
《漫威金鋼狼》昨 (9/15) 日正式在全球推出,這款動作遊戲可以說是索尼近期少數大規模製作的 PS5 單機大作,不過,它在上市之前玩家社群中的討論已經十分火熱(當然不是好的方面),其爭議主要圍繞著金鋼狼本人、魔形女、死亡女等角色設計的好壞上展開激烈討論,甚至延伸成關於 DEI、原作還原度與現代改編方向的爭辯,遊戲還沒真正交到玩家手上,評論就已經先被輿論給大大影響了

再加上近來部分 PlayStation 政策同樣引發玩家反彈,也讓《漫威金鋼狼》的宣傳影片與新聞留言區,經常混雜著對平台方的不滿。因此,這篇評測想看的是撇開場外爭議後,《漫威金鋼狼》本身究竟好不好玩?開發商 Insomniac Games 是否能靠作品完成度,把焦點重新拉回遊戲本身?本作最核心的賣點也很明確,就是希望透過血腥直接的近身戰鬥、利爪處決與怒火爆發,重現金鋼狼最具代表性的暴戾形象,同時再從劇情中描寫羅根長年累積的傷痛與過往。那麼實際玩下來,這兩個面向究竟有沒有做到位?以下就直接進入正題~

現為 PS5 獨佔推出的《漫威金鋼狼》是由曾打造《漫威蜘蛛人》系列的 Insomniac Games 開發,並與 Marvel Games 合作打造的單人動作冒險遊戲。本作並不是單純改編既有電影或漫畫劇情,而是以金鋼狼「羅根」為核心,重新構築一段原創故事,故事劇情設定在羅根離開「X 小隊」的三年之後,因變種人遭到綁架的事件再度被捲入戰局,並必須面對崔斯克企業、劫掠者與手合會等威脅,遊戲舞台橫跨加拿大、日本東京與部分虛構場景,試圖透過不同地區的場景變化,呈現羅根過去、人性掙扎與變種人危機交織的旅程。
玩法方面,《漫威金鋼狼》主打比《漫威蜘蛛人》系列更直接、更暴力的近身戰鬥體驗,玩家將操作金鋼狼使用亞德曼金屬利爪進行高速連擊、處決與反擊,並透過怒火系統強化攻勢,展現角色招牌的野性與再生能力。相較於蜘蛛人系列偏向開放世界移動與城市探索,本作更接近線性敘事驅動的動作冒險,重點放在關卡推進、戰鬥節奏、電影式演出與角色心理描寫。也因為金鋼狼本身的角色特質,遊戲在暴力呈現、流血斷肢效果與敘事上,都明顯比 Insomniac 過去的漫威作品更為沉重

操作介紹:主動與被動技能的搭配

▲ 招式升級頁面
由於遊戲主打之一就是操作金鋼狼達成撕裂敵人、鮮血四溢的戰鬥快感,因此角色升級與養成系統自然也圍繞在「如何讓羅根打得更狠、更快、更具壓迫感」這個核心上。遊戲中的成長方向大致可以分成利爪與格鬥技為主的主動技能,也就是各種可在戰鬥中主動施展的招式;以及強化角色體質、感官能力、怒火累積與戰鬥續航的被動技能,也就是遊戲稱為適應能力的系統。
玩家獲得升級點數的方式主要來自角色等級提升、關卡探索、蒐集道具,以及破壞場景中指定物品等,讓整體養成不只綁在主線推進,也會鼓勵玩家多花一點時間觀察場景與搜尋隱藏資源,雖然...這部分不會很難,甚至可以說提示太過簡單


▲ 放一波大招清怪莫名爽快

主動技能稱之為「招式」,可以理解成金鋼狼在戰鬥過程中用來改變戰局的大招、連段延伸或高傷害處決手段。這些招式通常會依照戰場狀況發揮不同價值,例如面對單一菁英敵人時,玩家可以選擇集中火力的突進與重擊技能,快速削減對方血量;而在被大量雜兵包圍時,範圍型招式就能一次撕開包圍網,製造短暫喘息空間。
需要注意的是,主動技能樹在解鎖後無法返還技能點數,因此前期的選擇會直接影響玩家一開始的戰鬥節奏,JB 在遊玩時相當喜愛被敵人團團圍住(?)後,再一口氣發動範圍大招把敵人清場的爽快感,因此初期便優先往強化範圍技的路線投資。

▲ 適應能力選擇頁面
不過隨著遊戲進度推進,玩家最終仍能解鎖大部分甚至全部主動技能,所以前期雖然需要稍微思考配置方向,但並不會讓人產生錯點技能就一定得重來的遊玩壓力。JB 認為,《漫威金鋼狼》在角色升級門檻上相對親民,很明顯是希望玩家能盡早進入金鋼狼最具代表性的暴力戰鬥循環,而不是被過度複雜的養成系統綁住手腳,這點筆者抱持相當支持的態度。
至於被動技能稱之為「適應能力」,這部分比起直接增加新的攻擊招式,更像是在調整玩家面對不同戰鬥情境時的角色體質與戰鬥節奏。部分適應能力可以加速怒火或技能條件的累積,讓玩家更頻繁地施放強力招式;有些則能降低負面狀態影響、提升生存能力,或在瀕死與高壓戰鬥中提供更穩定的容錯率。
此外,本作也有和金鋼狼野獸感官相關的能力,能提升探索時尋找物品、發現可互動目標或蒐集資源的效率。和主動技能不同,適應能力的技能點數可以返還,玩家能依照關卡需求與個人打法做出調整,例如面對大量敵人時強化戰鬥續航,面對探索比例較高的段落時則改以感官與資源蒐集為主

可啟動的技能槽,也就是遊戲中稱為「異能鏈」的配置欄位,會隨著進度逐步增加,讓玩家可以同時搭配更多被動效果。這樣的設計讓養成系統保有一定彈性,不會要求玩家從頭到尾都使用同一套配置,也讓不同玩家能依照自己偏好的戰鬥節奏,打造出更偏狂暴輸出、穩定續戰或探索輔助的金鋼狼。
怒火值:鼓勵玩家將戰鬥帶向更快、更兇、更不退縮的節奏

▲ 怒火值顯示在左上血量下方
「怒火值」可以理解為本作戰鬥系統中最能代表金鋼狼性格的核心資源。它並不是單純讓玩家累積能量後放一次大招而已,而是透過攻擊、招架、擊殺敵人與持續壓制戰場來逐步累積,進而逼迫玩家不要用太保守的方式慢慢磨血。只要玩家願意主動貼近敵人、抓準反擊時機並保持連續攻勢,怒火值就會不斷上升,金鋼狼的傷害、壓制力與存活能力也會跟著提升,也就是說,這套系統在設計上就是鼓勵玩家把自己丟進敵陣中央,用更積極、更冒險的打法換取更誇張的戰鬥回饋。

▲ 第三階段各種處決敵人演出
怒火值共分為三個階段,每一階段都會讓戰鬥的壓迫感明顯提升。前兩個階段主要是讓金鋼狼在傷害與戰鬥節奏上逐漸升溫,玩家會感覺到攻擊變得更加兇狠,敵人被壓制的速度也更快;而當怒火值進入第三階段後,戰鬥演出就會完全進入另一種狀態。此時角色可以無視部分一般敵人的血量,對帶有異常狀態的敵人直接施展秒殺,也能對大型敵人打出更具破壞力的顯著殺傷,畫面表現上,第三階段會讓整體色調轉為黑白,只保留敵人的醒目標記與大量血光,搭配金鋼狼連續不斷的致命攻擊,讓玩家有一種真正「殺紅了眼」的感覺


▲ 金鋼狼瀕死觸發背水一戰被動技能
這邊不得不提到遊戲中相當實用的「背水一戰」被動技能效果。當怒火值累積到一定程度後,即便玩家在戰鬥中被打到瀕死狀態,也能透過消耗怒火值來觸發金鋼狼的再生能力,讓血量快速回復,甚至直接把原本可能失敗的戰鬥局勢整個扭轉。
JB 認為這次《漫威金鋼狼》在戰鬥系統上的確成功抓住了金鋼狼這位角色最核心的魅力,那種用利爪近身撕裂敵人、在血光與怒吼中一路向前推進的暴力節奏...尤其是在怒火值累積起來後,利爪劃過敵人身體、處決動畫接連觸發,再搭配大量血腥演出與肢體破壞效果,確實能讓人感受到開發團隊想呈現的金鋼狼式爽快感。對於多數一般玩家來說,這樣的戰鬥已經足以支撐整段流程,操作門檻不高、回饋感直接,也不需要花太長時間研究系統,就能很快進入享受殺敵節奏的狀態!

▲ 遊玩後期遊戲容易陷入不斷堆怪增加難度的單調循環
不過,如果是會特別鑽研戰鬥系統、追求高上限打法與複雜連段變化的硬派玩家,本作的戰鬥深度就顯得相對有限
招式雖然看起來兇狠血腥,但實際操作並不複雜,多數情況仍是依靠攻擊、閃避、招架、技能與怒火值的戰鬥循環來完成每一波戰鬥。換句話說,遊戲重視的並不是讓玩家反覆練習精密連段,而是用相對簡單直覺的操作,盡可能快速地把玩家推進「金鋼狼正在大殺四方」的情境裡。
▲ 有同伴的情況下有機率觸發合作進攻
這種設計取向有好有壞,好處是節奏明快、上手容易、觀賞性強,幾乎每一場戰鬥都能打得很有畫面感;缺點則是玩到中後期後,若敵人配置與關卡節奏沒有更明顯的變化,玩家可能會開始感覺戰鬥解法有些固定,能鑽研的空間也不如真正硬派的動作遊戲那麼耐玩,而這也是 JB 認為這個遊戲的明顯缺陷之一....遊戲到後期,一般敵人的出招基本沒有太多差異,這也讓後期遊玩體驗愈加煩躁
其他操作要素,有如與環境物品互動增加 buff 或與隊友的搭配進攻就請玩家自行體驗了。這邊也附上在遊戲前一小時內,金鋼狼對上的第一個 Boss「紅色歐米茄」的戰鬥影片,其實打到後面,摸清敵人的動作方式後,以新手來說不至於到太難打啦

服裝:各代影視媒體金鋼狼外型的大集合


▲ 戰衣及爪子外觀選擇頁面
金鋼狼的外觀會隨著遊玩進度不斷解鎖新的「戰衣」,玩家可以使用遊戲內取得的物品來換取不同造型。戰衣外觀相當多樣,除了電影中青壯年甚至老年時期羅根的穿搭都有忠實呈現外,就連漫畫中的 2D 經典外觀也能在遊戲中重現,對熟悉各代影視作品與漫畫設定的粉絲來說,這部分確實帶有很明顯的收藏與致敬意味...甚至還有從 PlayStation 本家格鬥遊戲《漫威鬪魂》(Marvel Tokon:Fighting Souls) 來的「跨遊戲」連動
另外,爪子的外型同樣有多種變化,不過爪子本身在高速戰鬥與鏡頭拉遠時,其實不太容易被清楚看見,因此 JB 在更換爪子外觀後,實際遊玩時並沒有在視覺上感受到太明顯的差異。可惜的是,不同的戰衣與爪子並不會配有不同能力,整體仍僅止於外觀上的差異。這樣的設計雖然避免了玩家為了能力被迫穿上不喜歡的服裝,但也讓服裝系統少了一點實際影響遊玩方式的驚喜感,以金鋼狼這種擁有多個經典時期與多種媒體版本的角色來說,如果部分戰衣能適度加入專屬效果,例如怒火累積速度、處決演出、再生能力或特定招式的視覺變化,即使只是輕量差異,也能讓玩家更有動機反覆嘗試不同搭配,這點 JB 覺得相當可惜,如果能讓不同戰衣與爪子在能力或演出上有更多連動,絕對能進一步提升可玩性與收集價值~
劇情與人物:稍嫌空洞的敘事與缺乏連結的角色帶入感

▲ 本作反派之一的波利瓦‧崔斯克 (Bolivar Trask),有別於真人電影《X 戰警:未來昔日》的扮演者彼得‧汀克雷奇 (Peter Dinklage),則是採用漫畫中科學家的形象。
既然遊戲都上市了,這邊就來談談劇情故事,JB 不得不說─《漫威金鋼狼》最大的缺點之一就是敘事與角色塑造。在敘事上,本作還是無法擺脫其娛樂性質,即便金鋼狼本身是個充滿故事的人物,他的人生相當漫長、經歷過失憶,也參與過相當多段人類歷史與變種人衝突,但在實際遊玩過程中,我卻很難真正帶入羅根這名角色的傷痛與重量。遊戲雖然不斷提醒玩家他有複雜的過去,但多數時候只是把這些設定當成推動關卡前進的背景,而不是讓玩家親自感受到他的矛盾、懊悔與掙扎。


▲ 遊戲中不時出現的夢魘試煉會以超現實的任意門形式出現/夢魘試煉根據得分會給相對應的獎勵
Insomniac Games 試圖透過「夢魘試煉」,讓玩家藉由遊戲中的小挑戰來獲取過去記憶的方式,來賦予角色故事性,但颯爽的戰鬥節奏與漫威人物間的談笑,卻才是玩家大部分時間經歷的主要內容,這也讓金鋼狼本身該具有的故事厚度,以及那種歷經風霜後形成的沉重感被淡化,最後反而有些淪落為好萊塢式的娛樂爽片。
金鋼狼被呈現為一個血腥暴力、為了劇情不斷戰鬥的人形兵器,即便因過去經歷形成了一些自己的堅持,開發商也沒有趁機多加著墨角色內心的掙扎與懊悔,相較之下,遊戲卻願意在一些相對次要的小人物身上加入單獨介紹頁面甚至劇情片段,這種資源分配不免讓我有種開發商搞錯重點的感覺

在 JB 已經破完全部劇情的當下,金鋼狼的背景故事還是稍嫌破碎,作品中有相當大量的劇情演出,場景不斷變換,可以想見開發商想仿造影視作品,透過跨越多個地區與事件的方式來增加故事豐富度,但在前段稍嫌老套的劇情搭配一路打打殺殺之下,反而有種金鋼狼被帶著跑大地遊戲的感覺(?) 玩家確實看到了很多場景、敵人與事件,但這些內容並沒有總是有效堆疊成羅根這個人的內在變化,直到後期劇情反轉的部分,這種單純推進關卡的感覺才稍微減少,讓 JB 有種好險劇情終於有了點變化的心情...

▲ 在戰鬥中出現的機車飛馳場景與飛機場景
可以老實地說,金鋼狼在劇情上雖稍嫌老調,部分橋段也不難預測(其實從遊戲的開頭就...),但它至少有把羅根這段原創故事完整講完,沒有留下太多讓人覺得莫名其妙的斷點。主線從變種人綁架事件一路推進到羅根必須面對自己的過去與選擇,整體架構雖然保守,卻仍具備一部商業動作遊戲該有的起承轉合,更重要的是,本作也替未來續作埋下了一些劇情上的伏筆,讓人看得出開發團隊並不只是在做一款單發作品,而是試圖把它當成未來 X 戰警系列遊戲宇宙的起點。
可以說,《漫威金鋼狼》作為《X 戰警》系列的第一部作品已經完成了它的基本任務,只希望開發商能吸取這次的經驗,為之後續作在劇情演出、情感堆疊與角色安排上下更多功夫,如果還有續作的話啦...

▲ 羅根與琴葛雷的互動演出相當多
而羅根與其他主要角色的互動上也並沒有交代清楚。對於未接觸漫威原作,甚至只看過影視作品的玩家來說,許多角色之間的關係、過去恩怨與情感基礎都需要搭配文本或額外資料去理解,這多少增加了一些不必要的遊玩成本。遊戲不是不能要求玩家自行補完背景,但既然本作主打原創劇情,又希望讓更多非核心粉絲也能進入這個世界,那麼主線演出理應要提供更自然的角色關係鋪陳。
可惜實際遊玩時,玩家常常是先看到角色登場、開始互相對話或合作,之後才透過簡短台詞與文件去拼湊彼此關係,導致主角群之間本來應該產生的情感共鳴被削弱不少(如劍齒虎、華特);相較之下,羅根與女主角琴的互動倒是相當頻繁,頻繁到在劇情安排上有時令人稍嫌尷尬
這邊就請玩家自行體會囉!角色塑造:DEI 的介入與金鋼狼選角爭議

▲ 本作中,外型被噴最慘的角色非死亡女莫屬了
在遊戲發售前的近幾個月,網路上就已經針對《漫威金鋼狼》內女性角色的建模有相當激烈的討論,尤其是魔形女、琴葛蕾,以及反派的死亡女 (Deathstrike,上圖) 等的外觀設計,被不少玩家認為和過去影視作品或漫畫中的印象有落差。老實說,這些女角的確不一定符合大部分玩家對「漫威女性角色」既有的審美期待,部分臉部建模也確實少了一點辨識度與魅力,但若單純從實際遊玩角度來看,JB 認為還不至於誇張到會影響整體遊戲體驗...畢竟本作的核心仍然是金鋼狼的暴力戰鬥、關卡推進與主線劇情,角色外觀爭議雖然會影響第一印象,卻不是決定遊戲好壞的唯一因素(吧)

▲ 有沒有覺得這張臉十分眼熟...不就是《死亡擱淺》的反派「希格斯」的扮演者 Troy Baker 嗎?
是說這年頭 3A 遊戲開發都要用真人當臉模嗎?(知名製作人小島秀夫的《死亡擱淺》系列又把這點發揚光大),我自己是覺得有點到氾濫的程度了,像是在《漫威金鋼狼》裏頭詮釋重要角色納撒尼爾‧艾薩克斯 (Nathaniel Essex) 的 Troy Baker...

▲ 推動 DEI (多元、平等和包容)聞名的加拿大遊戲敘事諮詢與顧問公司 Sweet Baby Inc. 在製作人員名單中列名
至於網路上盛傳的 Sweet Baby Inc. 介入,本作製作名單中確實可以看到其列名,這也讓不少玩家自然把角色設計、台詞安排與劇情走向和近年歐美 3A 遊戲常見的 DEI 爭議連結在一起。JB 認為,玩家會對這件事敏感並不是完全沒有原因,因為近幾年太多作品在強調多元、平權或現代價值時,往往沒有先把角色寫好,反而讓人物變得像是在服務某種理念 (DEI),而不是自然存在於故事裡
《漫威金鋼狼》在這方面並沒有嚴重到讓劇情完全失焦,但部分角色的台詞與定位確實偶爾會讓人感覺有些刻意,尤其當遊戲本來應該把更多篇幅放在羅根內心、過去創傷與野獸本能時,這些外部討論就更容易被玩家群體放大...
▲ 與休傑克曼相比本作金鋼狼形象較溫和,臉模/動作捕捉則是由澳洲男演員連恩·麥肯泰爾 (Liam McIntyre) 擔綱
另一個比較大的爭議則是金鋼狼本人的選角與形象。對許多玩家來說,金鋼狼最經典的印象仍然來自休傑克曼 (Hugh Jackman) 長年塑造出的銀幕形象,《漫威金鋼狼》則是以漫畫原作中的羅根作為藍圖─例如身高其實只有 160 公分這點,但遊戲中羅根的臉部輪廓、聲線與肢體語言,還是很難避免被拿來比較。
JB 一開始也花了些時間適應這個版本的羅根,尤其在某些過場動畫中,他的表情與情緒轉折並沒有想像中那麼有說服力,導致角色身上的孤狼感、滄桑感與壓抑怒氣,沒有完全透過演出傳達出來,不過進入實際戰鬥後,這個問題會被削弱不少,因為利爪、怒吼、處決動畫與流血演出確實有把金鋼狼的野性做出來。
心得總結

實際玩下來「角色塑造」這一塊是本作最容易引發玩家分歧的地方,若只看動作遊戲本身,《漫威金鋼狼》並沒有因為這些爭議而變得無法遊玩,甚至在戰鬥演出上仍然相當符合金鋼狼該有的狠勁
但若以一款承載漫威知名角色、又被寄望開啟《X 戰警》遊戲宇宙的作品來看,它在人物外觀、角色關係與主角情緒厚度上的處理確實還有進步空間。對我來說,DEI 本身不是問題,真正的問題是當玩家感覺角色不是因為故事需要而存在,而是因為外部理念被塞進劇情時,就會破壞沉浸感,這也是本作在角色塑造上最可惜的地方...
整體而言,《漫威金鋼狼》作為 Insomniac Games 繼《漫威蜘蛛人》後首款登場的漫改系列作品,JB 認為已經交出一份及格的成績單,遊戲帶來極致爽快的戰鬥體驗與簡單易上手的操作,讓玩家能輕鬆化身為用利爪撕裂敵人的金鋼狼,搭配極大量的劇情演出,玩起來猶如親歷一場大型動作電影,若想體驗血腥暴力的戰鬥節奏,絕對不容錯過。
不過遊戲也存在部分顯著缺點,前中期劇情較為老套且容易預測,加上敵人應對方式缺乏變化,遊玩到後期難免產生重複與煩躁;此外,人物建模與電影或漫畫中的經典形象存在一定落差,多少削弱了粉絲的代入感。但總歸來說,對喜愛金鋼狼羅根的玩家而言,這部仍是值得一試的作品!
《漫威金鋼狼》現已在 PS5 平台獨佔發售,未來是否登陸其他平台目前尚無相關消息。

感謝分享&介紹,感覺有點冒險的遊戲 
















































































