我個人接觸線上遊戲的經歷是從多年前的RO開始,最初就是為了一探遊戲中的美術風格而足足玩了2年,之後則是因為遊戲變成了"機器人大戰"而離開。
後來,也多次嘗試其他線上遊戲,而每次也都是在試玩幾天之後草草結束 ( 魔獸是個好遊戲,但美術風格我不愛 ),要我說原因的話,我想說 – 因為內容"很無聊" !! 美術設定沒考究、故事背景沒深度,就連一般的人物對話也都像是胡亂掰的…
下面會以一張國產遊戲圖片來說明我對於美術設定的批評,但說好,我不是針對這款遊戲唷!!只是碰巧看到這張圖片時有感而發,而本意是希望台灣的遊戲公司能注意到,在花錢經營一款遊戲的同時,亦能用心經營遊戲內容。
http://lh6.googleusercontent.com/-YajwihzqMVw/TYRf44OysvI/AAAAAAAAAEI/cQn3CbsgLyw/s1600/FNO.bmp
1.首先是圖片左上角像是杉樹的樹群,這樣的中高海拔樹種出現在低海拔的海邊不是很怪嗎 ??
2.再看左方的椰子樹 ?? 一般而言,在陽光照射充裕的情況下植物是會筆直生長的。而圖中椰子樹的彎曲角度也不對 ( 應該呈現上弦彎 )。
3.圖中的船港,木棧碼頭如此之小,請問人員及貨物如何上下船??又以地形來看,恐怕圖中的三艘船隻恐怕早已擱淺了吧…且通往碼頭的路徑崎嶇窄小,這樣的地理位置實在不應該建設港口。
4.我們知道燈塔的作用在於幫助海上船隻指引方向,故一般燈塔的建立都會選擇海角制高點,而圖中的燈塔,光線轉到左方就會被山丘擋住,這還能算燈塔嗎 ??
5.圖片中央有一棟蓋成像是十字型的房子,這樣的房子也不應該出現在海邊,海邊空曠且風勁,如此的建築型反而成了風口,讓建築體本身承受更大壓力。
或許會有人覺得我太吹毛求疵,但我覺得這不僅是遊戲,一張圖片就能顯示出台灣的一種呈現…當我驚艷FFXIV的畫面之後,心想的是 – 真希望台灣也能夠…。
這是我不想羨慕日韓,卻又不解台灣明明可以做到卻又不做的心情…

但通常出問題的並不是那些開發團隊
台灣遊戲商的老闆要賺錢,他看到的是華人的市場
國外的遊戲商也要賺錢,而他們看到的是全球的市場
經營人的眼光(格局)到哪裡,跟一款遊戲是否受到歡迎有極大的關係
以上是個人一些淺見,大家看看就好了

建議開板大抽點時間看看下面的文章和Blog,
相信你會對台灣的遊戲產業有更深的認識
[其實台灣不只做不出百萬銷量的iOS遊戲]
http://plamc.pixnet.net/blog/post/28158567
[猴子靈藥 [Monkey Potion]]
http://blog.monkeypotion.net/
但是如果員工花時間在這邊
我想是不會受到鼓勵的
而我所知(之前任職的公司)
現在的遊戲設計是只討論好不好玩
合不合乎邏輯 或是 可認知的世界
這一切都不重要
不過
這樣是讓我想到
是該誰來提出該場景設計的"合乎現有世界"的邏輯性呢?
是製作人?是企劃?是美術?
雖然這些被您稱做是常識
但是的確很多人是不清楚的
或許平常不是用這樣的思考方式
一旦在做的時候就會沒注意到
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說來慚愧

我自己也曾在遊戲介服務10年
我也只注重到世界歷史相關的發展是否合乎邏輯
您提的這些方面我還真的都沒注意到過
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長夜無雲的旅途裡 向著心中明月舉步而行
在這浮世的晦暗裡 唯有明月為我指引前方
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