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一探清潔工李奧瑞克造型實裝過程!《暴雪英霸》製作團隊與台灣原設計者專訪

person icon Michael Li 2018-11-22
一探清潔工李奧瑞克造型實裝過程!《暴雪英霸》製作團隊與台灣原設計者專訪


還記得今年BlizzCon的開幕大會中,介紹完《暴雪英霸》新英雄歐菲亞後出現了一個「清潔工李奧瑞克」造型嗎?其實這個特別又逗趣的造型是由台灣玩家#Hunman360所創造的,在經過暴雪的優化微調後正式建構出3D模組,並且將正式加入到遊戲之中!近期台灣媒體訪問了《暴雪英霸》多位製作團隊成員以及#Hunman360,一起來聽聽看這造型誕生和實裝的過程!

本次接受視訊專訪的是《暴雪英霸》首席內容設計師Matthew Cooper(左一)、首席系統設計師Joe Piepiora(左二)、資深動畫師Lana Bachynski(中間)、概念藝術家Oscar Vega(右二)。


《暴雪英霸》製作團隊首先表示:「清潔工李奧瑞克的設計稿引起巨大的迴響並獲得很多支持,這個設計太棒了,從剛看到時我們團隊便非常期待能做出來,如今真的完成了,我們都感到非常高興。而且這個設計好到不需要特別做調整,頂多只有為角色外圍剪影做了一點調整,其他都不需要做改變。這個作品注意到很多細節,包括每一招的呈現方式,讓我們的美編跟藝術團隊輕鬆不少。」



「清潔工李奧瑞克做進遊戲裡的造型,首先加強的是肩甲部分,這是為了讓他的外框剪影看起來相同;此外帽子也加強了,我們將帽簷改成黃色,讓玩家在俯視時可以更清楚辨識出他是誰。夾克背後是可放不同圖案的空間,所以背上我們設計了三種不同的噴漆圖示,其他像肥皂泡泡等小設計是額外加上去的。肩甲給了我們很多玩創意的空間,仔細看的話,肩甲我們設計成當月最優秀員工的獎牌概念,所以我們也把原設計師的Battle Tag放上去以示致敬。」



「在概念圖出來後,接著就交給模組製作團隊設計。因為整體設計已經很詳細,所以團隊不用太辛苦就做出來。最後的完成樣貌,身上的細節呈現很細膩,另外我們也做了一些其他的模組如清潔工具等。原始的設計很棒,但我們也想加入一些原本沒有的東西,包括標示地滑請小心的牌子、清洗拖把用的桶子等。一開始我們不知道該怎麼讓這些小模組出現...後來想到可以加在要傳送回家時的效果裡。而當製作出亡者墓地這招式的模型後,對我們來說清潔工李奧瑞克就完整了,本來都只是想像,但做出這招之後可以直接想像源氏被關起來的樣子,成為這個設計一個完整的句點。」

「在做出全部模組之後,我們針對招式有一些很小的調整,比如原本希望水桶攻擊後彈到比較遠,可是後來擔心玩家混淆不知道那是什麼,另外絕望幽爪本來是將水桶套在被攻擊目標的頭上,但因為德哈卡的孤立已經有這樣佔據頭部的設計,所以無法採用一樣的呈現方式。由於我們要讓他跟原設計越接近越好,所以使用亡者靈行時會一路踩著拖把拖到玩家點擊的位置。通常改變造型也要想像角色的個性如何變化,李奧瑞克本來是骷髏王,後來我們決定最適合的做法就是維持他原來的個性,但讓他管轄的範圍從一個王國變成一個走廊...所以他拿拖把跟他拿原來武器的姿態是一樣的,只是相關的動作都會變成在揮動拖把,這是很有趣的地方。」



Q:原版設計的夾克上圖案沒有中文,為何後來會做出中文顯示「咕溜王」?是跟設計者溝通的嗎?那其他國家的版本會如何呈現?
A:背後圖案當時想的是清潔公司總要有個名字,所以想了一個「咕溜王」的名字。這個會配合各國語系而呈現出來。

Q:將玩家的作品轉化為角色造型,這能鼓勵玩家發想更多創意,未來還會有更多這樣的做法嗎?
A:目前沒有具體計畫,但因為這次合作良好,所以以後不排斥這樣的合作機會。

Q:從原始設計圖出現至今已有兩年時間,製作團隊是在什麼時間點決定要製作的?花了多久時間?
A:我們一看到設計圖就非常喜歡,很想做進遊戲裡,但當時還沒找到適合方法能讓這造型完全融入遊戲裡,所以才花了一些時間,而從開始到完成總共花了一年左右。但也並非一年裡只在做這個,大約是一年前知道會在BlizzCon推出,所以一年前開始相關作業。

Q:清潔工造型玩家反應非常好,有考慮讓其他角色也推出清潔工造型嗎?變成一種系列?
A:很有趣,當時在製作清潔工的動畫時間點,我們也正在準備歐菲亞,於是想說讓她變成學生好了。之後我們便讓她跟李奧瑞克清潔工結合在一起,讓他們組成一個小小的世界,包括凱莉根等人。這都是從清潔工得到的靈感。



Q:玩家普遍反應歐菲亞太強了,有沒有考慮削弱她?
A:歐菲亞從PTR進到遊戲時我們有調弱了,攻擊力調低了一點、冷卻時間也延長了一些。我們在一開始覺得她有點弱,當時勝率只有43%左右,現在則提升到約47%。我們會製作補丁來調整平衡,強化她的暗影華爾滋和基本攻擊,咬擊則會調整到玩家能更容易使用。

Q:希瓦娜斯與縫合怪會在十二月重置,聊聊設計方向?
A:調整希瓦娜斯的角度是希望將她從偏專家角色變成遠距離刺客的角色,所以會給玩家決定攻擊方式的天賦,依據天賦來決定她如何追擊敵人。至於縫合怪的肉鉤會保留,而猛敲會加以調整。

Q:有沒有話想對原設計者#Hunman360說?
A:非常感謝你這麼棒的設計,讓我們設計工作變得很輕鬆(笑),也期待你未來的作品。像這樣的點子有點瘋狂、有點超脫現實,是《暴雪英霸》想呈現的特色,所以很感謝能讓清潔工李奧瑞克造型進到遊戲裡。


訪問完《暴雪英霸》製作團隊後,我們也一起專訪了創作者#Hunman360,以下是訪談內容。



Q:關廁所的概念怎麼來的?
A:主要是從"關廁所"這個老梗想到的,都說關廁所那就把墓地做成真正的廁所,然後會出入廁所的人除了有內急的人外就屬清潔工最適合了。



Q:為什麼選擇Leoric作創作?
A:也是因為關廁所這個老梗跟清潔工職業,只有跟他搭配會讓人第一眼覺得好笑。為什麼第一眼好笑我也說不上來,當時腦內跑過很多同樣可以用招式關人的角色去搭清潔工,但除了李奧瑞克外其他都人沒在我記憶留下太多印象。



Q:創作的時候有沒有碰到什麼困難?
A:活動公布時就有打算參加,但一直不知道該畫什麼,本來想說算了,直到比賽時間剩一天才臨時想到,就在一天內趕著畫完。

Q:什麼時間點被通知會真正做成遊戲內造型?
A:五、六月時有被通知。

Q:被通知時的心情是什麼?
A:爽!我做為一個只會偶爾畫個同人本的路人作者,每次想到的題材還都是特別冷門的,所以一直都只是小眾不起風。我不是那種會熟悉市場風向的作者,也不是故意走獨特路線不在意別人眼光的作者,我只是隨興畫我自己喜歡的,但偏偏那些剛好就是冷門或小眾區。另外因為身兼正職的關係,有時候會停止畫圖長達半年,再花時間把荒廢的畫技練回來,這在一般畫圖的作者之中應該算是很不好的狀況。憋了這麼久,能在今天看到平常在冷門跟小眾圈打滾的自己的作品居然被全世界玩家認同,當然只有爽,還是一吐長年怨氣的那種。

Q:看到完成後的樣貌,心情又是如何呢?
A:很高興。

Q:看BlizzCon時才看到完成樣貌嗎?
A:對,看直播時才看到的。

Q:在BlizzCon前有被提醒會在會場上發表嗎?
A:我不知道什麼時候會發表,想說等等看吧,結果真的在直播裡看到了。

Q:朋友有向你道賀嗎?
A:隔天早上才有,因為發表時是半夜兩點,朋友都在睡覺。

Q:對暴雪加入歐菲亞跟凱莉根的校園造型,你覺得如何?
A:很適合!



Q:之後會再繼續創作其他的skin?
A:會,如果有想到另一個有梗的東西的話。

Q:如果要再創作不一樣的skin,會想要做哪一個英雄?為什麼?
A:會想做大酋長索爾,造型主題是布袋戲,理由是我之前曾經做了一個惡搞影片。影片內容是在6.0的劇情動畫索爾VS卡爾洛斯中,我把索爾套上了金光布袋戲中"雲州大儒俠史艷文"的配音,接著發表在PTT的魔獸板上。所以造型當然就是布袋戲風+史艷文風格的"霜狼大儒俠索爾",最好還能找到金光的大俠黃立綱配音。不過布袋戲這個梗只有台灣跟中國地區的人會知道,有些人就算知道可能也分不出霹靂跟金光,整個想法實在太自HIGH了,所以這個想法目前也只有在"想想"的階段。

Q:技能怎麼想到的呢?
A:其實只有關廁所的亡者墓地是一開始想到的,其他招式如丟水桶、拖地、清潔工的進擊,都是畫草稿的途中另外想到的。清潔工要怎麼攻擊,當然就是直接拿拖把嚕人,所以骸骨揮擊跟黑狂軍的進擊就用最直接的方式。至於絕望幽爪丟水桶部分,我投稿之後過幾個禮拜才想到,他到底是會一直單手拿著水桶,還是放招式時才生出一個水桶丟人,也許看到實體化的SKIN會幫我解答這個我沒想到的部分吧。拖地的部分,我是想到他好像其他招式都沒有在工作,所以才讓他亡者靈行時順便拖地。




Q:有沒有接觸其他的暴雪遊戲?
A:我主要是玩魔獸世界,我玩部落。然後我對劇情很有意見...。

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