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《底特律:變人》通關心得 與三位仿生人踏上「何為人類」的思辯之旅

person icon Randal Du 2018-05-24
由《暴雨殺機》的Quantic Dream最新打造,敘述近未來人與「仿生人」種種互動問題的劇情冒險作品《底特律:變人》終於將在明天(5月25日)正式推出,這次遊戲媒體們同樣獲得機會搶先完整試玩了這款遊戲作品。以類型而言,《底特律:變人》並沒有太多開創性的環節,如同Quantic Dream也已經推出多款的互動式劇情冒險作品雷同,而以題材來看,探討人類與人造人之間議題的科幻作品更不在少數,但結合兩者之後,《底特律:變人》激發出得卻是一口氣將人吸入其中,不知不覺就沈浸故事十數小時的優異體驗。能做到這點,靠的是精彩細膩的演出、緩急安排得當的劇本、直覺又強化帶入感的操作體驗,以及所有Quantic Dream融入遊戲中的全力刻畫。在這一切帶來的優異故事饗宴中,我們將不斷反思著本作的主題:「何為人類」。


實話說在前頭,如果要從眾多遊戲類型中挑出一個Randal個人最不喜歡的選項,那這個答案毫無疑問會是類似於「互動電影式」的冒險遊戲。這並不是要否定這種遊戲的價值,作為一款提供休閒體驗與樂趣的作品,我很明白這也是一種提供樂趣的優異手法,也有大量玩家享受這種類型的樂趣,只是以個人對於玩遊戲的追求而言,劇情冒險作品並不是一個契合的選擇。


換言之,Randal會接觸《底特律:變人》的最大理由,是基於一個遊戲編輯的職責,必須親自去體驗後和大家分享心得,提供參考,也就是說是為了工作。而在這個聽起來很勉為其難的開頭之後,發生的是我不知不覺就一路玩下去,被吸入劇情故事之中,留意到時已經過了超過十個小時的遊戲時間。《底特律:變人》在故事演出層面就是如此驚人的令人沈浸其中。


之前由SIET舉辦的媒體試玩會中,我們已經先體驗過了前三小時內容。這次雖然在上市前Quantic Dream讓媒體得到機會搶先遊玩了完整遊戲,但這畢竟是一款劇情為重的作品,如果提及太多情節,勢必會讓大家的體驗大打折扣,因此這篇心得盡量以更宏觀的角度敘述體驗。

一場「何為人類」的哲學思辯 《底特律:變人》實機試玩與開發團隊CEO訪談

如同許多先行情報所示,《底特律:變人》的整個故事由三個不同的仿生人角色為主角,體驗三個不同角度的故事,描繪出完整劇情。三個角色之間的故事是以一段一段的片段彼此交錯而成,而遊戲的另一大特色:遊玩家做出選擇影響發展路線,就在頻繁的視角切換之間交互影響下去。


這三名角色分別是隸屬於模控生命的最新型仿生人「康納」、家管型仿生人「卡拉」,與看護型仿生人「馬庫斯」。


而如同遊戲漫長的宣傳階段中釋出的情報也已經揭曉,卡拉將從對女兒暴力相向的雇主手中救出小女孩愛麗絲後踏上逃亡之旅、馬庫斯在遭遇連串事件後成了仿生人革命組織的領導,而被指派與警察共同行動的康納,在搜查社會上開始頻繁出現的「異常仿生人」過程中將與另外兩名角色發生交集,並一步步踏入事件核心。


這三名角色的戲份基本是對等的,份量也維持一個平衡,不過以個人的觀點而言,更傾向將康納搜查事件的部分視為主軸。


理由在於相較身不由己的另外兩人,處在搜查立場的康納能以更開闊的視點觀望整個事件,並接觸到更多線索。


何況以劇情內設定的仿生人性能而言,最新銳原型的康納所擁有的運算能力與行動力也是另外兩名主角所不及的。


遊玩康納的過程,會讓人聯想到類似《黑色洛城》這樣的偵搜遊戲,我們將操控康納以他作為最新型的各種高端性能,調查一個又一個的犯罪現場,發現各種蛛絲馬跡、運算重建現場、還原事件真相。


在三個角色之中,康納的部分算是個人覺得最有刻板印象「遊戲感」的一塊,找到的線索數量會影響著偵辦或審問的結果,對於事件的判斷也有考驗到玩家的邏輯思考。


作為康納在搜查過程的伙伴的,是一名經驗老道同時卻極為討厭仿生人的副警長漢克,優秀菜鳥與老練但缺乏幹勁的前輩搭配,組成警探片中常見的組合,有著相當值得一看的演出互動。


隨著劇情發展從,漢克身上康納會逐漸學會彈性與變通,漢克也會逐漸接受康納作為搭檔。於此同時漸漸呈現在兩人面前的,是「異常仿生人」這一現象背後的真相輪廓。


在兩人的互動中,傳達的是人類與仿生人或許並沒有那麼大的不同。


原本是家管型號的卡拉,從商店維修並「重置」醒來之後,被主人陶德帶回家中,並交代進行家事。


但很快的卡拉就察覺到陶德的異常、女兒愛麗絲的恐懼、以及卡拉之所以需要「維修」的真正理由。


在玩家抉擇之下,卡拉有許多選擇能解決這個事態,而Randal走上的路線是卡拉在被襲擊的自保之下槍擊陶德,之後帶著愛麗絲展開逃亡生活。


隨著玩家一路上做出的各種不同決定,這場逃亡之旅會有各式各樣不同的細節發展,但同樣的是我們將透過卡拉的觀點深刻感受到仿生人對人類的恐懼與不信任,以及即使是仿生人,作為有思想者同樣擁有對生存以及未來的期望。


第三人馬庫斯,如同先行情報提及之後將是仿生人革命的領導者,那麼一開始只是知名畫家卡爾看護的馬庫斯是怎麼落到率領反抗組織的位置?馬庫斯最初主人知名畫家卡爾有著廣闊而善良的胸襟,將馬庫斯視為一個擁有靈魂的個體,而且希望他能決定自己的未來。


但這份溫暖的份量越大,越彰顯之後失去時的慘痛,以及遭遇的險惡。在馬庫斯為視點體驗的故事中,我們會不斷感受到的是身為仿生人所遭受到,來自人類的排拒甚至惡意。


最初在街上遭遇主張被仿生人搶走工作的抗議群眾粗暴對待,被卡爾不成材的兒子當成物品污辱,甚至最後被誣陷遭受槍擊報廢,馬庫斯作為仿生人感受過溫暖,也遭遇了最深沈的黑暗,從地獄回到世間時,他產生的是對人類不公平對待的憤恨、與對自由的渴望,這些引導他成為反抗組織的領袖。


三條時而獨自進行時而相互交纏的故事經歷,呈現了人類與仿生人之間諸多面向的議題。如同遊戲開頭對玩家的陳述「這不只是一個故事,這是未來」所述,隨著科技的進步,仿生人或機器人這樣的人造存在已經不是遙不可及的天方夜譚,一旦遭遇時我們將會如何面對?作為人類的我們,又會把仿生人視為物品、視為奴役的對象,還是視為對等的存在?


你或許覺得既然對方看起來和人類沒什麼差別,也能自主思考,認為他們也是擁有靈魂的人類並無不可,但在這同時能力更高、做事更正確而穩定的他們卻一點一點取代人類在職場的位置,威脅到你的生存空間,這時我們是否還能問心無愧的說出自己接受機器人的存在?


在整個遊戲的進行中,會有太多這樣的刺激出現,讓我們不禁想要問問自己。就像Quantic Dream所標榜的,《底特律:變人》並不是要帶來答案,而是來提出問題,答案將由玩家自己去思考。而這個宗旨延伸出來的一個有趣系統,就是我們能透過網路機能,看到全世界其他《底特律:變人》的玩家在同樣的議題中是怎麼想的。


之前公開過的重點遊戲介面「流程圖」,是一個讓我們能直覺回頭檢視故事發展分枝的樹狀路徑圖,不但能知道除了當下的選擇之外還有多少可能性,一些關鍵的事件點也能作為回頭重新選擇的錨點使用。有趣的是只要讓PS4在連接網路的狀態下進行遊戲,這些關鍵點同時會顯示一個百分比數字。


比如說卡拉逃離陶德的事件,全世界有多少比例的玩家開槍了?有多少人選擇了其他手段?你的好友中又有多少比例的人和你做出同樣的選擇?在不斷思考的過程中,我們還能「看見」社會上許多其他人在同樣的議題上抱持什麼立場。當然這畢竟是遊戲而不是專業的調查統計,並不能真正代表全世界人類的想法,但至少全球《底特律:變人》的玩家之間,這是一個有趣的統計分享。


甚至能再進一步的刺激思考:為什麼和我一樣想法的人這麼多?因為這就是所謂的「正確」、一種社會性制約、還是單純因為這樣比較有意思?這款遊戲之所以能反覆的吸引我沈到更深的位置,這種無止盡的提問與追尋答案是相當關鍵的部分。


作為一款劇情冒險遊戲,《底特律:變人》的作品軸心是放在故事上,不像其他將軸心放在遊戲性的作品,在本作中各種「操作」並不是最優先的內容,而是輔助體驗與感受的系統。要做到這件事,靠的也不是什麼很新銳的設計,使用的單純是玩家都很熟悉的隨著實機輸入各種按鈕的行動,也就是被稱為「QTE(Quick Time Event,即時動態事件)」的設計。


雖然不創新,但設計非常良好,《底特律:變人》中的大量QTE非常直覺而且操作起來確實提升了與角色動作的帶入感,讓玩家意識從「觀看」更深入「感受」的範疇。遊戲的QTE大量使用的是PS4專用手把DUALSHOCK4的左右類比搖桿,與TOUCH PAD的觸碰螢幕滑動,而且大部分狀況下QTE都是連貫而帶動的,並非呆按幾個鍵就純看演出。


QTE的操作難度在遊戲開頭也能選擇,如果想更輕鬆的體驗劇情,可以選擇「休閒模式」專注於故事之中,如果想多點互動、多點挑戰,對眼明手快更有自信,那大可選擇「高手模式」去強化體驗。在高手難度中,許多休閒模式內並不會導致角色死亡的失誤,將背上丟掉性命的風險,更為刺激。


說到丟掉「性命」,這又是一個本作的主軸話題了。以人造素材打造身體、以人工智慧運算的意識,仿生人擁有靈魂嗎?仿生人的存在能被稱為「生命」嗎?仿生人被破壞時能被定義為「死亡」嗎?這些問題在體驗《底特律:變人》的故事並反覆思考後,我暫時有著屬於我的答案。但這是我的答案,至於正在看文章的你怎麼想,就請在與這三名仿生人一同歷險的過程中尋找吧。


當然遊戲並不是全程僅有QTE,在比較緊湊的時間段之外,也有不少能控制角色自由行動探索的階段,這時能找到最有趣的內容,不外是散佈在各場景中的「雜誌」。不愧是未來的雜誌,全部都是電子書化的呈現,不是翻頁而是滑動的觸碰螢幕。而從這些螢幕被到處亂丟來看,故事設定時代中這或許已經普及到和紙張一樣不值一提。


在主線故事之外,想瞭解《底特律:變人》背景中的舞台架構:各種故事設定、當時的美國是什麼樣的社會、科技進步到什麼程度、人類又在紛擾些什麼問題,這些雜誌就是最好的吸收管道。行有餘力時多翻閱雜誌,能對舞台有更深入的瞭解,協助我們理解仿生人與人類各自遭遇的困境,甚至影響發生事件時的選擇。


而「選擇」這件事,不用說就是《底特律:變人》的重中之重了,追根究底這之所以不是一部互動電影而是一款「遊戲」,正是因為我們能做出選擇,能真正干涉並影響故事的發展。這些選擇在許多時候是單純的選項,但沒有做成選項的地方,也有許多選擇隱藏起來。


以康納的搜查為例,是否有足夠徹底的證據、是否追查到底,也都是隱性的選擇。故意忽略某些關鍵線索、在能成功的QTE事件中刻意放水失敗讓犯人逃走等,這些事件不同的結果都將帶來不同的故事影響,換言之,雖然不是做成選項,也都是一種選擇。整個遊戲中的無數選擇,帶來繁複的影響,形成各式各樣的局面。


在這次的先行體驗中,Randal以大約16至18小時的遊戲時間完成了一輪,完整走過一次故事,來到其中一個結局。許多玩家相信會想看完各種可能性,重複嘗試不同的選擇,除了從頭再玩一次之外,能透過讀取流程圖關鍵點的方式重複嘗試,加上能跳過看過的劇情,第二輪之後預期將會快速許多。


《底特律:變人》於2018年5月25日正式推出,為PS4獨佔遊戲,支援繁體中文版本。
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