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怎樣的線上遊戲大家會有興趣?


tommy0120 wrote:
我想您既然已經有三個腹案. 應該大方向是已經鎖定MMORPG
這方面我想可以考慮在遊戲中加入必須組隊才能進入挑戰的魔王迷宮
做成有點像獵人的天空競技場那樣..只要勝利就可以不斷的向上晉級
可能打敗50樓,100樓樓主可以獲得某種稱號和裝飾

組隊挑戰不就跟練等一樣嗎?
這樣還是隱含一些過關成分,要認定出勝利因素,最直接的還是等級,啥遊戲技巧或是戰術,都會受到外在因素影響(例如:連線品質、外掛)。
多數線上遊戲還是很難跳脫練等、打怪、打寶吧。

tommy0120 wrote:
這樣玩家在練功解任務之餘能有多一項不同的娛樂
我認為現在線上遊戲最缺乏的就是多樣的遊戲娛樂
很多除了打怪,解任務之外就剩下聊天了... 這樣玩久了自然會感到無聊

其實很多人也點出來了,遊戲打到最後也是外掛練功,剩下會留戀在遊戲內的因素多為線上認識的朋友,聊天聊久了,一起為同一個目標努力,結識下來的情誼才是將人留在遊戲內的因素。

看破了才發覺,遊戲本身沒什麼,都是人的因素影響遊戲。
像我之前玩FFXI,北美版沒出來之前,很多人不懂日文,不會日文,也只會打簡單的英文跟日本人哈拉,願意花兩千多元買遊戲,每個月花四百多元的月費玩FFXI。我想在台灣,要花錢買遊戲程式對一堆人應該是感到不可思議的事情,更何況是固定月費四百多元。

為什麼?因為遊戲環境讓人感到舒服,雖然說日本人的禮貌是表面的,但是能想像嗎,在沒有小白充斥的環境下玩遊戲是多麼爽的心情,大家都願意照著遊戲規範走。
如果一堆小白洗公頻,用公頻對罵,組隊打怪自我意識太重不重團體合作,或是稍有不順就離隊拍拍屁股走人,這樣的環境下,遊戲再好我都不會想繼續待。
再來,沒有系統漏洞,Square˙Enix只要有系統漏洞一定馬上補齊來,不影響遊戲的公平性,遊戲只有一個釣魚的外掛,修正到最後讓外掛的人釣的也很沒有效率,台灣的玩家也都自律,提倡不使用違法外掛。遊戲廠商努力維持遊戲世界的公平性,這個遊戲才玩的長久,要不然虛擬貨幣一下子都被洗出來,通貨膨脹的問題馬上搞的一堆人不想玩。

台灣的線上遊戲這麼多,有哪個遊戲廠商敢大腕封外掛?
用外掛來操作遊戲,有何公平性?
我有個學長,天堂用外掛練功,整個人傻呼呼眼睜睜的盯著電腦,到底是人玩遊戲,還是遊戲玩人?

話說信長之野望出中文版,我一定還是玩日文版,跟日本人玩。
這是遊戲的問題嗎?不,是人。

說了這麼多好像跟sablezero所要的不相同,還請多包涵...

Anthony Kan wrote:
組隊挑戰不就跟練等一樣嗎?
這樣還是隱含一些過關成分,要認定出勝利因素,最直接的還是等級,啥遊戲技巧或是戰術,都會受到外在因素影響(例如:連線品質、外掛)。
多數線上遊戲還是很難跳脫練等、打怪、打寶吧。

我覺得不太一樣. 練等是挑好打經驗升得多練起來快的怪打.
但是挑戰競技場則是每一樓都是打魔王. 打到越後面越難..
可能你的團隊一直卡在97樓. 挑戰10次失敗. 還得研究一下打贏的戰術
可能每層樓都會紀錄魔王被擊敗最短時間由誰所創下
當然這樣必須魔王要設計的強一點.所謂的強不是只有攻擊力的極大化
還應包括閃躲(可能是瞬間移動).附加負向屬性(石化.中毒.移動緩慢.麻痺)
而不是3~5個人黏住魔王互K.然後結束..純粹看傷害力輸出量這樣.就比較沒意思了
練功所挑戰的樂趣可能是獲得新技能.獲得全伺服器等級前10名的那種樂趣
而挑戰魔王的樂趣則是享受練等後去試試自己或團隊實力到哪裡的樂趣
或是可以得到特殊封號的樂趣(魔王毀滅者.)
或是可以得到特殊裝飾品的樂趣(mobile01的01限量頭盔.可以設計成向貪婪之島有數目限制那樣)

Anthony Kan wrote:
其實很多人也點出來了,遊戲打到最後也是外掛練功,剩下會留戀在遊戲內的因素多為線上認識的朋友,聊天聊久了,一起為同一個目標努力,結識下來的情誼才是將人留在遊戲內的因素。

但是我覺得就只有練功解任務聊天...這樣的遊戲性還是不太夠的
必須有更多樣的娛樂性在裡頭才能讓有不同喜好的人都留在這個遊戲裡
有的人只要能練功衝伺服器前幾名他就很滿意了
有的人只要有完整的聊天介面他就很滿意了
有的人只要有千變萬化的任務他就很滿意了
但是有人可能要3樣都有他才滿意
有的人可能要聊天+任務+挑戰魔王
或是還有他更希望的...但是沒有人做出來
首先還是要謝謝大家的意見,只要跟遊戲有關,就算是抱怨,還是可以從中了解到不少東西的,感謝大家踴躍提供。

我個人也是玩遊戲,因緣際會,開始工作後一直都在遊戲這個圈子,所以一方面可以從遊戲人的角度去觀察,另一方面也可以從管理、經營方面來體驗。

目前因為目標客層及遊戲同質性的考量,暫時是決定提魔法學園的案子,遊戲系統概念已經大致設計完成,目前在煩惱的是戰鬥系統。

我個人很喜歡瑪奇的設計,而且這種設計第一次讓我體驗到什麼是從遊戲設計面去防堵外掛,而不是像之前擔任GM的那段時間,將外掛全部交給GM,以相當沒效率的方式進行追查及鎖定,不過也不能完全照抄,所以在這方面還在努力絞盡腦汁......

再次感謝大家。

以上
http://sable-brompton.blogspot.com/
我有點喜歡像魔獸世界這樣的
感覺像是結合FPS的操作和RPG的架構
但是又真的感覺我在扮演以前的魔獸即時戰略中的一個小兵

很吸引人說
不過說到瑪奇
要是就瑪奇這遊戲的整個架構
換上寫實一點的風格
我就會想玩到底....
我玩單機遊戲有近10年(小5開始),線上遊戲有5年多(高1開始),線上遊戲有天堂1.英雄.戰神.深遂幻想.RO.天堂二...多不勝數阿,玩過好多,長命的玩過,短命的我也玩過,有的甚至連開測都開始,遊戲就胎死腹中了,現在線上遊戲的玩樂方式,幾乎被韓國的遊戲方式主導,一昧的練功升級,打寶買裝,PK嗆聲,不要以為嗆聲只有台灣人才會,國際版的遊戲玩多的我,濫外國人也是很多的,之前在韓國不是發生一件很轟動的事,一個在遊戲裡自尊被踐踏的一無是處的男人,結果在自己呆的網咖看到自己的死對頭,二話不說買把水果刀,就從他後腦杓桶下去,我聽到還蠻無言的,可是線上遊戲玩到有時候玩到很火,是很正常的,尤其對那些心思還不夠穩定的學生,那種什麼花台幣幾萬塊要買對方住家住址的時有所聞,其實關機了,什麼都不是....

回歸正題,其實有時候一個遊戲要成功,不用具備太多因素,小品遊戲也能出頭天的,像前面大大說的,類似像馬力歐塞車在搭配個升級的制度,應該就會很熱了,不知道大家有沒有玩過一款叫GunZ的遊戲,這是小弟最近在玩的,他內容像電影"刀鋒戰士"那樣,畫面普普,但是你可以扮演拿著武士刀,飛簷走壁的武士,或是拿著槍,追逐目標的槍手,搭配昇級制度能買的裝備強度也不同。

又是題外話= =",大款的遊戲要紅,除了狀闊的史詩背景之外,還需要遊戲深度的配合,還有不只是一昧的練功,應該要設想玩家除了練功,上線還可以幹嘛?這些都需要考慮進去的,搭配個線上小品遊戲應該不錯,談談最近很紅的楓之谷好了,小弟也玩過一鎮子,我絕得他最近能竄起的原因,就是他很合現在遊戲年齡層的胃口,應該說假如隨著年齡增長而遊戲人口越少,而呈現一個金字塔的比例,他大概涵蓋這金字塔,起碼涵蓋3分之1的高度,遊戲裡可愛風很容易吸引到年齡層較低的對象,跟女性玩,通常一款遊戲熱不熱,看女生人數就知道了,還有擺脫目前現在所有線上的窠臼,橫向捲軸的玩樂方式,是一款很有特色的遊戲。

其實現在出什麼遊戲都無所謂,最重要的就是能不能留住人才是重點,否則就會有很多像我這種免費遊戲"遊牧民族"出現,收費之後走人,恩~你憑什麼要我每個月花三四百塊玩你這款遊戲,這是我的中心思想,遊戲之後的維護很重要,不要像一些什麼"智缺","爛椪柑"一樣,土財主心態,用新遊戲來補舊遊戲的洞,反正能賺錢就好。

痾痾~ 我又離題了,講到這個就滿肚子氣,不知不覺離題了。

其實出個很有未來感的遊戲也不錯,哈哈~突然想到北斗神拳,故事內容表示第三次世界大戰之後,地球滿目瘡痍,人類回歸到最原始的形態,拳頭大就是老大,各式各樣的閥主,統治一方,國家形態也因為閥主,而有不同的發展,一個是重視肉體跟氣功的種族,一個是重視現代化科技的,一個是因為第三次世界大戰之後大自然的反撲,回歸且重視自然的德魯伊系別,一個是死亡教派,重視人類本質的回歸,"死亡"才是人類的去處,這些國家之間打起國戰應該也蠻好玩的,不過派別是進去之後,系統按照各國家人數而分配的,所以這種遊戲派別之間的平衡度就很重要,派別之間還有死鬥或是同盟關係,增加遊戲深度。

呵呵~ 天馬行空
時間過得太快,而我們,還沒來得及看清快樂。
什麼樣的遊戲~
沒外掛,豐富的故事內容,任務多,優良的聊天系統,家族系統,不雜亂,回何制,簡單界面,人物可愛。
平台要穩定 GM的管理完善 遊戲的升級更新速度要快
無外掛 介面不需要太複雜 不然我哪需要每個月花錢來玩遊戲
小弟玩線上遊戲玩很久 現在已經退出了 好的線上遊戲難遇也難求啊
砍帳號砍兇一點的遊戲…





我要十五個字…
老爺別這樣,少奶奶會罵!
不用月費的線上遊戲
現在大部分的線上遊戲都要 $365元 的月費
好貴喔→對窮學生又想玩遊戲而言
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