遊戲卡,晶片電路設計,著重 DirectX 運算
繪圖卡,著重 OpneGL 運算
DirectX:
微軟 3D 函式庫,遊戲框架,大多數 windows 遊戲,使用這個函式庫去撰寫 3D 引擎。Windows Only。
OpneGL:
一種公開的 3D 函式庫,ISO 標準。歷史悠久,出現時間比 DirectX 還早。跨 OS 平台。
3D 製圖、繪圖、動畫製作.....那些軟體,軟體公司並不想把軟體綁在 windows 上,他們會希望各種 OS 作業系統(比如高級工作站)都能運行他們的軟體,換言之,銷售範圍、銷量可以更大。所以那類專業軟體,多數是採用 OpneGL 函式庫去寫他們的3D引擎。
此外這和電腦歷史也有關係,DirectX 早期版本不是那麼堪用的,而那些專業軟體在電腦早期就有了。所以更成熟的 OpenGL 自然就變成專業軟體公司的首選。然後一直傳承至今。
繪圖卡是強在 OpenGL,玩遊戲不見得強,因為主流遊戲多數是 DirectX 的,繪圖卡無用。
2D 繪圖,基本上用不到 DirectX 或 OpenGL,顯卡加速毫無用處。用內顯就夠了。
近年有些軟體,比如 Phoshop CS 最新版的,會說支援 GPU 加速,不過那個 GPU 加速並不是指 DirectX 或 OpenGL。
而是指 CUDA、OpneCL 那一類的解碼運算加速。
遊戲卡就有支援 CUDA 或 OpneCL,俗稱:硬解高清,不過它們的功用並不限於解碼影片。準確的說,那個也是一種函式庫介面。
CUDA 和 OpenCL 是一種函式庫介面,可以讓程式利用 GPU 進行數學運算,把本來 CPU 負責的運算工作,分擔一些給 GPU 去運算。
GPU 在算數學浮點方面,比 CPU 強很多。假如有需要算浮點的場合,利用 GPU 去算,速度就可以比 CPU 更快。
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畫質:
這個要分幾部分來講:
一.螢幕的畫質
螢幕才是真正顯示畫面,發出可見光的裝置,電腦或顯卡都只是送出電子信號。
人類的眼睛無法看見電子信號,只能看見可見光。
畫質好壞,顏色是否準確,最重要的因素是:螢幕
挑選螢幕,先後考量的次序是:
1.廣色域
比如 RGB 100% 色域,指的好像是能發出 16百萬色。也就是說:在Illustrator 或 phtoshop,能夠「所見即所得」,色盤工具中 RGB 調什麼顏色,你看到的就是什麼顏色。
可能有人會覺得說:哪台螢幕不是 16百萬色的?
NO~ 要強調 RGB 100% 的廣色域的螢幕,才能辦到。
用一個淺顯例子來說明這種情況:
800x600 螢幕,能不能播放 1080P(1920x1080) 影片?
當然可以。
但是用 800x600 的螢幕,看 1080P 的影片,看到的是 1080P 畫質嗎?
肯定不是。
非 RGB 100% 廣色域的螢幕,當然可以接受顯卡送出的 16百萬色信號,但問題是它的面板發不出那個光。就會發出最接近的光。眼睛比較尖的人可以看出差別。
2.面板材質,比如 IPS > VA > TN.....之類的
3.價錢
其實 TN 也不見得全是爛的,我現在用的這台主螢幕就是 TN 的,當初買一萬多元呢,廣色域的。比我另一台副螢幕 VA 的(非廣色域),色彩漂亮、準確非常多。
建議去大賣場實際觀看,比如順發有些店面有展示螢幕,或者 NOVA 也有些螢幕專賣店有展示,螢幕一定要實際觀看比較,再買,相信自己眼睛,眼見為憑。
看到中意的螢幕(色彩很準的,清晰銳利的),記下它的型號。
實際要買的話,不一定要在展示店面買,所謂貨比三家不吃虧,不是嗎

知道型號,去哪都能買,當然挑一家價錢最便宜的買。
二、顯卡或內顯
雖說螢幕才是真正發出可見光的裝置
但是輸入信號的裝置也不能太差,比如輸入的顏色信號若不準確,那螢幕就會忠實的顯示該不準確信號所代表的色彩。
網路上曾經有這麼一說:ATI 的顯卡晶片,在平面(2D)的:銳利度,色彩,比 nVIADIA 的好。
至於真假,就不清楚了。
三、顏色校正
不論多好的螢幕,多好的顯卡,使用前都必須做一個動作:顏色校正。
準確的說,顏色校正是去匹配「顯卡發出的電子信號」與「螢幕產生可見光」,兩者之間沒有誤差。
比方說:顯卡發出 RGB(200,200,200) 的信號,然後螢幕上實際看到的可見光卻是 RGB (198,197,196),這個就是有誤差。
顏色校正,所做的事情,就是讓兩者誤差減少,或完美的情況下,使兩者一致。
但是每次換螢幕都要做這樣事情,未免太囉嗦。所以有一種東西叫做 *.icm 色彩描述檔。好的螢幕,廠商官方會提供這個檔案,將它匯入 OS 作業系統中,就能把螢幕色彩修正到官方建議的值。
這也可以拿來當購買參考指標:
若螢幕廠商官方驅動不提供 *.icm 色彩描述檔,說明螢幕廠商不重視那台型號螢幕的顏色準確性,或者認為只是低階消費市場層級的產品,賣給木眼的人用的,不需要提供啥色彩描述檔。
所以從是否有提供 *.icm 檔?就可以粗略判斷是不是重視顏色的機種。
不過難道天下顯卡都一樣,螢幕廠商怎麼知道使用者用什麼顯卡。沒錯,你發現盲點了。
icm 色彩描述檔,只是通用修正,粗修正。
如要更準確的色彩,要更細的修正,必須自己再修正一次。用儀器,自動校正。或者用軟體/色卡,肉眼校正。
很多TN面板甚至還做不到100%的sRGB,這是面板根本能力極限的問題,價格根本沒有關係,一萬多塊的螢幕,有些是設計給玩遊戲用的,畫面顯示頻率高達120Hz,玩FPS遊戲有非常大的影響,這點就我所知IPS面板就做不到,也沒有必要做到,IPS面板成本非常高,但色彩精準漂亮,即使跟你講說是IPS面板,還未必每台都有廣色域(我之前買的三菱的23.5吋IPS螢幕,用colormonkey測Adobe RGB也只有75%而已)解決了根本性的顯色能力問題,接下來還有顏色精準度的問題,校色又分軟體校色跟硬體校色,那又是沒完沒了的校色工程,這算是對畫面即為要求的人在會在乎的事,初學者實在是多餘的煩惱,樓主的的需求來說,買台顏色鮮豔的,對比清晰的,搞懂PS各種功能跟用法足以
如果有價格上的煩惱,可以考慮性價比較高DELL廣色域系列,雖然我個人不是很喜歡.....
PS的CUDA加速部分,我覺得買浮點運算高的CPU比較實在,現在支持CUDA的軟體實在太少,而且也不穩定,顯卡是不保值的啊~以後有需求再升級就好
專業顯卡跟遊戲顯卡的不同的確是在OpneGL,樓主又沒用3D MAX或MAYA,也沒有搞SolidWorks這類的東西,幹嗎買Quadro,Quadro系列的在這類的軟體有優化,可以增加3D建模時模型的面數,並且有特別的優化,不過我覺得這只是商人的陰謀....像有些3D軟體就不需要,還有部分遊戲顯卡可以用破解獲得OpneGL功能
看電影的話,的確現在有些撥放器有GPU硬解的功能(大部分要手動開啟),不過主要還是CPU為主,用高浮點運算的CPU運算各種軟體都是加分的.......
fox88
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sambad
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skyforce
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文包
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Barristerinlaw
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以上幾位在01上面,對於「色彩管理」的論述,小弟還蠻推崇的,有興趣的朋友,也可以參考一下他們的發文,或者他們參加的討論。我想應該對於如何選擇螢幕等相關技術與理論,會有基礎的瞭解與認識。
這位Ross Wang,是在fb上面找到的,致於推廣「色彩管理」的觀念。
http://www.facebook.com/#!/RossWangColor
雖然這樓有點小歪了,不過應該不至於倒樓,樓上的這位網友,倒是以前沒有特別注意過,回頭要來看看您的發文。
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