阿福的網宅 wrote:產品要看類型~萬人M...(恕刪) 說真的~做後面兩者~尤其是IOS的產品~之前有朋友說找金主投資做~說真的~我的心得是~幹麻找投顧~這門檻這麼低~真的這麼有自信產品穩賺~我會建議不如自己去跟銀行貸款自己做~這真的是學生都能做的東西~我更歡迎有興趣的朋友~來找我討論看看!說不定我會有興趣一起做!
阿福的網宅 wrote:早年的SAGA比CA...(恕刪) 是啊,說當年好像太古老,十年前真的很有機會成為真正的華文市場龍頭....= =市場小影響力本來就小,如果加上各種外因牽扯減分,那就更糟了,加上早期遊戲業土法煉鋼的作法,難以掌握擴大的機會,我一直覺得遊戲業跟其他軟體業隔閡太大,過度自傲了,不利很多軟體工程、開發觀念的引入。這也是跳出來後體會到的。說來,我現在還熟識的美術為零.....慘....想問些相關問題、找些資源都不容易,我都找到大陸論壇去找3D模組了XD
kyo6347 wrote:印象中仙劍奇俠傳在DOS時代推出時(1995)真的是當時頂級的畫面,當時日本主流是DOSV... 640*480 16色(印象中是英傑傳,孔明傳)...(恕刪) 日本9801雖然只有16色,但解析度比仙劍高多了,更別提畫面的美工比仙劍還出色.1995年的黑之劍 其實美工比他好的遊戲不少,可是很多是H GAME....就不引了http://sdkfz251.blogspot.com/2009/12/review.html日本都是以遊戲機為主,PC GAME較少人玩.1995年PS,SS已出來了,且1994年的FF6在畫面上並不會比仙劍差.CAPCOM的CP大型電玩,其畫面也不是仙劍能比的,仙劍在國產之中畫面是一流的,但放到日本只能算還好,更別提其SS版那其爛的操作,在日本被罵到爛,淪為地雷之作.
chanhsiaohsin wrote:日本9801雖然只有...(恕刪) 美工... 應該說美術... 請尊重真的是較主觀的解析度... 對我來說... 一直不是重點動態才是最重要... 穩定60FPS加上順暢的動作...比如說PS時代的惡魔城-月下夜想曲-,主角阿爾卡特跑步的順暢感現在在玩360的惡魔城HD-絕望協奏早期大宇的美術也都是日系為主... 比如說天使帝國系列福大的圖之所以會引人注目,就是因為有特色這是上週FF新的遊戲概念圖...如果軒網能以這種等級重現... 動作要順暢才算
地中海 wrote:軒劍ON-LINE我...(恕刪) 當時軒3的音樂沒像阿貓阿狗那樣用WAV做起來時再是很可惜的一點...還記得當時用BUG在移動島就刷出賽特最後一個絕招那畫面天之痕因為世界觀的緣故,就沒那麼吸引我了後來4代就沒碰了