關於國產線上遊戲,我想說的是…

我個人接觸線上遊戲的經歷是從多年前的RO開始,最初就是為了一探遊戲中的美術風格而足足玩了2年,之後則是因為遊戲變成了"機器人大戰"而離開。

後來,也多次嘗試其他線上遊戲,而每次也都是在試玩幾天之後草草結束 ( 魔獸是個好遊戲,但美術風格我不愛 ),要我說原因的話,我想說 – 因為內容"很無聊" !! 美術設定沒考究、故事背景沒深度,就連一般的人物對話也都像是胡亂掰的…

下面會以一張國產遊戲圖片來說明我對於美術設定的批評,但說好,我不是針對這款遊戲唷!!只是碰巧看到這張圖片時有感而發,而本意是希望台灣的遊戲公司能注意到,在花錢經營一款遊戲的同時,亦能用心經營遊戲內容。
http://lh6.googleusercontent.com/-YajwihzqMVw/TYRf44OysvI/AAAAAAAAAEI/cQn3CbsgLyw/s1600/FNO.bmp
1.首先是圖片左上角像是杉樹的樹群,這樣的中高海拔樹種出現在低海拔的海邊不是很怪嗎 ??

2.再看左方的椰子樹 ?? 一般而言,在陽光照射充裕的情況下植物是會筆直生長的。而圖中椰子樹的彎曲角度也不對 ( 應該呈現上弦彎 )。

3.圖中的船港,木棧碼頭如此之小,請問人員及貨物如何上下船??又以地形來看,恐怕圖中的三艘船隻恐怕早已擱淺了吧…且通往碼頭的路徑崎嶇窄小,這樣的地理位置實在不應該建設港口。

4.我們知道燈塔的作用在於幫助海上船隻指引方向,故一般燈塔的建立都會選擇海角制高點,而圖中的燈塔,光線轉到左方就會被山丘擋住,這還能算燈塔嗎 ??

5.圖片中央有一棟蓋成像是十字型的房子,這樣的房子也不應該出現在海邊,海邊空曠且風勁,如此的建築型反而成了風口,讓建築體本身承受更大壓力。

或許會有人覺得我太吹毛求疵,但我覺得這不僅是遊戲,一張圖片就能顯示出台灣的一種呈現…當我驚艷FFXIV的畫面之後,心想的是 – 真希望台灣也能夠…。

這是我不想羨慕日韓,卻又不解台灣明明可以做到卻又不做的心情…
2011-03-19 16:23 發佈
文章關鍵字 線上遊戲
我是不知到這是哪一款遊戲,但是大部分的遊戲不都是魔法幻想系列的嗎?這種就是比虎爛比大的阿.

AlgerChen wrote:
我是不知到這是哪一款...(恕刪)


電影[阿凡達]夠幻想風格了吧!!但導演卡梅隆(Cameron)卻能為了電影找來語言學家創造了[納美語],
而[海底總動員]的劇組成員也為了動畫創作,先學潛水觀察水中生物,才著手製作....

圖片是哪一款遊戲倒無所謂,我的批評主要也是點出遊戲公司在製作上缺乏設計常識之處,
可悲的是,這情況在多款國產遊戲中還蠻常見到....
有同感

但通常出問題的並不是那些開發團隊



台灣遊戲商的老闆要賺錢,他看到的是華人的市場

國外的遊戲商也要賺錢,而他們看到的是全球的市場

經營人的眼光(格局)到哪裡,跟一款遊戲是否受到歡迎有極大的關係

以上是個人一些淺見,大家看看就好了



建議開板大抽點時間看看下面的文章和Blog,

相信你會對台灣的遊戲產業有更深的認識


[其實台灣不只做不出百萬銷量的iOS遊戲]
http://plamc.pixnet.net/blog/post/28158567

[猴子靈藥 [Monkey Potion]]
http://blog.monkeypotion.net/
嗯~~我想這些問題跟"老闆階層"的比較沒關係
但是如果員工花時間在這邊
我想是不會受到鼓勵的
而我所知(之前任職的公司)
現在的遊戲設計是只討論好不好玩
合不合乎邏輯 或是 可認知的世界
這一切都不重要
不過
這樣是讓我想到
是該誰來提出該場景設計的"合乎現有世界"的邏輯性呢?
是製作人?是企劃?是美術?
雖然這些被您稱做是常識
但是的確很多人是不清楚的
或許平常不是用這樣的思考方式
一旦在做的時候就會沒注意到

.......................................
說來慚愧
我自己也曾在遊戲介服務10年
我也只注重到世界歷史相關的發展是否合乎邏輯
您提的這些方面我還真的都沒注意到過
.......................................
長夜無雲的旅途裡 向著心中明月舉步而行 在這浮世的晦暗裡 唯有明月為我指引前方
樓主觀察的真仔細
我看到圖的第一眼雖然覺得怪怪的
卻說不出哪裡怪
樹、房子、碼頭、船的比例都不對
另外海面很假...
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