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【TpGS18】《極地戰嚎5》總編劇Andrew Holmes訪談 在歷來最大的舞台營造完全自由的發展

person icon Randal Du 2018-01-26
Ubisoft旗下的開放世界第一人稱射擊冒險作品《極地戰嚎5》 將於3月27日正式推出,至今為止也釋出過許多遊戲情報。由《極地戰嚎3》起導入開放世界探索與生存要素後,結合探索冒險與第一人稱射擊就成了《極地戰嚎3》的系列特色,延續至今。《極地戰嚎5》以美國蒙大拿州的自然風光為舞台,主題是對抗著一群深信末日將臨而採取偏激手段意圖「拯救世人」的邪教「伊甸之門」,和過往數款作品同樣,主要反派角色「聖父」約瑟夫是形象最為鮮明人物。台北電玩展期間,負責《極地戰嚎5》故事劇情的總編劇Andrew Holme作為開發團隊代表來台,與我們對談更多關於本作的特色。


今年台北電玩展的Ubisoft攤位首度採取開放式設計,五款參展遊戲都設立了試玩區讓玩家排隊體驗,首日中也有著相當熱烈的人潮。




其中這次展出讓玩家試玩的《極地戰嚎5》是更新的版本,劇情上延續在前一個展出版本之後,同樣有著幾個任務可以承接、一大塊能探索的區域,各種可以駕駛的載具等待體驗。而這也是首次讓玩家看到《極地戰嚎5》的繁體中文版遊戲介面。


在攤位外圍,Ubisoft設置了一個有趣的拍照留念區,仿照了《極地戰嚎5》遊戲形象主圖中那場「最後的晚宴」邪教版的場面。其中聖父約瑟夫的位置空了出來,讓拍照玩家補上。


在每場《極地戰嚎5》的舞台活動前,現場請來Cosplay聖父約瑟夫的Coser也會在附近徘徊,他坐在這個位置上果真是毫無違和感。


覺得晚宴桌上的烤雞道具很逼真?因為那不是道具而是真的烤雞啊!基於好奇之下詢問了Ubisoft官方,他們表示每天都會換一隻新的烤雞,而不是一隻四天放到底。




在試玩過最新版本之後,遊戲媒體們與Andrew Holmes的對談就在現場的訪談室展開。


Q、有情報提到《極地戰嚎5》會是單線敘事,所以完全沒有多線劇情或結局?
A:在《極地戰嚎5》的中,玩家在主線或支線中都會遇到許多故事,而且特別之處是主線與支線將完全融合在一起。這將是《極地戰嚎》系列第一次讓玩家在沒有任何強制順序的情況下,完成所有舞台上的任務,玩家將能選擇做任何事、在任何時間點、與任何人物接觸,帶來多變的發展與事件順序。而如何把主線故事的反抗勢力對抗邪教與眾多支線理想融合,是這次遊戲設計上的重點。

在遊戲中玩家進行所有活動,都可能達成「擾亂邪教勢力」,並強化反抗勢力的效果,而程度會顯示在一個「指示儀」之中。遊戲中將有三大區域,在每個區域內都要盡量去破壞邪教的各種行動,並把反抗勢力的影響力提升。在這過程之中,隨著指示儀指數的升高,邪教的反擊也會越來越強烈。當到達一個極限,該區的大頭目就會登場,一旦打敗大頭目,就能解放這個區域。

在整個遊戲過程,任何的相遇與行動,都將輔助著相同的終極目標。



Q、在開發《極地戰嚎5》的過程中是否有什麼特別的瓶頸或困難之處?
A:很多,在開發中有很多困難之處(笑)。很多遊戲中,玩家沒有自由控制進度的空間,但《極地戰嚎5》卻有,不像傳統遊戲中處處給予限制,玩家能完全自己決定要先做哪些事,以全面開放的狀態體驗整個舞台與各種事件。但在這同時,我們又希望維持著主線故事的起伏與緊張感,這就必須在玩家的自由度與固定的故事發展之間取得平衡。

為了達成這點,作為開發的一方就必須完全掌握玩家所有能做出的選擇,以及可能帶來的結果,和無數的組合順序,這毫無疑問是整個開發過程中的一定難點。最終我們選擇了以邪教指示儀這個系統達成預想的效果,技能讓玩家擁有巨大的自由空間,又能維持著劇情的逐步升溫、帶來緊張感。隨著指示儀的計量提升,邪教會越來越意識到反抗勢力的威脅,並給予更強力的反擊。




Q、遊戲設計上是如何讓不同技術層級的玩家都能享受這款作品?
A:對於不同玩家類型,我們不想去限制玩家的遊戲風格,因此讓玩家能能選擇難度,玩家想怎麼玩都可以。如前面提到,無論遇到什麼樣的人物、接受各種任務、進行各種活動,都會幫助遊戲的進度 累積,因此不同的玩家可以在遊戲裡面做的事情有非常多。

想選擇休閒玩法的人,這次的舞台有非常真實的生態環境,讓想要放鬆的人可以在河邊釣魚、和遇到的人物多聊聊,這些看似與打倒邪教無關的點點滴滴,也會讓玩家取得更多訊息,當中或許就有協助完成任務的助力。而喜歡刺激玩法的玩家,也能積極從邪教手上搶回他們累積的資源或據點,在難度上有著彈性與變化。

Q、既然可以選擇「任何方式」進行遊戲,那一直攻擊NPC的玩家會如何?
A:當過度攻擊友方的NPC後,就會遭到眾人反擊,之後遭遇Game Over的情況而無法玩下去。

(所以雖然說是高自由度,但還是得遵循協助反抗組織對抗邪教這個大前提)



Q、開放世界作品常有玩家挑戰最速通關,有預期《極地戰嚎5》最短與最長的可能遊戲時間嗎?
A:我們沒辦法很具體的給出一個時間,這款遊戲有著系列有史以來最大的世界,最大的地圖,預想是不會很快能完成。而且這次的關鍵在於提升指示儀,設計了很多不同的內容,想要拼速度重點會在於玩家能在多快的時間內提升,而這基於選擇的任務。走輕鬆路線的玩家,選擇更多支線像尋寶等小任務,提升的就會比較慢一點。而如果一直去挑戰艱難的任務,指示儀就會比較快提升,這也是影響會花多少時間通關的因素。如果真要給出一個範圍概念,可以參考之前的作品,大致會是相近的。
 
Q、Andrew曾參與《生化奇兵》的劇情,是否能分享開發《極地戰嚎5》時的不同之處?
A:我本身覺得《生化奇兵》與《極地戰嚎5》是差異很大的作品,所以有些難作比較。《生化奇兵》有著更嚴謹的進行順序,著重於單線故事的演出,而《極地戰嚎5》更重視遊玩系統的表現。在最新的這代作品中,我們想達成的是讓登場人物更有深度。一直以來《極地戰嚎》系列都是反派比較生動, 這次也沒有例外。我們想強化故事性,因此花很多心思去呈現「伊甸之門」與「聖父」約瑟夫,然而不只是反派與主角,所有登場人物的故事都是我們希望大家去瞭解的。



因為這次的故事將是整個希望郡在反抗邪教,因此一切登場的人物都將會很重要。遊戲中會有著50到60個不同的人物登場,每個背後都有著或多或少的背景故事。我身為故事主編者的目標,是想讓所有有名字的角色都被賦予故事,當然深淺方面就不一定,像是牧師、酒吧主人等,都有著比較深的故事 。人物的性格也將有有落差,最終目標是提高整體的故事素質,讓人物更有深度、更吸引玩家去體會、瞭解他們背後的故事。

 Q、所謂的「有名字的角色」,也包含傭兵系統中那隻夠?
A:噢,這問題問得很好(笑)。對的,傭兵伙伴中的狗狗「Boomer」也有著自己的故事。這隻狗在希望郡中非常出名,牠參加過比賽、得過冠軍,大家都認識Boomer。作為傭兵系統的其中一個伙伴選擇,牠當然也有一定程度的故事演出,我們想賦予所有人物更多深度,因此撰寫劇情時會想辦法讓所有人物都有種互相認識、互相了解的感覺。如此一來玩家在遇到這些角色時,會感覺他們確實在這裡住了很久,對城鎮了解而且彼此有著關連性。



Q、邪教伊甸之門是否會有主動出擊,暗殺或狙擊主角一類的舉動?
A:在指示儀系統下,我們越去激怒邪教,他們越意識到反抗勢力的威脅,就會更認真的派出信徒去防禦與反擊。玩家所處的反抗勢力一方宗旨很單純,就是要消滅邪教,但伊甸之門一方就稍微不太一樣。伊甸之門的信重深信世界即將崩壞,末日就要來臨,因此他們的終極目標是要統一所有人的想法,救贖所有的人,只是使用了極為偏激的方法。如果你反抗,他會反擊,但他們並沒有打算主動來攻擊或暗殺你這個等待「救贖」的對象。



《極地戰嚎5》將在2018年3月27日推出,平台為PS4/XBOX ONE/PC,支援繁體中文。
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