芝木貢 wrote:
還好我最終還是叫小孩不要念工業設計,真的沒前途
工作有興趣跟熱誠就能夠產生創新。只要有創新,任何工作都有前途
國內汽車工業受限國產車都是合資事業需要母廠授權。
且都是低價國民車種外觀佔選購比重很低又特別注重成本自然處處受限。
豪華車的設計師收入就不錯呀,比如任職奧迪的Park Seulah
那句話怎麼說來著 ? 做對的事情比把事情做對更重要...
工業設計不會沒發展,就看你如何定義對的事情並為之付出努力。
RYAN1969 wrote:
謝謝版主詳細的內文說(恕刪)
五分奉上! 所有有趣的事,便是從下筆開始。日本很多這樣的動漫手繪。
包括我以前在電玩業擔任軒轅劍、仙劍奇俠傳系列美監,在日商卡普空Capcom擔任魔物獵人場設,個人很喜歡鉛筆的這種筆觸手感。
https://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=283&t=6447374&p=1#82915052







日商卡普空-魔物獵人 / 潮島



早年玩魔獸特愛的聖騎士裝,也自己畫了幾版




我念復興美工時,反而很不喜歡工業設計或商設太工整的筆觸。
自己比較愛純藝術,很隨興的多種、多重線條堆疊的畫法。

自己的概念車設計 :














最近就花很多時間在搞Toyota車美仕的TownAce VAN廂車的設計。
因為年底車才會上市,這台車原廠也未有頂視內裝45度的圖。
所以只能依照車廠所說的全興二排椅與國產化的內裝,日本挖取當地多車的實車照加以合成繪製出這台車的內裝圖。



用下圖它車拚修來。
https://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=264&t=6606743
將座椅等變化一一繪製出來。
有了原車圖面的基底,才能再開始為其設計後加裝的配件或露營車用品設計。
合成與繪製過程
















有興趣可以參考下。
軟體 : Photoshop cs
材料 : 日本原車、東南亞原車各角度照片擷取合成、繪製。
2D圖其實較不是太關鍵的難處。
比較難的核心,還是設計師不論2D、3D CAD的工程師,還是需要經歷車輛實際成型、開發,才能了解不同材質的成形、各類加工方式,才有實務經驗,於2D設計前,能就設計時期就先想好成型方式、成本控制、加工怎麼做等等,這樣是最好。
但這也是最燒錢培養,通常要培養一位設計師、工程師多懂些塑膠不同的成型,免不了得投資10年,開發個十幾台車。
但車子製造太複雜,還有金屬加工成型、噴塗、車體結構、皮材、車縫。
有實際走過車輛開發,便會發現,連很不起眼的腳踏墊,光要收邊料收得漂亮,都不是一般人所想像的這麼簡單,即使是裁縫業,收邊料都知道要做個金屬喇叭口來做車縫治具,但收邊料為何大多是採用彈性織布,而非皮料、橡膠料等其他材質。
得自己實際用各種物料去搞個半年、一年,才會累積到實務經驗。
這些可就不是2D、3D設計外行人所能了解的細節處了。
設計後加裝件,也都要一一想清楚物件怎麼成型,要做金屬鋁擠、塑膠壓出、射出件、真空件、灌注件、還是要做發泡件。
內裝件連車縫能不能車,需不需要為收邊織帶做喇叭治具.....,一堆雜事都要去思考。
才去設計內裝件,弄了這些2D圖,還得整理各個分件表,列出完整的清單,讓CAD工程師了解打算怎麼跑3D工程圖,製造廠這邊,需要多少物料,邊櫃、版件尺寸大約會大多,PC/ABS/ASA等版料,會需多少材積與費用,連白鐵螺絲要的料都要上網一一去查找。
做內裝件,繁瑣雜事一堆。
看到您的手繪稿,仍能讓人想到投身設計最初的感動。

一起加油,有空多交流。
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