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新生《戰神 God Of War》媒體測試完整通關心得 保有核心價值建立傳奇新標竿

person icon Randal Du 2018-04-12
PS4《戰神》新作即將在4月20日正式推出,講個讓大家會有點嫉妒的…小編作為遊戲媒體已經得到機會先行體驗完整遊戲,在稍早全破一輪啦!開發工作室SIE旗下的Santa Monica Studio在最新的《戰神》作品中大破大立,去除編號重新開始的標題也彰顯著他們把這款遊戲視為全新世代起點的態度,雖然距離遊戲正式上市還有一小段時間,SIE特別讓遊戲媒體們搶先體驗了新生的戰神,並分享給大家這款遊戲與過去系列的相同與相異,有哪些精彩之處,還有最重要的…是否值得一玩。當然,我們並不打算破壞大家的遊戲樂趣,本篇雖是全通關的心得分享,但不會爆雷任何先行預告曝光過以外的內容,請大家放心閱讀。這次測試全程使用PS4 Pro進行遊戲。


首先開宗明義,新的《戰神》表現如何?至今為止公開的許多情報都告訴我們這次的《戰神》和以往大不相同,那大家很關心的一定是…改變之後的《戰神》好玩嗎?還是像以前那麼爽快嗎?還是說大破大立之後完全成了另一款遊戲,《戰神》都不《戰神》了呢?


在通關一輪主線內容之後的現在,Randal可以很明確的告訴大家:這次的《戰神》非常棒,確實有許多和過往大不相同的東西需要習慣,但最終還是會讓人深刻的感覺得是在玩《戰神》沒錯。而在劇本與演出上的長足進步,加上首次登場的高度探索性,個人而言這是至今為止最喜歡的一片《戰神》。


以下從幾個不同層面,和大家分享一下完整體驗本次《戰神》後的感受。這次的劇情真的相當深刻有感,Randal也很希望大家都能自己親自體驗,以下除了系統面之外,不會去洩漏任何與劇情相關的內容,但如果連所有系統細節也希望能自己慢慢發掘的朋友,就請斟酌閱讀了。


 Ω 操作體驗

這是整個新生《戰神》和過去相比差異最大的部分,以往的《戰神》系列是以固定鏡頭方式,抽離俯瞰整個戰場並操控克雷多斯進行戰鬥。新生《戰神》則把遊戲視點更換為克雷多斯的背後視角,整個遊戲過程除了過場演出,我們都將越過克雷多斯的肩去觀看整個世界。


操作改為背後視點的同時,整個場景的鏡頭也解放給玩家自行操作,轉動右類比就能看向各個不同的方向與角度。這裡很細緻的是,當轉動視角而沒有操控他克雷多斯跟著一起轉身時,他會有將頭部轉向鏡頭方向的細節演出,新生《戰神》在很多這種小地方都下了功夫,帶來過去系列雖然精彩卻比較無緣的一個形容:細膩。


而且這個鏡頭也不單單只是讓玩家方便看風景,許多場景移動、戰鬥進行、解謎查找系統,都需要善加使用視角調整。這部分個人算是相當習慣,因為本身常玩第三人稱操控的動作遊戲,所以適應的很不錯。但對於比較不習慣背後視角的朋友來說,需要一段時間去適應。而且目前媒體間也聽過有人發生頭暈的狀況,如果真的覺得頭暈,個人的建議是退後一點,拉開與螢幕的距離就能改善。


過去的《戰神》系列也在場景上安置有解謎成分的內容,新生《戰神》自然也不例外。就像之前公佈過的,這次的解謎有很多需要善用投擲符文斧等新動作的部分。隨著遊戲進行,解謎的花樣也會越來越多,並產生各種組合。加上視角改變的同時,新生《戰神》的場景空間更為強調立體感,這些都讓謎題更有思考深度。


解謎、探索、戰鬥之間的平衡也是個人覺得新生《戰神》拿捏相當不錯的部分,不會覺得花在哪個部分的時間特別多。但這部分對於期待玩到過去《戰神》的朋友來說,是否能接受就會比較見仁見智一些,因為過去的《戰神》最大比例仍專注在戰鬥上。

雖然戰鬥的佔比降低了,但深度卻大幅提昇,加上其他環節也讓我們有更多空間好好享受製作團隊建構出來的北歐神話世界,個人對這次的遊戲節奏是非常喜歡的。


 Ω 戰鬥系統

關於大致的戰鬥系統,可以看看前段時間官方公開的實機畫面:


戰鬥系統的差異則是新生《戰神》另一個很大的不同之處,視角的轉換也和這部分息息相關。單以體驗感受來說,新生《戰神》的戰鬥確實可以說是有如另一個遊戲,連武器都改用充滿北歐風味的符文斧利維坦。過去的《戰神》作品更強調「爽快殺敵」這件事,而本作的戰鬥說真的…從最初就會有些難度,無腦亂砍是行不通的。


從遊戲的開始就能明顯感受到這次戰鬥系統的架構和過去的差別,以往的《戰神》中我們基本都是操控克爺,鎖鍊刀亂甩、大殺四方,雖然不是沒有技術成分在其中,但比重而言讓玩家覺得爽的部分更多。但這次的戰鬥,比起進攻,防禦時機、閃躲時機、對敵我位置的掌控等戰術層面都更加重要。也就是說,戰鬥起來必須更多的思考、更加的專注。


這樣的變化基本也是呼應著劇情的呈現,如大家所知,這次登場的是已經開始上年紀的克雷多斯,相比過去更為穩重、更為老練。再加上這次的旅程中克雷多斯將帶著兒子阿特柔斯一起行動,也包含了鍛鍊阿特柔斯的意義在其中,為此克雷多斯更強調著回歸本質的行動,專注、紀律,雖然偶爾仍會爆發隱藏在心中的烈怒,但必須控制它、利用它而不是被它牽著走。


隨著旅程也會很明顯的感受到阿特柔斯的成長,不知不覺間他不再只是需要克雷多斯保護的對象,而會成為戰鬥中的得力助手,甚至有不少對手必須靠著阿特柔斯的輔助才能戰勝。


戰鬥系統的變化不僅僅在操作層面,這次的整個遊戲過程也融入了更多RPG元素在起其中。克雷多斯本身的武器、防具,甚至阿特柔斯的武器與防具,都會隨著冒險探索中獲得資源,逐步強化。大家最關心的武器種類部分,製作人在訪談時提到這次不會像過去那樣登場了大量的武器,但一把武器將能一路解鎖各式各樣的技能,讓戰鬥更為多彩。


這個解鎖技能方面有兩種不同的系統登場,其一就是單純的「技能」。雖說在介面名稱上叫做技能,但實際上就是讓操控動作有更多變化的設計。以克雷多斯這次的招牌武器符文斧「利維坦之斧」為例子,每獲得一個關鍵道具「冰凍火焰」,就能找旅程中遭遇的鐵匠大師強化,強化一個階段後就會解鎖更多技能動作。這些動作會讓輕重攻擊、斧頭投擲之間有更多變化與搭配組合。


這些技能動作中不僅僅和攻擊本身掛勾,防禦、迴避等動作也組合其中,更好的防禦、防禦後反擊、迴避後的各種反擊動作等,隨著技能解開,克雷多斯的戰鬥也會越來越流暢華麗。此外也有一個系統的技能是用來強化爆發憤怒的「斯巴達之怒」狀態,這個狀態中的克雷多斯並不是使用任何一種武器,而會以特有的憤怒打擊動作攻擊敵人。


但實際使用起來,這個憤怒狀態的威力並沒有比平常高出太多,比起用以清場更像是救急用的手段,因為斯巴達之怒中近乎無敵,而且攻擊會同時恢復生命。也就是說用來從危險情況脫困並拉高血量的戰術意義很高,實際殺敵起來或許還沒有施展符文招式來的快。

「盧恩符文」就是另一個與武器掛勾的系統,在武器上將能裝備大小兩顆不同的符文,之後在戰鬥中施展各種招式。透過符文施展的招式,就更接近RPG中使用的技能了,每次施展後符文會進入冷卻時間,一段時間後才能再施展下一次。


符文有各式各樣不同的運作方式與目的效果,能隨著冒險探索找到或購買取得,有些威力強、有些範圍大、有些更容易擊暈敵人,根據喜好調整符文也是樂趣。在武器種類沒有過去豐富的本作中,符文的替換也是對戰鬥風格影響巨大的部分。


此外從目前揭曉的資訊中,大家也知道利維坦之斧是能投擲出去的,在之前的兩小時體驗中還不敢說投斧實用性多高,通關後的現在可以明確的告訴大家:投斧可是相當有戰力的攻擊手段,利維坦之斧有一整個系統的投斧關連技能,只要你喜歡,甚至可以以投斧為核心打造戰鬥風格。即使不想,也有必須善用遠程投擲才能打敗的敵人,戰鬥過程中投斧的地位相當重要。


透過戰鬥獲勝與完成各種主線支線的冒險事件,克雷多斯將會獲得「經驗值」,但事實上並沒有等級提升的設計存在。經驗值就是用來解鎖更多技能用的,克雷多斯身上的各種武裝、狂怒狀態的攻擊動作都得靠經驗值解開。

兒子阿特柔斯的技能也是用同樣經驗值去解鎖,武器方面則是使用「爪弓」施展各種箭技,如何分配經驗與升級裝備的資源讓戰鬥更有利是前期相當有趣的部分。


技能的數量雖多,但在遊戲進入終盤之前差不多就會把所有能解開的技能都解開了。這時還會繼續進帳大量經驗值,做什麼用呢?事實上「符文」也能透過消耗經驗值去提升等級,並帶來更強力的效果,這也是遊戲後期經驗值的主要消耗管道。

值得一提的是,單純的遭遇戰給予的經驗並不算多,解決各種主線與支線事件才是大量收穫經驗的手段,因此除非你樂在其中,否則也不是很需要刻意到處找怪物屠殺。


除了武器之外,防具也是相當重要的,這也是和過去《戰神》相比比較讓人感到差異的部分,比竟過去的克爺一整個殺殺殺的狂戰士派頭,與其說是穿防具不如說是換換服裝。但這次就不是這樣了,防具帶來的防禦力大大影響著生存,一路不換防具雖說不至於打不贏,但隨著敵人漸漸變強就會開始有活在刀口上的感覺,這種事還是留給追求極限的高手挑戰吧。


防具也不完全是防禦面的能力,這次克雷多斯有著力量、符文、活力、冷卻…等各種能力素質存在,這些都必須透過武器與防具的更換提升。喜歡近戰就挑選力量加成更多的防具、喜歡多施展符文招式就選擇符文與冷卻高的防具,防具選擇也和戰鬥風格彼此影響。加上中期開始可以在防具上的鑲嵌槽中裝置「咒術」提供各種效果,這些都讓新生《戰神》的RPG元素前所未有的高。

此外換裝也會直接細膩的反應在外觀上這點確實相當有樂趣。剛剛聊武器時雖然沒特別提到,不過認真看圖的朋友或許有發現,武器雖然不像防具能一直替換,但同一把武器也會隨著強化變得越來越華麗,斧柄頭部分也會隨著替換不同零件改變外觀。


雖說角色本身不會因為獲得經驗「升級」,但全身的武器防具累積起起來依然會顯示一個「強度等級」。遭遇的怪物們也都有著強度等級存在,和克雷多斯本身的強度等級相比較後,血條會有各種不同的顏色提示。黃色血條表示強度對等,綠色的是比你弱的怪,橘色挑戰起來有點吃力,但如果遇到的怪是紫色血條,就表示強度有明顯的落差。要打?可以,先做好讀檔的心理準備就是。


過去經典的「處決動作」當然仍是我們克爺的拿手好戲,不過這次與處決搭配的是「擊暈」這個系統。怪物的血條下會顯示另一條擊暈值,某些攻擊,像是赤手空拳扁人、特定的技能動作或符文招式特別適合累積擊暈值,只要把擊暈值打滿,怪物就會出現可以處決的大破綻。


換言之就算怪物血還很多,只要能快速將牠打暈,一樣能直接進行處決…但不見得會殺死就是。這也讓快速打暈敵人成為一種可以考慮的流派路線,處決動作中克雷多斯同樣是無敵的,在面對大量敵人時,這也不失為一個穩定削減敵人數量的戰法。可以獲得的裝備中也有讓處決能恢復生命的效果,反過來說沒有這樣的裝備,處決除了演出和大量傷害外,不會回血、也沒有給更多憤怒值,不特別去使用也無妨。


以上種種都讓新生《戰神》的整體遊戲體驗與其說是過往的「動作遊戲」,變得更偏向「動作角色扮演遊戲」。追求不分青紅皂白一路砍殺的朋友大概會覺得失望,但如果喜歡感受更多變、更有深度的戰鬥體驗,那新生《戰神》建立起一個相當不錯的架構。

而對於看完這些後覺得,「總覺得好像變得很不像戰神啊」的朋友,這裡不多講什麼,但放心玩下去,進入遊戲後半後,你肯定會感受到這真的是一款《戰神》無誤。


 Ω 故事演出

故事可以說是新生《戰神》我個人最喜歡的環節之一,箇中理由當然也有因為自己也有兒子所以同步率很高這塊。不過即使主軸是有興趣的,演出如果不到味、說故事功力不好,也可能把一手好牌打爛。以這點來講,第一次在說書上大幅下功夫的《戰神》給出了一次很漂亮的表現。


過去的《戰神》當然不是沒有故事,也不是不深刻,畢竟克雷多斯的血淚如果呈現的不夠深,那後面殺遍希臘諸神的憤怒就難以讓玩家感同身受。但…也就到此為止了,過往《戰神》的劇情就圍繞著克雷多斯的仇恨,以擊希臘諸神的咎由自取,之後就是一款又一款作品的殺殺殺殺殺殺殺。

新生《戰神》並不是一款平行重啟的作品,毫無疑問是接續在過去的《戰神》之後多年,而那些充滿殺業的過往也正是克雷多斯難以拋棄,極欲隱藏的過去。曾為斯巴達之鬼的希臘戰神,在遙遠的北歐世界中隱居過了多年生活,也再次找到伴侶組成家庭。但安穩再次被打破而走上旅程。這次驅使他的不再是復仇,孤傲的戰神也不再是孤身上路,而帶著兒子一同前行。


北歐神話在ACG領域也是常常被參考借鏡的題材,我們熟悉的奇幻種族如精靈、矮人,最初都是登場在北歐神話陸續被改編為如今的形象。北歐神話中的神祇也是大家相當熟悉的,以大眾比較認識的領域來說,漫威漫畫改編成電影的《雷神索爾》就是取用自北歐神的故事。


如果你本身就對北歐神話相當有認識那是最好,如果完全沒概念,那在4月20日大家能親自玩到《戰神》之前,Randal個人很建議可以去稍微看些與北歐神話相關的介紹,至少認識一下主要的神名、瞭解一下北歐神話中的「九界」概念等,不用真的很深入鑽研,上維基百科翻翻的程度就好,我保證對於之後親自體驗新生《戰神》會有相當優秀的加成效果。


新生《戰神》的遊戲世界與故事圍繞著北歐神話展開,雖說當中仍有許多改編的部分,但用以作為雛形的不是任何其他已經被渲染過的版本,正是最源頭、最初始的北歐神話,登場的角色與神都有著極為獨特,卻又符合神話敘述的形象。而且不僅僅是人物,整個故事的背景都深刻摻和了北歐神話的循環創世概念、對預言的重視,以及大家一定聽過的滅世大戰:「諸神的黃昏」。


說好不爆雷,這裡當然也不會多去洩漏故事內容,可以告訴大家的是在這次的劇情中,父子兩人間的各種互動是毫無疑問的主軸,雖然發生了大量波瀾壯闊的事件,經歷了極為不平凡的冒險,但作為核心那種父與子之間的相處,依然很讓人動容而代入其中。


此外,克雷多斯雖然一直想要把他的血腥過去埋藏起來,這些過往仍然如影隨形的跟著他,為這趟旅途帶來許多變數。雖然從玩家的角度來看,和過去的《戰神》作品明確的產生連結這點或許是感到興奮而並非感慨啦,但你們有想過克雷多斯的心情嗎?沒有?我有。一下下啦。(喂)


以大格局來說,這次的故事顯得有些小,畢竟殺神旅途和陪兒子遠足在出發點上就是不同的。但論說書精彩度,肯定是至今為止的《戰神》高峰。個人覺得唯一比較可惜的,大概是長度上還是希望能更多一點。個人沒有完成全要素的狀況下,大概花了25~30小時(只能大概,沒找到看統計的地方)完成一輪主線和大部分支線,然後意猶未盡。也是因為故事說的真的很好,所以想繼續看下去吧。


當然,在完成主線之外,還有大量的內容可以探索與收集,這也是新生《戰神》的另一個進化之處。


 Ω 冒險探索

新生《戰神》是第一次真正在遊戲中加入「探索」元素的作品。這是一款開放世界遊戲嗎?不完全是,但精神上接近了。在北歐神話舞台上,克雷多斯與兒子阿特柔斯將從「米德加爾特」展開冒險,之後隨著劇情的演進甚至踏族九界的許多其他國度(Realm,其實個人覺得「界域」是更精確的翻譯,但官方翻譯使用了國度一詞)。


以往的《戰神》基本是所謂的「一本道」架構,玩家沿著一條特定的劇情路線一路前進,遭遇各種敵人、挑戰一個個安排好的Boss,中途可能有些岔路或隱藏的分歧,但總是走在安排好的路徑中。那麼新生《戰神》呢?算是半打破了一本道的結構,克雷多斯與阿特柔斯能在一定程度的範圍中,進行探索,而可探索的範圍也會隨著故事進度一路拓展。


精確定義上,這並不是一款開放世界作品,我們並不能真的想去哪就去哪、想做啥就做啥、事件的排序也有一定的先後在。但克雷多斯父子也確實不再被侷限在一條死板的路徑上,能更寬鬆的決定當下的目標,想前往的地點,以及要不要把主要事件推動下去。精神上來說是開放的。

遊戲的序盤我們還是走在一條單一道路上,而在進入關鍵場景「九界之湖」後,行動選項就會一口氣開闊起來。是要什麼都不管狂推主線?划著船到處看看四周有些什麼可以收集的資源?發掘場景上隱藏的秘密?找到支線事件並前往完成?還是喚醒意想不到的強敵挑戰極限?


遊戲中絕大多數的場景,還是有著一條設計好的道路存在,要通過這些道路中途可能會遇到待解的機關謎團,但實際上解決事件的選項並沒有太多選擇,都有一個正確答案,這也是之所以說並不「開放」的另一個理由,新生《戰神》等於是把原本串成一條路的遊戲拓寬成一個廣場,而原本順序安排其上的東西打散到廣場周遭,之後讓我們自由在廣場上走動。


雖然並不是完全的開放,但自由度很高,而且事件總量、以及隱藏在場景上等待發掘的東西非常多,份量足夠,有些也隱藏的相當技巧,對滿足探索樂趣而言相當足夠。Randal個人突破主線時花了25到30小時,但如果要計算發掘了哪些遊戲內的探索性內容,或許不到六成。預估把所有的要素全部完成,會是50、60小時甚至更久的遊戲內容。


而且這些探索過程也不是單純的小雞吃米,一路撿東西,。克雷多斯、阿特柔斯以及未來可能相遇的伙伴,在旅途中都有著豐富有趣的對話。有時是單純的父子對談、有時是爸爸對兒子的教訓、有時是北歐神話故事的分享,光是看著這些對話內容都相當有樂趣。

而且別忘了,克雷多斯是希臘人,雖然搬到北歐住,但他不認識北歐符文。相較之下在媽媽的教育加上本身的才華,阿特柔斯能很好的閱讀北歐符文,許多解謎場景如果不是阿特柔斯辨認符文,單靠克爺根本過不下去。戰鬥是克爺主場,探索解謎部分兒子反而更關鍵啊~


比如說,在進入九界之湖後船隻成為一個相當主要的移動手段,而在廣大的湖面上移動時,就是好爸爸克雷多斯的說故事時間。克雷多斯的故事說的好不好?這就留給大家實際進遊戲體驗了,可以告訴大家的是每次這種船上的對談,個人都會特別聽到結束,即使已經划到目的地了,也會等他們講完再上岸。(因為上了岸就會有人轉移話題…)


在場景上探索的目的有許多,收集可以在鐵匠製造、強化裝備用的貨幣「銀片」或素材、可以裝備在武器上的招式「符文」、能永久強化能力素質的傳說物品等,其中「伊登的蘋果」與「血蜜酒的號角」分別能在收集到三個時增加生命與怒氣槽的最大值,而這些東西則是鎖在世界各地的「諾恩三女神」寶箱之中,要打開這些寶箱得透過一段有時相當惱人的解謎,相比主線的機關都是小屋見大巫。


附帶一提,諾恩三女神就是貝爾丹蒂、兀爾德與詩寇蒂,又叫命運三女神,也是大家很熟悉的北歐神。雖然說以《戰神》的歷史來三個一組的女神大多不是什麼好東西,在新生《戰神》中究竟如何就等待大家自己進遊戲發掘了。


 Ω 戰神的新起點

整體而言,這款PS4的《戰神》新作帶給我個人的感動是深的,無論是新技術帶來的高畫質美景、更增添深度的戰鬥、堪稱豐富的探索、還是父子之間的親情大戲,在實際通關一輪之後,個人幾乎要給出全面好評,保留的一點分數則是扣在期望的部分,希望可以再長一些、多說一些故事。但現有的劇情已經算是相當不錯了,格局相較以往確實沒那麼「宏大」卻很完整,份量也絕對不算少。考慮製作團隊說的「新世代《戰神》的起點」,表示這些故事還會被說下去,讓人早早就開始期待後續作品。


如果要用最精確的一句話去說明來到新生《戰神》,比過去多出了什麼,那個人會說是「細膩」。沒錯,以往的《戰神》爽快、恢弘、壯闊、強烈,但很難讓人感受到的「細膩」,在新生《戰神》中可以說是處處可見。場景的刻畫更為細膩、神話的結合更為細膩、角色的描寫更為細膩、戰鬥的系統更為細膩、故事的轉折更為細膩。


當然不是說新生《戰神》就沒有那些過往的特色,依然有豪邁的戰鬥演出、依然有況闊的頭目對戰、依然有激烈的意志碰撞,但整體的呈現都經過了多年打磨與淬煉,以更精緻的樣貌重現。就像在歲月打磨後變得更為穩重內斂的克雷多斯一樣,新生的《戰神》依然有著強烈的火焰在核心熊熊燃燒,但整體更為完整而堅實。


而且這一切的改變並不是捨棄或否定過去,就像克雷多斯即使再怎麼變化,也無法丟掉他曾為斯巴達之鬼的事實一樣,過往《戰神》系列累積的一切印象、一切內容,也都很好的傳承在新生作品內,昇華為新時代的血肉。


過去的《戰神》系列個人一直以來都評價為一款爽快、題材有趣、架構豪邁的動作遊戲經典,給予不低的評價,但在口味上卻難說特別喜歡。而新生的《戰神》,則是第一次讓我深深著迷其中,真正喜歡上《戰神》的一款遊戲。
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