
「超任」無疑是16位元時代最具代表性的遊樂器,有經歷過那個年代的玩家應該沒有人會對這台主機的大名感到陌生,其數不盡的名作更陪伴了玩家度過不少歡樂時光,在這台經典主機屆滿20周年的此時,就讓我們來回顧一下它的發展歷程吧。
硬體規格
CPU | 特製65C816,運作時脈1.79MHz、2.68MHz、3.58MHz三種模式 |
記憶體 | 主記憶體128KB 視訊記憶體64KB 音效記憶體64KB |
畫面解析度 | 非交錯256×224、512×224、256×239、512×239 交錯512×448、512×478 |
發色能力 | 32768色中同時256色 |
Spirtes處理能力 | 同時最多128個 |
圖層能力 | 最多4層背景卷軸+1層Sprites |
音效 | 16bit PCM音源8 Channels |
最初任天堂有意讓超任向下相容紅白機遊戲,因此採用了具有與紅白機CPU「6502」向下相容性的同系CPU「65C816」,不過最後因為種種原因而放棄了向下相容的計畫。硬體規格上超任的強處在於擁有了超過同期主機的畫面表現能力,可以表現出非常具有層次感的畫面,音效方面也由於採用了PCM音源,而可以有較接近真實樂器或人聲的取樣能力,而不像其他主機強烈的電子音風格。不過跟強力的畫面、音效能力相對的是超任的CPU運算能力其實並不突出,對於一些著重快速運算的遊戲例如動作、射擊遊戲,在速度感或流暢度的普遍表現就稍弱了。
超任的手把設計也具有一定的經典地位,任天堂專利的十字鍵方向鍵當然保留著,並且將主要的右方功能按鍵提升到四顆,用不同的四種顏色和ABXY四個字母來設計按鍵被往後的許多手把仿效著,而這四顆按鍵也程現著十字狀的排列,讓遊戲可以針對這樣的排列,在按鍵功能設計時加入一些方向性的連結,提升遊戲的操作性。再來就是最重要的一點:L鍵、R鍵的導入了,這兩個在手把上緣的按件讓玩家可以輕易的在握持手把時使用食指按壓按鍵,讓遊戲的操作不再全由大拇指負擔,更可以在方向性的操作與組合鍵式操作上提供更多選擇。
發展概況
即使PC-E與MD發售早於超任,但是在大多數軟體商依然支持任天堂的情況下並沒有佔到太多的優勢,任天堂的提前放出風向球的宣傳策略也成功地達到牽制效果(事實上,超任實際的上市日期比最初宣稱的延後了一年多),讓超任從上市前就飽受矚目,並且一上市就造成搶購熱潮,也以很快的速度讓主機的普及數量超越其他競爭者,在日本市場順利的繼承了紅白機的霸者地位。
有個有趣的現象是,在超任平台上發行的遊戲很多都會在遊戲的標題加上「超級」(Super)二字,一方面強調遊戲表現的進化,一方面則凸顯出遊戲發行於超任平台。但事實上在超任上市前,SEGA就在MD平台上使用了這種命名方式,例如《超級忍》、《超級大戰略》等遊戲都冠上了超級二字,只是超任一出後,遊戲標題加上超級二字就名正言順的成為超任遊戲的普遍命名方式,反倒是MD平台方面為了避免混淆,往後的新作標題就很少以超級二字命名了。
北美市場方面,超任在1991年時以Super Nintendo Entertainment System(SNES)之名上市,由於SEGA在北美市場的行銷策略成功,《外星戰將》(Michael Jackson's Moonwalker)、《音速小子》(Sonic The Hedgehog)等遊戲也發揮了拉抬主機銷售量的功效,讓SNES與SEGA的Genesis(北美版MD)勢均力敵了好一段時間,也由於SEGA頻頻採取了較為強烈的諷刺、比較性廣告,或許不同陣營間的玩家對立的情況就是從那時候開始激烈化的吧(笑)。
在遊戲主機邁入16位元的時代,還有一樣趨勢也逐漸蔓延,那就是CD-ROM的普及化,NEC率先為PC-E設計了CD-ROM外掛周邊,並且獲得了相當程度的成功,SEGA在稍後接著以MEGA-CD跟進了CD-ROM市場,任天堂方面呢,也宣布將和SONY合作,推出超任專用的CD-ROM周邊(如下圖),並將由SONY發行超任、CD-ROM一體化的完全相容機種「Playstation」...沒錯,就叫做Playstation。

大家都知道Playstation是SONY在遊樂器市場一鳴驚人的代表之作,不過其實Playstation計畫最初並非完全獨立的主機,而是以超任的CD-ROM相容機作為起點的,但事實上由於各種理由,任天堂對於CD-ROM是採取否定態度的,另一方面,任天堂也認為SONY在相容機方面的合約設下了一些不利於任天堂的陷阱,於是便在日後毀約,中止與SONY合作的CD-ROM計畫,宣布改與飛利浦合作,最後與飛利浦的合作案也變成提供CD-i方面的支援而已,就結果來說,超任CD-ROM計畫完全只是個為了牽制競爭者而打出的空包彈。在這事件中被任天堂擺了一道的SONY體認到想進軍遊樂器市場並不能倚賴他人,不但沒有打退堂鼓,反而決定要研發完全屬於自己的主機──也就是日後大家所熟知的Playstation了。這段歷史其實是個很長的故事,日後有機會再深談吧。
超任的市場領導者地位持續了數年,一直到1996年任天堂堆出後繼機種Nintendo 64後才慢慢淡出市場,在超任的中晚期,任天堂嘗試推行很具實驗性的Satellaview服務與Nintendo Power服務(後述),讓超任這台主機多了一點獨特性。
1998年時,任天堂為超任推出了新款機型「Super Famicom Jr.」,或許可以稱之為「小超任」或者「超任二世」吧


超任主機從1990年上市後,一直到2003年才終於宣布停產,全球累計銷售量約4910萬台,是一個非常高的銷售數字,相信有不少讀者也曾經(或現在)持有著其中的一台吧。
各年度任天堂本家代表性遊戲
超任有一個很獨特的現象,那就是硬體商本家推出的軟體數量其實相當的少,每年任天堂推出的超任軟體數量不超過十款,甚至多半只有兩三款,這跟其他主機硬體商必須努力持續推出遊戲來豐富陣容的情況有很大的差別,原因一方面是由於任天堂的作品往往是長賣屬性,所以不需要經常性地推出新遊戲就可以持續創造遊戲銷售量,另一方面則是超任擁有夠多的第三廠商支援,光靠著這些第三廠商提供的遊戲就足以使遊戲數量豐富多樣了。
任天堂本家推出的遊戲數量少歸少,品質倒是很少讓人失望,幾乎每款遊戲都為超任主機創下新的歷程記錄,有其重要的戰略地位,以下簡單列舉各年度任天堂本家推出的代表性作品:
※1990年※
《超級瑪利歐世界》(Super Mario World)
與超任同時發售的遊戲,任天堂當家巨星瑪利歐邁向16位元的首款作品,也是好夥伴耀西恐龍的首次亮相。即便是首發作品,卻有著讓人意外的系統完成度與極為豐富的遊戲內容,各式各樣的道具、極具巧思的機關設計、多樣的關卡,可以說超任第一款遊戲就讓玩家體會到了,新主機不是畫面提升這回事而已,更強的硬體效能確實能夠讓遊戲更多變更好玩!




《未來賽車》(F-Zero)
如果說《超級瑪利歐世界》表現了超任如何讓舊有遊戲題材更加進化,那麼《未來賽車》要告訴玩家的就是超任可以有著什麼樣的全新遊戲設計手法。《未來賽車》本身有著單純卻有趣的遊戲性,不過更重要的是本遊戲的賽道向玩家展示了「將平面圖層置入三維空間」的表現手法,這雖然是非常基礎的3D概念,卻是電視遊樂器上首見,也由於這種技術是超任背景卷軸模式中的第七種模式,讓後來的技術人員直接以「Mode7」稱之。




※1991年※
《薩爾達傳說 諸神的三原力》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)
不用多說的經典作品,《薩爾達傳說 諸神的三原力》有著橫跨兩個世界的廣大劇情,極高的遊戲水準讓本作獲得了Fami通雜誌交叉評論39分(滿分40)的高分,是截至當時為止的最高分數。




※1992年※
《超級瑪利歐賽車》(Super Mario Kart)
派對式賽車遊戲的始祖,本作的趣味性導向讓駕駛技巧並非絕對,而是以玩家車輛的碰撞與使用道具的相互陷害為重點,為賽車遊戲開創了一個新類型,也成為往後許多廠商模仿的對象。




※1993年※
《星戰火狐》(Star Fox)
超任主機在硬體設計上的最大劣勢或許是缺乏一顆時脈夠快的CPU,導致於雖然可以藉由強力的畫面處理能力呈現漂亮的遊戲畫面,卻比較沒辦法像MD一樣可以用程式設計的方式讓主機運算出硬體本身沒有支援的特效,針對這樣的情況,任天堂的處理方式是額外設計了強化運算的特殊晶片,將晶片搭載於遊戲卡匣內,輔助主機進行運算,也因而可以讓超任達到超出原有主機效能的畫面效果,《星戰火狐》就是最佳的例子。《星戰火狐》所搭載的Super FX晶片讓超任可以具有3D多邊形的即時運算能力,今日看起來非常陽春的畫面在當時可是驚為天人啊。




《超級瑪利歐合集》(Super Mario Collection)
集結了紅白機上的四款《超級瑪利歐》系列作品,並且將畫面完全翻新、增加記錄功能的超值遊戲,今年《超級瑪利歐》25周年紀念,任天堂還將本作移植到Wii主機上面,絕對是想要重溫《超級瑪利歐》系列遊戲的絕佳選擇!




※1994年※
《超級銀河戰士》(Super Metroid)
玩家將在一個非常龐大的世界中進行冒險,藉由取得新的能力可以開啟新的通路,挑戰性與成就感讓本作具有非常高的評價,本作的架構也直接影響了後來KONAMI的《惡魔城X 月下夜想曲》等惡魔城系列遊戲。




《超級大金剛》
1994年時隨著SS、PS等32位元新主機的陸續上市,市場上掀起了一陣「次世代主機」旋風,相較之下任天堂的腳步就較為緩慢,並沒有馬上推出新機種來應戰,而是持續以SFC來力戰群雄,《超級大金剛》就是任天堂對次世代主機們的回應!雖然不是真正的即時3D運算,而是pre-render CG,但實際呈現出來的效果並不亞於次世代主機所強調的3D CG畫面,加上本作流暢的動作、爽快的遊戲性與傑出的音樂表現,可說是讓超任這個老兵漂亮的對次世代主機做出了一次強力反擊,包含本作與兩款續作全都賣破百萬套。




※1995年※
《超級瑪利歐 耀西之島》
由耀西擔當主角,背負著嬰兒時期的瑪利歐進行冒險的有趣作品,本作有著全新的遊戲系統,可愛的蠟筆繪本風格畫面也讓人耳目一新,本作也採用了Super FX晶片,因此可以在遊戲中看到許多相當令人驚豔的特效演出。




※1996年※
《超級瑪利歐RPG》
任天堂和SQUARE夢幻般的合作,延續著《超級大金剛》的pre-render CG手法,《超級瑪利歐RPG》再次向次世代主機嗆明了超任依然還有立足於市場的競爭力。即使遊戲類型轉為RPG,本作依然保有許多《超級瑪利歐》系列的動作要素,是款非常精采的遊戲。




1996年後,隨著Nintendo64的推出,超任也漸漸淡出市場,不過任天堂並沒有直接放棄掉那千萬台主機的普及度,而是持續的為超任推出新遊戲與新服務來延續超任的生命。
Satellaview
超任的外接CD-ROM計畫取消後,主機的擴充端子倒也沒有完全失去功能,而是用來接上了這個「Satellaview」,這是個讓超任接收衛星訊號的擴充裝置,概念上有點類似網路數據機,可以讓超任接收來自遠端的資訊,不過技術上則是採用了衛星電視(BS)的方式,因此玩家並非隨時都可以自由進行遠端資料的存取,而是像收看電視節目一樣,在不同的時段可以接收到不同的資料內容。

Satellaview提供的BS服務內容也頗多樣化,有著數位雜誌、廣播劇等內容,當然最重要的還是遊戲的提供了,BS遊戲有著數種的形式,有些是可以下載回來隨時遊玩的完整版遊戲,有些則是體驗版遊戲,其中最具特色的是與衛星廣播同步進行的遊戲,在遊戲開始的同時也會接收到來自衛星廣播的聲音,可以讓遊戲有著真人語音的旁白或提示,這是既有卡匣遊戲所做不到的。
Satellaview服務僅在日本地區推出,其實並沒有獲得很大的迴響,體驗過的玩家也只有很少數,少數當時保留下來的遊玩影片也是彌足珍貴了,以下就是一段BS版《薩爾達傳說》的遊玩錄影,所有旁白語音都是遊戲時實際會聽到的喔。
Nintendo Power
任天堂曾經在紅白機時期推出過官方的磁碟機系統,除了以磁碟片格式發售的遊戲外,也推行了遊戲的付費拷貝機制,但紅白機磁碟機最後是以失敗作收,到了超任時代任天堂也沒有再推出過磁碟機(台灣生產的非官方磁碟機倒是不少...),不過任天堂並沒有完全放棄類似的遊戲付費拷貝機制,在超任上推行了名為「Nintendo Power」的服務。

Nintendo Power(簡稱NP)的服務方式是,玩家首先要購買一張NP專用空白卡匣(售價3980日元),每張NP卡匣有著32Mbit的儲存空間(最小單位為4Mbit,也就是單張NP卡匣最多可以儲存8款遊戲),接著再拿這張卡匣到NP卡匣的讀寫機器付費寫入遊戲,每款遊戲的寫入費用為一千日元到三千日元不等,當NP卡匣的容量滿了之後,可以選擇購買新的NP卡匣或者將現有卡匣內的遊戲刪除。NP服務展開後,除了提供舊有遊戲的寫入服務外,部分新發行的遊戲也同步推出NP版,甚至後期大多數任天堂本家製作的遊戲都沒有發行卡匣,而僅以NP服務方式發行。

對於玩家或者任天堂來說,NP服務都是個相當不錯的制度,玩家可以採用較為低價的方式購買到遊戲,而且NP服務的主要通路是日本普及度數一數二的LAWSON便利商店(使用LAWSON店內的多媒體終端機Loppi進行,類似台灣7-11的iBon),提供了比電玩小賣店更高的便利性。在任天堂方面,由於超任已經漸漸退出主流位置,卻還具有一定程度的市場空間,這種情況下推行NP系統可以大幅減少壓製販售卡匣遊戲的成本風險,同時NP遊戲的低價也具有一定程度反制二手遊戲市場的功能。取得一定成功的NP服務之後也拓展到GAMEBOY上,推出了GAMEBOY版本的NP服務。

以下簡單介紹幾個NP服務的代表性遊戲:
《邏輯繪圖方塊NP》(ピクロスNP)
藉由特定的邏輯規則解題,進而描繪出點陣圖的遊戲,遊戲方式雖然單純卻意外的具有黏著性,往往讓玩家忍不住一題接著一題的遊玩下去。《邏輯繪圖方塊NP》以兩個月推出一集的方式總共在NP上推出了8集,每集除了謎題的更新還有特定的主題特集,這種期刊式的軟體與NP服務的性質相當的契合!




《聖火降魔錄 多拉基亞776》(ファイアーエムブレム トラキア776)
由《聖火降魔錄》系列生父加賀昭三所經手製作的最後一款系列作,可以說是超任最後的關門大作,本作除了豐富的故事內容和演出為人所稱道外,遊戲的難度也是系列作中最慘無人道的一個(笑),由於本作獲得了熱烈的迴響,原本僅以NP型式發行的本作更順勢推出了一般販售的卡匣版本。




《金屬榮耀 導演版》(メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット)Metal Slader Glory
本作是最後一款NP遊戲,也是官方認定的超任最後一款遊戲,卡匣版僅僅有接受少量的預約限定生產,成為了非常具收藏價值的遊戲。《金屬榮耀》是一款科幻風格的文字冒險遊戲,原先是在紅白機末期推出,有著非常驚人的且細緻的畫面表限,超任這款《金屬榮耀 導演版》是將原作影音表現升級,並且加入了紅白機版刪除掉的內容。雖然是款知名度不高的遊戲,卻也有著死忠的粉絲存在,更讓人意想不到的是,在遊戲上市八年後,還推出了廣播劇CD,足見本作的魅力。




NP服務從1997年開始,到2002年時於LAWSON的寫入服務中止,NP卡匣也停止生產販售,不過玩家依然可以利用寄送NP卡匣到任天堂公司的方式進行遊戲寫入,這樣的服務型式又一直持續到2007年才完全停止。
相信有許多讀者會反應說,為什麼本文沒有提到某某某遊戲呢?那也是超任的經典遊戲啊!是的,由於撰文時間與篇幅因素,本文僅將焦點放在任天堂本家的遊戲,我也很想做更完整的介紹啊,但是再寫下去我的肝就要爆炸了...不如就把這部分留給各位讀者吧!讓我們在超任年滿20周年的現在,一同分享您與超任所度過的歡樂時光!
註:本文所引用之照片、遊戲畫面其版權皆屬原著作公司或著作人所有。
本文主要資料來源:
任天堂超任官方網站
維基百科超任條目(日文)
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