大型電玩 - 遊樂器(C-BOX)


自製的東西,除了能展現玩家的性格及創作的功力,還可大致了解他在這個領域(arcade game)的資歷和用心。

名字:controller box(簡稱C-BOX)

基本資料:長28(30)cm;寬13cm;高12cm;重量2.4kg

暱稱:沙米速(service,即日文「免費」之意)


以操作者面向螢幕的方位為準

右側:基本設定鈕(包括電源開關ON/OFF)

是以JAMMA規格為基礎,就連早期需要-5V的遊戲也O.K,但捨棄了coin(其線改接於上26下d),而後來新發展的3.3V也愛莫能助。

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左側:聲音(單聲道mono)輸出

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後側:控制器(搖桿;joystick;左邊1P,右邊2P)輸入

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前側:電源、影像輸出

資深的玩家,可能緬懷傳統15Khz的影像品質,也對映像管(CRT)的畫面表現情有獨鍾,可以利用這台機器的擴充機制,搭配影音轉換盒(如日本電波新聞社出品的XAV-2s)以及一條SNK出品的RGB接線(FCG-9),作S-video、video(composite)以及audio(雙聲道stereo)的輸出。

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周邊設備:21吋液晶螢幕(LCD)、3米VGA線(公對公)、AC電源線(3P)

在此,以SNK MVS及Sammy Atomiswave(簡稱AW)兩大系統為例,介紹如下:

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UNIVERSE BIOS(簡稱uni-bios,在此以3.0版為例)

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美規SP-U2,對戰專用,可直接從2P開始進入遊戲。

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歐亞SP-S2,即英文版,為普及率最高,也最常見的一種版本。

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日規SP-J2,為日本國內專用版,當然就是日文顯示。

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MV-1A的重量(含遊戲):1.09kg(KOF2003)

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運用uni-bios,順利的將此遊戲以日文顯示,這是先前介紹的J2所做不到的,很是神奇!

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決勝的一擊!有炸花,而閃光(flash)正開始要出現的瞬間。

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決勝的一擊!有炸花,而閃光(flash)已出現。

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影像轉接卡與液晶螢幕的預設值剛好一致(解析度800*600),對MVS是十分恰當的,而對AW就顯得不足。關於這一點,從遊戲畫面的品質即可窺探,但這並不意味AW不如MVS。

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AW的重量(含遊戲):1.44kg(KOFXI)

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決勝的一擊!有炸花,而「K.O」中的「K.」正在出現的途中。

大型電玩 - 遊樂器(C-BOX)

決勝的一擊!有炸花,而「K.O」中的「K.」已經到位。

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決勝的前一刻!這是偶然捕捉到的,純屬巧合,也突顯當年的電腦人工智慧(AI)的發展是相當不錯了。

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缺點:所謂「自動調頻(自動掃描)」還是得先手動一鍵(AUTO/DOWN),並不如想像中具備「自動偵測」的功能。MVS和AW的頻率並不相同,而就機器的布局來講,相關的調整鈕落於內部,所以當每次更換系統之際,前側(JAMMA端)的外殼得跟著卸下,好讓手伸進去調整。

此外,JAMMA排線有預留一段在機體內部,若遇其他廠家的遊戲,體積較為龐大的,則只須拆除原本固定於機殼的JAMMA介面上的螺絲,接著連同排線一起往外拉出,即可對應。

筆者十分佩服願意在網路上表達自身作品的諸多同好,有的甚至精緻到讓人誤以為有什麼廠家在量產..但,那些終究是人家的東西,而真正屬於我的呢?從幾年前的羨慕、疑問,至今終於付諸實行,而得以實現!

2014-08-29 2:48 發佈

flted wrote:
缺點:所謂「自動調頻(自動掃描)」還是得先手動一鍵(AUTO/DOWN),並不如想像中具備「自動偵測」的功能。


雖說是「得先手動一鍵」沒錯,但兩個系統只須各作一次(初次運轉的那個當下)即可,爾後機殼便不用再拆拆裝裝的,這不算什麼缺點。影像轉換卡是近兩三年的產品,而我於文章發表後又花了一兩天適應,誤會一場,真的很不好意思!




補充:從圖片可得知,它(沙米速)也支援搖桿的連射(連發)機能。但是,一方面不清楚其他廠牌的搖桿是否也對應,另一方面在此想要善意的提醒。不論玩什麼遊戲,請勿濫用這個功能,因為一旦操作者不懂或忘了作「復歸」的動作,下次再玩的時候,會發現某個按鈕失靈了,一時會誤以為壞掉,其實並不是那樣..總之,任何機器都沒有錯,話就講到這裡。


flted wrote:
補充:從圖片可得知,...(恕刪)


我這剛好有全IC但是3.0的就沒有了




機器原本的內部空間,可說已充分的運用。設計之初,是以電源供應器(power supply)本身的架構為基礎,融入自己的idea,對必備的元件作合理的布局,事先並沒有以任何遊戲基板當作對應的參考樣式。當在插接AW系統之際,一開始沒注意到,後來才發現它的寬度(右邊切齊,左邊鄰接電源線座)和高度(不阻礙訊號線的連接)跟沙米速間的巧合,令人感到既奇妙又幸運!






有志投入這一途的同好,務必把握「有始有終」的原則。畢竟這無關競爭,千萬不要有那種「過程比結果重要」的自我安慰的心理。東西都已經作出來了,如果還不能順利的進行遊戲,那麼先前的辛苦和努力,豈不白搭!





烏丸ちとせ wrote:
我這剛好有全IC但是3.0的就沒有了


查看官方網站,可得知uni-bios最新的是3.2版。其實現在已無須計較版本,因為一直有在更新,除非到後來出現關鍵性的突破(例如從2.0版開始支援家用大卡機)。

筆者認為其他關鍵性的突破:

1.可從2P開啟並操作功能選單;

2.選擇隱藏人物─任何的遊戲系列,比如說英雄榜(world heroes)系列;

3.遊戲模式解鎖─指令簡化、取消紅血限制。

關於第三點,以實機的改版遊戲為例:拳皇94中的海迪倫、邱豐凱的超必殺技的指令簡化(變成不需集氣);餓狼傳說special、龍虎之拳2的取消紅血限制(可直接使用超(隱藏)必殺技)。這些即使是在MAME裡頭的IPS(已停止更新)功能也做不到的,所以非常期待uni-bios的開發小組能夠加把勁,也許將來得以逐一實現!


剛更換新的手機,順便測試其拍照的效果。







順帶一提:

當初將沙米速po上網介紹之際,其實還沒有完全到位。差不多兩個月後,我領悟到:

1.跟電源或訊號有關的線材之使用,其粗細、性質要掌握好。後者來講,絞線在焊接上,自然是比單芯的銅線要來得有利;只要大部分有和IC板黏合就可以,少數幾根意外落跑的「漏網之魚」則予以剪除,不必在意。至於線的顏色,因不涉及公領域(例如比賽、展覽)的方面,足以辨識即可,就不那麼重要了。

2.銅柱的公母端,在「公」的部分之設計,原本是配合電腦主機殼內的鐵板,雖有螺絲的功能,卻不是拿來跟螺帽配合的。有鑑於此,加上觀察到第四張圖的現象:一來礙眼,二來螺帽在拆裝上確實比較麻煩(得一手拿起子,一手拿尖嘴鉗固定),於是不論長短,銅柱一律改用雙母端,並一律改用適當長度的華司型白鐵螺絲(頭比較寬扁,兼有墊片效果)。

因為把握住上述的兩個原則,將機器作了些許調整,竟發現當在運轉遊戲的時候,影音(特別是畫面的部分)的表達更加穩定而犀利,幾乎是無可挑剔了!


被網友戲稱為「戰車(坦克;tank)」的hyper neogeo 64系統(1997年出品):

1.體積大而笨重,散熱效果也不好。

2.因獨立的音效輸出,而得額外接線至JAMMA排線(第10對腳位,擇一即可)。

3.聽聞控制遊戲開啟的繼電器,容易發生故障,但鄰近的保險絲竟完好如初!

4.據說是以鋁合金包覆軟體而顯得很氣派,但徒有外表,內涵貧乏(貴又不好玩)!



然而,筆者認為該系統唯一可取的地方,便是其電源供應器的部分。

沙米速便是以之為主幹進而對其內部空間、外部格局加以改造而成。

可以想見:為了使3D的強大功能得以穩固的發揮,則與之對應的power supply 勢必也是穩固的。

因此,其耐用度不在話下。它確實搭配了比較高檔的零件,在布局上也比較自在,沒有擁擠的情形。


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