大型電玩 - 遊戲(Sammy Atomiswave)


遊戲有著劃時代的意義,總是令人著迷!

SNKP試圖於AW系統上,對JAMMA介面「物盡其用」,也就是將其第26對(MVS多卡系統是擇一作為遊戲選擇的按鍵;一般說來是取上部的正向(如1234)選,而下部便為反向(如4321)選)腳位,分別作為1P、2P操作的第五個按鍵(E)。

多一個鈕要照顧,能不能習慣因人而異(一如拳皇2000中的開始鈕)。或許,這已經預告了SNK在JAMMA上的「最後努力(只不過一開始幾乎沒有人察覺)」,所以當在開發完拳皇11之後,便轉而朝更高階的系統(JVS)邁進。

此舉無異宣告了大型電玩(街機)系統的世代交替乃無可避免的潮流,也是必然會發生的現象。

因此,致使筆者對於這個領域的「關心(包含在經濟能力上得以迎回家珍藏的部分)」就是到這裡為止。

遭遇目前這種電腦與模擬器的開發與更新一日千里的時代,像那種愈做愈高貴,也愈來愈複雜的東西,對我而言,有沒有去擁有,不再是重要的了!

當然,廠商最大的目的還是想要「兩邊撈」,因為家用遊樂器的「移植潛力」是不可限量(甚至超過一半的淨利)的。


拳皇 neowave

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大型電玩 - 遊戲(Sammy Atomiswave)
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由test進入系統調整環境:按鍵方面,將預設的ACEBD,改成以往的ABCDE(select)固然可行,但這只是針對關卡舞台;對於角色的顏色選擇以及安排出場順序(如下兩圖)等方面,依然「堅守」預設..原因不明,雖然只是小問題,卻是令筆者不能接受的地方!

大型電玩 - 遊戲(Sammy Atomiswave)
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好在,當接續正統的拳皇XI的設計時,便回復正常了!


依圖片來看,角色的影子部分,表達某些關於「介面卡的影像轉換(或者顯示器的顯像能力)」的問題。

大型電玩 - 遊戲(Sammy Atomiswave)

Boss基斯雖然可以透過密碼簽出,卻跟初代龍虎之拳走了相同的路子:角色嚴重弱化(大烈風拳的出招停頓、亂舞技變成擋得住、天羅地網的複雜指令)。


拳皇 XI

中boss紫苑施展中國功夫,不錯;大boss禍忌感覺不像是格鬥術,反倒像是魔法、妖術。

可惜,並沒有相關機制可以簽出(似是呼應了MVS上的格鬥對戰第一彈:初代餓狼傳說)。


2016-01-26 19:08 發佈

既然在系統上懂得跟其他廠商合作,SNKP自然也是從善如流,在遊戲說明書的方面,推出多國語言版(這一點,從MVS上的拳皇2003已看出端倪),而且更進一步的包含了母板主機的部分,算是蠻特別的行銷方式!




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