自介
轉眼間我蒐集大型電玩的時間就快十年了, 而從初次玩大型電玩到現在也已經超過30年, 即使自己現在結婚生子我依然喜愛玩著大型電玩, 也曾經因為自己的喜好而加入大型電玩的經營行列一陣子, 不過畢竟隔行如隔山, 自己的專業放著不做很容易生鏽, 所以後來也就離開了. 不過其間累積了不少的經驗, 也學習了許多課本沒教的東西, 玩也玩了那麼一陣子, 除了得到一個每次都被我老婆拿來諷刺的 "台灣大型電玩達人" 稱號之外, 其實也有不少實體遊戲以外的心得, 利用這個機會也想分享給大家.
預定將會出三篇相關的心得, 分別是
Part 1 -- 台灣經濟奇蹟
Part 2 -- 巿場競爭及服務
Part 3 -- 巿場現況
其中大部份的內容除了來自本身的經驗外, 也蒐集了不少巿場資訊, 相信內容不會太生冷.
前言
其實本篇文章已經是第三次發表了, 前兩次分別是在自己的網站和Blog, 也表示本文章又被我修改過一次.
大家看到這裏這個標題不知道會不會一下子都傻了眼,「大型電玩」和台灣經濟奇蹟又扯的上什麼關係了?咈..咈..如果各位心中真的有這麼想的話,那我可以肯定你絕對不是就讀五年級之前的人,因為大型電玩確確實實的在廿世紀的台灣六、七、八零年代帶動了許許多多的經濟活動,甚至於今天台灣能成為「資訊王國」,說來道去和當年「大型電玩」確實有密不可分的關係,且聽我細細道來。
從「大型電玩」登陸談起
大約是本人國小三、四年級的時候,也就是民國六十年底,上學途中的雜貨店開始出現一些令我們這群小鬼驚豔不已的「東西」,這個「東西」裏面塞了一個黑白電視,外面裝了一個小圓盤,還要投五元錢才能玩,而我印象沒記錯的話這個「東西」是連「開始」按鈕都沒有的,那這個遊戲是什麼呢?沒錯!!就是「打磚塊」,我們那群小鬼因為玩這個遊戲會發出「Ko-Ki-Ko」的音效,所以都把這個遊戲稱做「Ko-Ki-Ko」,這個遊戲的內容想必大家都已經非常熟悉了,所以我也不會為各位介紹什麼棒子會變短、分數祇到999、把它打成固定反射角可以放在那一下午都不會結束之類的….,而我想講的是,在那個時候,沒人注意到,或者是少數人注意到電子娛樂的時代已經悄悄的來臨了。隨後而來的「太空侵略者(Space Invader)」、「小精靈(Pac Man)」、「放屁車(Rally X)」,不單單憾動了台灣,也風靡了全球,一個「大型電玩」產業模式全式由此一連貫的展開。
台灣的經濟奇蹟—Copy啦!!
大約差不多在廿世紀的台灣七零年代(正好是我在讀國中),TIME雜誌票選出年度風雲人物是「電腦」、中華、光華商場中放眼望去滿是名為「Banana」的「Apple II」,台灣的電子業大量製造實力已經成為全球電腦化的中堅;走在台北中華、光華商場中,你會見到各類型電子零件應有盡有、與Apple II相關的PCB舉目處處;俗語說的好,「羅馬不是一天造成的」,前面所說的結果究竟是導於何因呢?各位客倌且聽我慢慢道來。
台灣早期的經濟和工業,一直都是停留在所謂「技術合作」的邊緣,不過這裏所謂的「技術合作」就是把別人不要的設備買下,接著在台灣開動起來,然後舉手高呼:「我們也能製造了」,不過說實在一點,這種買來的「製造」能力,獲利低、限制多,長久以來都為有志之士詬病,這種「技術合作」看起來實在不像是好辦法。
可是有朝一日「大型電玩」產品進入了台灣,許許多多人開始發現電子業中的這塊商機看起來還真是無可限量的大,用不著政府獎勵投資,一群人已經將工作分工完畢,有錢的出錢、有力的出力,大家手攜手開始創造「台灣經濟奇蹟」了(這種模式在後來的「蛋撻風潮」和現在的自行車中再度體會一次)。
整個創造「台灣經濟奇蹟」中,有一部份精通「大型電玩」的高手必需去各個先進國家擔任「玩探」的前鋒任務,由於「大型電玩」是一種具有高度變化性的科技產品,程式設計、觀念、商機都必需掌握的恰到好處,這樣才能夠賺進大把的鈔票,反之若是不能掌握時機,一下子虧個精光也是大有人在,所以「大型電玩」的原創廠商都必需事先大量預製,待時機一旦成熟,即以迅雷之速一舉全面上巿,以避免競爭對手的攻擊。
在這種情形下,台灣駐守於美日等國的重要「玩探」扮演著就是洞燭機先的角色,最好能在某個「大型電玩」上巿的同時立即就能得到完整的資料或樣品,或是乾脆利用上巿的時間立刻買一片「基板」,接著用十萬火急的速度搭機回台,往往在搭機回台的這段時間,台灣這裏的任務分派也已經有了萬全的準備,以便在貨品一下飛機通關完畢,馬上就把PCB交給PCB廠商,把特殊電路交給電路解碼高手,所有價碼和進度在那一刻就幾乎完全決定。
在經過這段時間的演練、改進,台灣「大型電玩」已經精煉到的驚人效率大致為,在日本第一時間的上巿產品廿四小時之後,台灣的台版也就理所當然的順道生產出來了。
經過像我這麼一番繪聲繪影的介紹之後,可能有些人會認為「COPY」這有什麼了不起的,但是千萬別誤會啊,十幾廿年前可不是像現在這種光學媒體活躍的時代,什麼軟體通通拿個拷貝機給它硬生生的對拷就可以搞定,也絕不是搞什麼盜版書本一樣拿給相機翻拍就可以搞定。接著就讓我們看看有那些現代化的電子技術穿插其中吧。
一流的電路板技術
首先,一定必須擁有一流的雙面貫孔穿鍍印刷電路板的製造技術。
差不多在六零年代,台灣對於所謂的雙面貫孔穿鍍這種技術幾乎是零,在當時一位電路研究工作者 ─ 包括各大專院校及政府級中央研究機構,若想為了測試來做幾片雙面穿鍍的印刷電路板,根本是連門都沒有。那更遑論如何大量生產?
此外貫孔穿鍍電路板所涉及的相關技術更是廣泛,在化工方面有各種油墨、蝕劑、鍍液的調製,在印刷方面有分色及精密網板印技巧,而製造過程中的電鍍、NC鑽孔、蝕刻及短路、開路測試等等,沒有一樣不是需要依賴適度的巿場來培養它們。
而正好由於「大型電玩」的需求,民間企業的電路穿鍍技術才有這個機會被扶植起來,除了真的產業生根之外,也大量地支援到各學術研究機構和國防用途,從單層、雙層到多層,甚至為台灣「主機板王國」打下了良好的基礎;像這樣的「技術生根」、「技術轉移」如果美其名為政府研究機構「策略性」地移轉民間,倒不如實實在在承認由於「大型電玩」需求扶植使得民間企業在不知不覺中移轉並支援到研究機構去更為確切一些。
軟硬體解碼技術
若是想要拷貝「大型電玩」,雖然名為「拷貝」,但在技術方面所需要具備的軟、硬體知識也是要有一定的解析能力,尤其是在「大型電玩」電路上,製造廠商一概為了維護自己的程式和電路機密,所謂的「客製化」(Customize) IC用起來多如牛毛,像這種買都買不到的IC,對台灣「大型電玩」業者,無異是一個最好的挑戰和考驗,所以「大型電玩」業者,就必須在整排密密麻麻的電路板中,研判出那顆IC 應該具有那樣的功能,同時要在極短的時間內把電路解出來,設法用自己設計的另一片電路補上去來取代原有的功能。各位可以參考所附圖中我個人手上日版、台版三國志2的差異。
我個人當然不是鼓勵所謂「盜版」,但是當我聽到這段來由的時候,還真不由得肅然起敬一番;那各位看到這裏多少可以感覺到這種電路破密技術,所需的智慧並不低於原始設計技術,所以必須支付的報酬著實不低,唯一的條件就是「愈快愈好」,最好能在幾個小時或一兩天內解決,一旦逾期....,高報酬立即直直落,正所謂「重賞之下必有勇夫」,「資訊人才」的培養也就由此開始(笑)。
電子生產能力
OK!!為了生產(盜拷)「大型電玩」台灣準備了電路板製作和電路解碼,那接下來該進入到生產了。為了要能「生產」,於是又有一批人投下一把資金,目的就是拷貝電玩,從採購零件、製作電路板從採購零件、製作電路板、裝配從採購零件、製作電路板、裝配到CRT的改善一應具全,沒多久後原廠一手拷貝版就被其它後知後覺的人做起「仿仿造品」的生意來了。
曾經有過統計,在廿世紀七零年代的初期,全台灣有將近數十萬台的「大型電玩」,這代表全台灣當時至少有數十萬台以上的彩色影像管及相關電路,有數十萬枚以上的「微處理器」,這樣的數字給你什麼的感覺呢?其實蠻簡單的,台灣為了替「大型電玩」產業建立起生產線,以便提供巿場充份的供貨量;連帶使得台灣對電子零件有了龐大的需求,甚至造成電子零件變成另一種可見漲跌的流通物品,巿面缺貨的時候你可以看到各個電子零件價位時起時落、暴起暴跌的驚人場面。
國際貿易及流通
講到這裏,大家可能對於「大型電玩」在台灣電子業界中所扮演的承先啟後角色有了大概的印象,不過接下來要換個角度來簡介台灣在整個全球「大型電玩」業界中關鍵性角色,恐怕就是不為大多數人所熟知。
日本身為「大型電玩」的主力國家,流通於巿面上的「大型電玩」絕大部份應該都是屬於所謂「最新型」的娛樂類遊戲,面對每月推陳出新的速度,新品很快的便成為了中古貨,面變這些中古貨難不成每家電玩遊樂場要準備一個超大的倉庫來收藏這些東西嗎?答案當然不會是這麼低能,於是新品上巿,中古品如何流通立即成了一個非常值得重視的問題,這就好像現在大家拜訪日本Yahoo競標場,就會發現一些具有大型電玩業者身份的賣家正將一些半舊半新的大型電玩出貨,這正是因為「舊的不去」,新的要怎樣會來?第一線下來的產品,要透過流通轉手到適合的地點,讓它再利用來創造剩餘價值。這就和新的「大型電玩」遊戲上巿第一天玩家們都知道那些遊樂場一定會有,那些遊樂場要先等等才玩的到是同樣的道理。
而台灣在「大型電玩」欣欣向榮、百花齊放的時代,除了要扮演全球「大型電玩業界」中和日本當地一般擁有最新同步上巿的遊戲買家外,同樣也擔任剩餘價值出口的協調者;既是日本業界眼中的重要買家,又是其它地區「大型電玩」的供應者。這就好像腸胃吸收食物的養份一般,在正常的循環系統下身體自然健康愉快,整個「大型電玩」產業看起來蓬勃有生氣。
可惜「幸福快樂」的日子始終無法長久下去,因為執政者的草率,造成了台灣「大型電玩」產業需求發生立即的委縮,擔任循環器官的角色也因此發生問題,很自然的其它部份也自然開始有了症狀。
尾聲
拉拉雜雜的寫了這麼一段故事,我不是想講述「盜版」、「仿冒」的豐功偉業,因為時至今日的條件已經有所不同,廿幾年前為了求生存可以搞起這種「事業」,但是今天已經掙到出人頭地的境地,有什麼理由不趕緊給自己漂白的道理呢?於是在天時、地利在天時、地利、人和的條件下,台灣的資訊產業也就這麼萌芽了, 相反過來看, 今天中國大陸搞起COPY的手法一點都不輸當年的台灣, 從這個角度看下去, 台灣的電子工業, 是不是真的該剉在等呢? 時代變化如此的快速, 今天你這個位置坐的好好的, 不代表明天也能坐的穩. 居安思危已經成為我這近年工作和生活的座右銘了.
於是一場看不到煙硝的產業革命聊到這裏,大家終於恍然大悟,原來當年的「大型電玩」居然和台灣今天全球知名的「資訊產業」有這麼一段因果關係。在一邊寫這個故事的同時,我自己都覺得這個故事內容還真有點像三級片演員轉型成硬底子演技派一般,最巧合的莫過於成功之後當事人都儘量不再去回首那段不堪的歲月。
不過反過頭來,「大型電玩」真的讓人那麼看不起嗎?其實無論「大型電玩」、「家用電玩」這些都等於透過視聽娛樂進行文化融合(或是文化入侵)的基本原力(Force),任何一個國家無論它執政採用的是中央集權或民主法治,最後人人都有休閒活動的需求,有錢有閒的人需要、沒錢沒閒的人需要、年長的人需要、年紀輕輕的更是需要,這就好像無論東西方上流社會都會把小白球當做主流休閒活動,同樣「電玩」、「PS2」、「XBox」、「On-Line」或是「Arcade」這些名辭管你是東西那方青少年我相信你也一定耳熟能詳,太平盛世下休閒娛樂才有它的生存空間,而且這個空間還會繼續與日俱增,透過「世界村」的建立,文化入侵這種問題在未來社會中將會愈來愈沒有論戰的必要性,我唯一可惜的是中國人的智慧在這場競賽中還沒加入就已經棄權了。
如果有人要問今天台灣有沒有機會能像之前一般在「大型電玩」產業再創一次高峰,那麼我要反問,今天台灣還能憑什麼去和別人競爭來創造高峰?「大型電玩」的台灣內需巿場在那裏?相關投資的錢要如何走?如何管理?統統禁止不叫「管理」,那個叫「管制」。
整個台灣的「電玩工業」,已經進行近卅年的運作,我相信一篇廖廖幾千字的文章是不可能解釋清楚整個來龍去脈,不過身為一個「大型電玩」愛好者多年,或多或少都該寫些東西來流傳一下吧!!
本文完成於 2004/12/08, 2009/04/23 二次修改