遊戲有著劃時代的意義,總是令人著迷!



餓狼傳說
SNK於MVS系統上所推出的「格鬥對戰」第一彈。

1P、2P對戰時的「二攻一」設計:如為雙線舞台,還算合理(一人守一線;守株待兔),否則並不公平(CPU專用角色不論在AI、能力等方面,均不具壓倒性優勢);不過,這應該不是站在成年人的立場來設計的,反而可以讓小朋友明瞭合作、團結的重要。
龍虎之拳

兩種基本條件一樣(皆須氣滿)的超必殺技:
1.霸王翔吼拳─得經過鍛鍊(屬激勵型的bonus game,不光是為了分數)
2.龍虎亂舞─體力值低於某個百分比(當時官方並沒有正式對外發表,據說是玩家無意間發現,並透過雜誌才公布的;但,也有可能是廠商策略性的賣關子,示意知情員工於適當的時機在私底下做口頭的散播)
餓狼傳說2

比起同一年稍早推出的龍虎之拳,超必殺技的使用條件較為寬鬆(不須集氣,且有紅血警示),而其威力依舊強大,往往一發逆轉,出奇制勝!
餓狼傳說special

主觀認定:此作若不修改(取消紅血限制,使用隱藏人物),則沒有遊玩、收藏的價值。
因為:電腦的AI太過強大(也是濫觴),就連自認是高手的玩家也頗有微詞,致使投幣率銳減,猶記得當時店家還為此訂定「破關獎金」以挽回此一高人氣作品呢!
直到遊戲經過修改(這裡指完整的變更,不能發生的情形有:遊戲終止(當機)、招式指令錯誤(重覆或遺漏)、不能接關、不能中途對戰、看不到破關畫面等),叫出強悍的阪奇良(Ryo Sakazaki),才使得遊戲重新回到以前的某種「暢快」之感。即使隔了二十多年後的現在,這古董級的格鬥遊戲,依然令人難以忘懷!



還有一點要強調的是:基於強大的AI,遊戲並不因做了修改而呈現一面倒的情形,比如阪奇良的龍虎亂舞雖是防禦不可(擋不住),但CPU人物會機警的以線移動閃躲或以飛行道具(氣功)反擊。
所以,這也呼應了前述的主觀認定,並且已超越家用版(neogeo)的密技了。
此外,因為將他簽出,也意外的看到角色「浮空挨打(尤其在不知火舞的關卡)」的奇特景觀!