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magic808 wrote:
引
我覺得,包裝跟產品不太搭
有點像是兩個人做的....
光看介紹,我以為是很高級的卡牌遊戲
而且會是那種符號跟極簡元素構成的東西
但沒想到打開,就是很普通的卡牌 (真的是有點普通)
不然光盒子跟鋁箔,哇真的很高檔

卡片給我的感覺,卻沒有非常精緻

怎麼說...就是跟盒子的質感比不上
遊戲裡面的排版也很沒有特色
字體也很小,圖片有點像是很久以前的手繪風格
現在大家都馬被app卡牌遊戲的華麗萌卡寵壞了
像這種...

反觀回頭玩YOUNG DREAM夢想牌 這種不甚精巧的設計,對玩家來說沒有什麼吸引力
最慘的是還被抓包抄圖....

圖像沒有吸引眼睛就算了,玩法也沒有特別的出色
尤其這款卡牌遊戲,沒有一個主題性,缺少一個整體的卡牌世界觀
意味這款遊戲,就是要玩蒐集卡牌的風格
這樣的作法跟遊戲王的商業模式不是雷同?
遊戲王也是因為動漫風靡才起得來
這種沒有"腹地"的卡牌遊戲,真的很難起來
說難聽點,不會有人特地為了這個遊戲買補充包
再說遊戲王的地下經濟比我們想的都大
去電玩小賣店都知道,那已經是不可撼動的地位
當初應該要做小一點的
設定一個很簡單的背景,加入一個很有趣的玩法
雖然沒有什麼延展性,但做得精緻,做得好玩讓人耳目一新
或許會比這款遊戲更有潛力些
另外YOUNG DREAM夢想牌主打的是結合卡牌跟服飾
在網站『關於我的介紹』裡面提到時尚跟生活美學
這兩個詞的定位會把品牌拉高到比較高的層次
但卡牌...卻很難與之聯想,因為這是兩個不同的層次
不是說不能結合,而是最一開始的服飾定位就有問題
儘管消費者常常不知道自己要的是什麼
但簡單的stp分析就可以了解這個品牌有多混亂
S 為 ” 市場區隔化 ” ( Segmentation )
T 為 ” 選擇目標市場 ” ( Market Targeting )
P 為 ” 市場定位 ” ( Positioning )
YOUNG DREAM的東西是要賣給誰?
賣給什麼年齡層的? 結合卡牌?所以是賣給大學生?
還是年齡層更高的人? 講求到時尚跟生活美學,所以有打算賣給女生?
那女生會玩卡牌嗎? 就算會玩,那他們會玩哪一種卡牌?
有去探討使用者的動機? 他們為什麼去玩YOUNG DREAM的卡牌遊戲?
如何玩到? 都是誰在玩? ....等等
說到營銷,就不得不講到這些殘酷的問號
直覺認為樓主應該認識YOUNG DREAM裡面的人
因為這款遊戲知名度很低,說是朋友介紹的
我想你朋友應該就認識YOUNG DREAM的團隊
如果可以
請他們再好好思考產品本身定位的問題
究竟要讓我們玩家 看到什麼? 感受到什麼?
我也是有夢的年輕人,看到YOUNG DREAM這麼熱血的自創品牌不免感到開心
但站在產品營銷人的立場,YOUNG DREAM還有很長的路要走

純就視覺上來說
1.各牌的畫風有落差,不太像一個牌組的;例如蜘蛛、天梯都太粗糙,赤子之心背後的放射圖繪製方法錯誤(使得放射歪斜),目前您所放看起來最精緻的竟然是明顯抄襲的龍~尤其那個天梯的圖案真的是太隨便了,竟然還印成衣服。
2.編排不容易閱讀─為了因應可能的文字量多而太過縮小字級,導致說明的部分字級太小、行間太大;文字量少時又太過空曠,字數跟字級的折衷點還要再拿捏。
3.黑邊問題─圖面上才幾個區塊,卻幾乎都用上黑邊且粗細不同,致使視覺重量不統一,也產生與CG畫風相比形成太粗暴、僵硬的分割;而整副牌最外圈超級粗的黑邊,亦造成了印刷裁切時稍有歪斜就很明顯的問題(顯然加黑框沒對質感加分,反而困擾自己)~還不如學遊戲王卡以花邊、陰影、浮凸....等方式做邊。
畫面元素簡潔時不代表事情變簡單,反而編排上更需要謹慎用心去拿捏比例。
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