廢除ATB是因為他不喜歡用操作速度快慢來作為勝負關鍵。而現在13代標榜速度感要維持ATB,卻又找不喜歡ATB的他來設計戰鬥系統,結果就是變成現在這副模樣...他表示改成只操作1人是因為若操作3人玩家會忙得只能專注在ATB表和選指令上,只有1人的話比較能觀賞戰鬥演出...當初我在玩體驗版時就感受到這種設計上的不協調感...沒想到正式版還是這樣。乾脆不要做ATB,10代沒ATB不也賣得很好,誰說速度感一定要透過ATB來表現...?話說回來RPG的戰鬥幹麻強調速度感...
難到說現在S.E 內都沒人材嗎?花3年多,作出來的東西...感覺這代主要是強調戰鬥系列, 這次只是多個L1 在 圈, 還不是跟一直按圈圈一樣! 對阿! 幹麻強調速度感...難到就是N年那個推出的影片lighting很流暢打殺敵人, 就堅持這樣做像去!說真的S.E 心臟還真大,敢讓他們這樣搞
昨天終於入手那個新系統有點被嚇到.....怎麼只能操縱一個人 = =故事上還不錯如果...只要故事好,那我還是能接受的啦 XDDDDD(雖說第一章我竟然玩到睡著....這是打FF以來第一次~"~ 還好故事愈後面愈好玩)
SKAP wrote:我實在是看到太多"上...(恕刪) 真的沒有什麼練功,只有把冥碑解到陸行鳥可以騎就就順著故事走了目前覺得怪很強倒還好~ 武器也全沒改,打起來也滿OK的上禮拜剛出時,也是看別人說3章後的小怪要打5分鐘? 我猜可能是無腦迴圈吧 = =目前除了BOSS跟任務怪以外,標準戰鬥評分3顆星結束的話,一場大多都在2分鐘左右只要戰略對了,有些怪打的快一點可能才30秒等進度到後,再看看第12~13章是否有傳說中的誇張?
我覺得這代很棒啊,從一代玩到現在,每一代都有很有趣的梗啊1代的老鼠尾巴(?)2代那個每次玩都頭痛的龐大故事,我連長到30幾歲後重玩PSP版還是會頭痛....人實在一下子冒出太多個了3代第一次弄出忍者時的感動4代的悲傷故事,還有第一次要跟巴哈姆特對幹前的緊張感5代練星星以及最後的返樸歸真6代的角色特性非常明顯,連指令都差很大7代的龐大架構與晶石,害我後來又在PS Store上買了軟體版8代的孤僻鬼故事,Rinoa實在太正,抽魔法有點麻煩,這代的戰鬥系統是我比較不喜歡的,PC版的畫質居然比較好9大概是我最不喜歡的一代....10的沒有結局的故事10-2的變裝12的線上遊戲要素13的戰略要素這代不再是單調地選選單按按鍵看效果而是要靠狀況的判斷,與切換對應的optima,或是緊急手動下指令等於從傳統的戰術指令模式,格局放大成戰略思考模式這代跟最後的遺跡感覺有點類似就是戰略的成份比起一般的RPG來說大得多我倒是很開心這代做了這樣的改變,只要擬定好正確的戰略,隊友就會自動下指令了,那又何必讓玩家一個一個去按除了戰鬥系統的改變,其他該有的要素也都維持一貫的中世紀+科幻風格我現在只希望360版不要加太多東西,免得我又要買一片....Orz