大型電玩 - 遊戲(MVS 1st)


遊戲有著劃時代的意義,總是令人著迷!

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餓狼傳說
SNK於MVS系統上所推出的「格鬥對戰」第一彈。

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1P、2P對戰時的「二攻一」設計:如為雙線舞台,還算合理(一人守一線;守株待兔),否則並不公平(CPU專用角色不論在AI、能力等方面,均不具壓倒性優勢);不過,這應該不是站在成年人的立場來設計的,反而可以讓小朋友明瞭合作、團結的重要。


龍虎之拳

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兩種基本條件一樣(皆須氣滿)的超必殺技:

1.霸王翔吼拳─得經過鍛鍊(屬激勵型的bonus game,不光是為了分數)

2.龍虎亂舞─體力值低於某個百分比(當時官方並沒有正式對外發表,據說是玩家無意間發現,並透過雜誌才公布的;但,也有可能是廠商策略性的賣關子,示意知情員工於適當的時機在私底下做口頭的散播)


餓狼傳說2

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比起同一年稍早推出的龍虎之拳,超必殺技的使用條件較為寬鬆(不須集氣,且有紅血警示),而其威力依舊強大,往往一發逆轉,出奇制勝!


餓狼傳說special

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主觀認定:此作若不修改(取消紅血限制,使用隱藏人物),則沒有遊玩、收藏的價值。

因為:電腦的AI太過強大(也是濫觴),就連自認是高手的玩家也頗有微詞,致使投幣率銳減,猶記得當時店家還為此訂定「破關獎金」以挽回此一高人氣作品呢!

直到遊戲經過修改(這裡指完整的變更,不能發生的情形有:遊戲終止(當機)、招式指令錯誤(重覆或遺漏)、不能接關、不能中途對戰、看不到破關畫面等),叫出強悍的阪奇良(Ryo Sakazaki),才使得遊戲重新回到以前的某種「暢快」之感。即使隔了二十多年後的現在,這古董級的格鬥遊戲,依然令人難以忘懷!

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還有一點要強調的是:基於強大的AI,遊戲並不因做了修改而呈現一面倒的情形,比如阪奇良的龍虎亂舞雖是防禦不可(擋不住),但CPU人物會機警的以線移動閃躲或以飛行道具(氣功)反擊。

所以,這也呼應了前述的主觀認定,並且已超越家用版(neogeo)的密技了。

此外,因為將他簽出,也意外的看到角色「浮空挨打(尤其在不知火舞的關卡)」的奇特景觀!

2016-01-27 20:08 發佈


在同為閃光燈關閉的環境下,這回改自動為動態捕捉,並縮短曝光時間(快門按了就放開,幾乎不滯留),因而呈現出以下比較自然、順眼的效果。




但是,如果移動的速度太快,那就只好盡力而為了!






言下之意,靜態乃至緩慢的動作(仍牽涉到攝影者的主觀判斷)都能以自動(auto)模式來應對。





招式貼紙:這可能是廠商當初為「紀念」遊戲容量首次突破100MB的舉動,也或許因此成了另類商機,往後便形成發售慣例!後來,它往往只顯示主力招式,細節(包括連續技)則有賴雜誌、攻略本的傳授;這其實也是廠商想要「兩頭賺」的行銷策略之一。




餓狼密技:

1.空中輸入指令─安迪(Andy)除了空破彈、東丈(Joe)除了百裂拳─可使得人物瞬間回到地面發招。

2.在海灘的舞台,安迪先將拳王逼到右側(不必緊繃的死角),取適當距離踢腿(B鈕)落空,並瞬間(不留空隙)輸入飛翔拳的指令;此時,便可看到氣功「偷跑」而人物的動作來不及到位的奇妙景象(多試幾回,可連續出現)!

◎在半空中(垂直跳躍不可)的指令,可免去原本需要集氣的困擾,以日版1P為例:

斬影拳─半圈(41236)、昇龍彈─半圈(23698)

前衝踢─3/4圈(4123698)、虎式踢─半圈(23698)


龍虎密技:

當以兩位主角擇一進行故事(story)模式戰至最後兩個boss級的人物之際,如有其他玩家以挑戰者(challenger)的姿態參與遊戲(進入對戰(vs)模式),便能選用該舞台的boss(然而,並不能藉此投機的幹掉boss,因為模式不同);

不過,集氣降為普通速度(慢吞吞的),不僅boss的霸氣盡失,而且影響情境中的節奏及暢快感;這是筆者認為不夠誠意的地方;否則,遊戲當會更有價值。

◎但,這也不見得是設想不到,反而有可能是商業考量。試想:如果沒有加以限制的話,那麼玩家將會一窩蜂的搶用這個利多角色,造成關卡逗留的現象,因而違背遊戲設計的初衷(一路過關斬將,直到破關並欣賞美妙的結局(包括配樂)),那往往是廠商和開發人員比較在乎的地方。


餓狼2密技:開始有所謂「閃避攻擊」的設計,意在反制線移動攻擊,且呈全身無敵,不致兩敗俱傷。然而,在使用上不若CPU來得順暢!

餓狼SP密技:閃避攻擊較為實用(掌握好時機,甚至能反制非氣功、非拋投式的超必殺技;僅上半身無敵),線移動攻擊更加犀利,連續技之濫觴。

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