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MAC跑3D不快!?

感謝 Arbicool 詳細的解說,或許以往MAC上的3D應用不多,對OPENGL的討論多搔不到癢處。
我想請教的是,MACBOOK PRO上使用WINDOWS,在顯示卡的OPENGL的效能表現,
會不會因為驅動程式上的關係而落後同級NOTEBOOK獨立顯示卡的效能?
如果改用安裝NVIDIA給一般NOTEBOOK的顯示驅動程式會不會有問題?
此疑問對我很重要,盼望解答,謝謝。
cassatte wrote:
其實我不厲害,我只是...(恕刪)


顧左右而言他沒什麼用,你在討論串中既有的說法:顯示卡就是拿來作"Render"就是你自己的問題,針對這點請合理解釋,會說出這種話表示基本顯示的概念就是有問題,之前的文章就是針對這點發的。

正確的wikipedia "Render"
魚目混珠嗎?你貼連結Render居然放Rendering連結,連一個英文字詞辭性以及用法都不懂還糾正別人。

你更明顯是編輯文章後貼了連結也沒再看,自己看清楚紅字裡面的東西,前篇本人回覆內容與這部份是完全呼應,貼連結能表示什麼,表示你根本只貼不看吧。

以下文章結錄wikipedia Rendering 條目

Rendering is the process of generating an image from a model, by means of computer programs. The model is a description of three dimensional objects in a strictly defined language or data structure. It would contain geometry, viewpoint, texture, lighting, and shading information. The image is a digital image or raster graphics image. The term may be by analogy with an "artist's rendering" of a scene. 'Rendering' is also used to describe the process of calculating effects in a video editing file to produce final video output.
It is one of the major sub-topics of 3D computer graphics, and in practice always connected to the others. In the graphics pipeline, it is the last major step, giving the final appearance to the models and animation. With the increasing sophistication of computer graphics since the 1970s onward, it has become a more distinct subject.

Rendering has uses in architecture, video games, simulators, movie or TV special effects, and design visualization, each employing a different balance of features and techniques. As a product, a wide variety of renderers are available. Some are integrated into larger modeling and animation packages, some are stand-alone, some are free open-source projects. On the inside, a renderer is a carefully engineered program, based on a selective mixture of disciplines related to: light physics, visual perception, mathematics, and software development.

In the case of 3D graphics, rendering may be done slowly, as in pre-rendering, or in real time. Pre-rendering is a computationally intensive process that is typically used for movie creation, while real-time rendering is often done for 3D video games which rely on the use of graphics
cards with 3D hardware accelerators.


Usage

When the pre-image (a wireframe sketch usually) is complete, rendering is used, which adds in bitmap textures or procedural textures, lights, bump mapping, and relative position to other objects. The result is a completed image the consumer or intended viewer sees.
For movie animations, several images (frames) must be rendered, and stitched together in a program capable of making an animation of this sort. Most 3D image editing programs can do this.

Feature

A rendered image can be understood in terms of a number of visible features. Rendering research and development has been largely motivated by finding ways to simulate these efficiently. Some relate directly to particular algorithms and techniques, while others are produced together.

shading — how the color and brightness of a surface varies with lighting
texture-mapping — a method of applying detail to surfaces
bump-mapping — a method of simulating small-scale bumpiness on surfaces
fogging/participating medium — how light dims when passing through non-clear atmosphere or air
shadows — the effect of obstructing light
soft shadows — varying darkness caused by partially obscured light sources
reflection — mirror-like or highly glossy reflection
transparency, transparency or opacity — sharp transmission of light through solid objects
translucency — highly scattered transmission of light through solid objects
refraction — bending of light associated with transparency
diffraction — bending, spreading and interference of light passing by an object or aperture that disrupts the ray
indirect illumination — surfaces illuminated by light reflected off other surfaces, rather than directly from a light source (also known as global illumination)
caustics (a form of indirect illumination) — reflection of light off a shiny object, or focusing of light through a transparent object, to produce bright highlights on another object
depth of field — objects appear blurry or out of focus when too far in front of or behind the object in focus

motion blur — objects appear blurry due to high-speed motion, or the motion of the camera
photorealistic morphing — photoshopping 3D renderings to appear more life-like
non-photorealistic rendering — rendering of scenes in an artistic style, intended to look like a painting or drawing

顏色字體自己看清楚,這些都是基本電腦輔助幾何設計的研究所課程是基本作業內容,況且維基百科的內容還不夠深入,勉強算導論,這部份的課程本人大三就旁修過課程內容,你貼了連結不看不指出重點擺明是班門弄斧以及尋釁。

至於本人使用軟體以及相關知識主要是由兩位很重要的老師指導,兩位在產品設計以及學界都有各自的舞台跟地位,而且都有20年以上的電腦繪圖軟體技術經驗,老師上課以原理為主,而且課堂上都直接使用開發中或者最近發布的學術文件來最為主要課程素材,wilipedia東西比較一般性,請搜尋國外相關論文,至少比較專業,還需要本人提供書目以及資料來證實你言談的無知嗎?反正01會記錄文章,反正你的文章只能一笑置之,連基本的計概觀念都沒有,在網路上發言最好傳遞正確的知識以及內容。

你的確不厲害,看你文章真是有看到井底之蛙殊不知天有多高,從wiki引的shader連結可以知道根本沒有彩現軟體實做的實務經驗,知識越淵博人要越謙虛,正常Rendering該有的常識包含攝影,打光以及對於環境材質的認知,都不是很容易就可以立刻學會的知識。

這麼有知識的話就回答一下斜率為0(斜率是不能為0)的線段在電腦顯示是會引發無法計算的問題,這在20多年前線性代數的程式發展可是一大進步,這是基本課程的內容,解答一下吧,似是而非的嘴砲人人能放,有點料就解釋一下。

--------------------------------------------------------分隔線

yvontsai的部份

其實NB的驅動程式都不太可能是Universal version,主要由製造廠商提供,去顯示晶片組廠商通常找不太到該有的程式支援;MBP驅動主要是由BOOTCAMP來提供驅動程式,與一般的NB差異是不大的,除非與DELL Mobile workstation比較,一般的獨立晶片顯示都是同晶片的差異都差不多,就算是2台同規格的MBP跑測試都會有一定的誤差,同規格機器的差異會是正常2%~5%的小誤差;MBP的規格都高出其他廠商甚多沒有性能上的問題,比較需要注意使用軟體實偶而會出現相容性的問題,現在會出現相容性問題的機率比較低了。

雖然說MAC之前的確有OS版MAYA,但是實際上MAC在這塊的確不是它的產品定位,而且OSX以及蘋果硬體的普及問題,這塊還是PC獨大,就因為PC門檻夠低、普及率又高,MAC目前還是只能BOOTCAMP+XP是最好的軟體環境。
所以顯示卡會 Render,有錯嗎?

顯示卡會做 Rendering 的動作,有錯嗎?

詞性錯了是我英文爛,不過 Render 跟 Rendering 是同一件事,不同詞性,應該不會錯了吧?

「首先立體視覺成像的應用程式介面就有DirectX以及openGL這兩種,DirectX通常是遊戲用途,遊戲軟體成像使用到的物件都是Pre- production的東西,這些東西都是靠遊戲引擎事先把遊戲內容製作完成(這意味著遊戲物件精度受限於遊戲引擎的檔案以及內容)接著讓顯示卡進行"模型顯示"、"著色"、"貼圖","打光"的程序產生即時的視覺運算影像,充其量只是Real time Shading,顯示硬體的進步可以讓軟體程式引擎的內容製作有更豐富的展現;」

這是你說的,我只想知道,「"模型顯示"、"著色"、"貼圖","打光"」是不是用顯示卡算?

如果是的話,那麼顯示卡已經是完整包下整個 Rendering 的步驟了?

你幹嘛扯那麼多?
你把你這整串自己再看一遍吧

就在等你繼續堅持己見,恭喜你這篇文章本日最搞笑,英文不好前一篇紅字是沒看清楚嗎?還是從你貼的文章連結幫你highlight~

以下不是維基的內容。

Model display which includes shading, mapping and vertex calculation is a rough display for modeling view. Particularly in some industrial manufacturing software and some animation software could not provide delicate shading quality. Most of professional display hardware couldn’t afford such sophisticated shading quality owing to the poor hardware capability or software setting restriction.

The some states are reflected in gaming purpose which means hardware display qualities are limited. This pre-production quick shading compares to the rendering are definitely different.

Hardware shading could offer a scene which has no lights and environments, furthermore a completed rendering scene doesn’t.

英文解釋加上之前回文已經很清楚了,也不要斷章取義他人文章,千錯萬錯就你沒錯可以吧,這樣有沒有讓你爽到?

硬要把Hardware shading 當成rendering也真是夠了,不論工作模式以及呈現方式都有所不同,Hardware shading 與Rendering唯一相同的是他們都是三維立體程式顯像的產物

照你這樣說,顯示卡會做RENDERING的動作,做ID只要把模型蓋好的PRO/E ALIAS Print screen給客戶看就交差了,拍電影只要給人看骨架(想看只有3角頂點的柯博文嗎?)這種工作這麼好幹怎會有人天天加班加到吐還領微薄薪資,你只是想堅持你顯示卡做RENDERING動作的己見就旁邊玩沙吧,上班還要花時間回復不去學習的人,不啻浪費時間。



cassatte天才的結論

所以顯示卡會 Render,有錯嗎?

顯示卡會做 Rendering 的動作,有錯嗎?

詞性錯了是我英文爛,不過 Render 跟 Rendering 是同一件事,不同詞性,應該不會錯了吧?


這是你說的,我只想知道,「"模型顯示"、"著色"、"貼圖","打光"」是不是用顯示卡算?

如果是的話,那麼顯示卡已經是完整包下整個 Rendering 的步驟了?

你幹嘛扯那麼多?

外加一個...

MAC電腦都是用類似筆電的架構,就算放桌上型iMac也是,在同規格比價上DIY PC明顯有優勢。
MAC出貨都是含系統軟體的,DIY PC的軟體"多半"是使用者自行負擔,或附加功能較少的BASIC、HOME版本,因此有固定的價差在。

所以同價位電腦,DIY PC本來就該比Mac來得快。
TauriCrab wrote:
外加一個...

MAC電腦都是用類似筆電的架構,就算放桌上型iMac也是,在同規格比價上DIY PC明顯有優勢。
MAC出貨都是含系統軟體的,DIY PC的軟體"多半"是使用者自行負擔,或附加功能較少的BASIC、HOME版本,因此有固定的價差在。

所以同價位電腦,DIY PC本來就該比Mac來得快。


沒錯
其實同價位電腦,DIY PC本來就該比有品牌的電腦快 (diy如果比有品牌慢 該去填海了)
如果要以同樣價錢比較
APPLE當然比教遜色
但是穩定度 APPLE勝一籌
所以顯示卡會 Render,有錯嗎? ----> 沒錯
顯示卡會做 Rendering 的動作,有錯嗎? ----> 也沒錯

只是 顯示卡只能依它 "既有的能力" 做計算 許多細節是無法計算的
例如 DireceX 8 OpenGL1 是沒有能力計算水波與倒影的
這部份必須靠 CPU 計算 或者期待未來的版本 DirectX 9 或 OpenGL 2
就算現在的 DirectX 10.1 也是有太多細節是無法計算的 更別提遊戲並不只有畫面而以
而以 CPU 來計算 只要程式寫得出來 即使用 486 等級的 也是能算得完整


這意味著遊戲物件精度受限於遊戲引擎的檔案以及內容 ----> 這是錯誤的

目前所有的 3D 算圖 都是以 平面/直線 來計算 包括工業設計也一樣
所不同的是 工業設計是依加工機的精度 將曲線/曲面 轉換成平面/直線
而藝術類則由制作者 依自己的喜好設定精度 可對個別模型設定 或只設定統一參數 由程式統一轉換
也就是說 精度/物件平滑度 是制作者設定的 不會被受限 只是有沒有意義而已
設定超過螢幕像素/加工機精度 不但沒有意義 且顯示卡也受不了
遊戲引擎為顧及順倡度 是會"提醒"整體面數 但這是可以改的 並無強制

「"模型顯示"、"著色"、"貼圖","打光"」是不是用顯示卡算?----> 可以 但不一定是
遊戲是這麼做的沒錯 但影視動畫/設計出圖 很少人會直接以顯示卡直接輸出成品
因為有太多細節是顯示卡所沒有能力呈現的 例如 玉石 皮膚 毛髮 自然陰影 漫射 散射.....等等等等

如果是的話,那麼顯示卡已經是完整包下整個 Rendering 的步驟了?---> 不是
以目前來講 動作位置 碰撞 凹陷 飛濺 發光 透光 分離 ....等等等等 依然需要靠 CPU

你幹嘛扯那麼多?---> 為何不能扯? 這是一體的相關知識阿 只了解一部份 會和別部份搭不上而導致錯誤



但是穩定度 APPLE勝一籌 ---> 不見得
硬體部份 翻翻以前的文章 Core DUO 時代 被訐得要死 可是其它廠商 包括代工者華碩 並沒什麼問題
現在版上也還是抱怨一堆 如光碟退出 硬碟不良.....
再者連"伺服器等級"的都沒用到 全固態 電容 但較便宜的"玩家級" 卻是以 全固態 電容 超頻性等性能標榜
在一般使用下 我反倒覺得玩家級會比伺服器來得穩
如果只看3D運算需要的機器效能,其實Mac就已經不是很好的選擇了,Apple的桌上型電腦除了Mac Pro外,大都是用Mobile平台的晶片組,而且也沒有啥擴充能力,就算把Mac Pro搬出來,它的規格跟擴充能力跟用同晶片組的PC工作站相比只是普普通通,記憶體只能裝到16GB,只能裝SATA硬碟,顯示卡的選擇跟PC比更是少得可憐,這對3D運算只有壞處沒有好處,而這些PC工作站的穩定度其實不用懷疑,好的很,所以如果是對效能有極高需求的,Apple並不是啥好選擇。

而Apple目前的產品線在Mac Pro跟iMac中間有太大的落差,這對需要低階工作站的使用者也是很麻煩的事,我自己也用Mac Pro,它是還不錯的中階工作站,如果需要十幾萬左右的工作站,它還可以,但是這個價位的PC工作站也都很有競爭力,但是預算不夠或者是預算更高的,Apple就沒啥好選的了。
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