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手機音樂遊戲《Lanota》開發團隊「諾西遊戲」訪談 始於拯救世界幻想的圓夢之作!

person icon Randal Du 2017-12-08
由台灣獨立開發團隊諾西遊戲所開發的音樂節奏冒險作品《Lanota》,於2016年中時登上雙行動平台。為了製作《Lanota》而集結而成的諾西團隊成員,一個個都是老資格的深度音樂遊戲玩家,這也讓《Lanota》作為一款音樂節奏作品的元素在融合新意同時,非常紮實而能滿足熱愛音樂遊戲的玩家。遊戲中玩家將扮演著菲希卡與里莫兩名主角,在失序的世界中旅行,一路透過「調律」讓世界恢復正常的運作,這個「透過演奏音樂拯救世界」的想法成了《Lanota》的構思起點,也是貫穿整部作品的精神所在。在一次與諾西遊戲成員小凃及Julia的對談中,本身也是音樂遊戲愛好者的Randal可以說是久遇知音相談甚歡,同時也瞭解了許多關於《Lanota》的發想及製作始末。


這天與Randal對談的兩人,是台灣獨立開發團隊「諾西遊戲」的創辦人小凃,及共同創辦人Julia。對於《Lanota》這款遊戲本身Randal知曉已久,作為音樂遊戲愛好者當然也沒有錯過。雖然因為諸事繁忙沒能真正像以前那樣花上大把時間鑽研與練習,但確實對這作品優秀的音樂遊戲體質,以及整體呈現的高度質感留下深刻印象。


《Lanota》首次推出於2016年,Android版及iOS版先後在7月與8月上架,採賣斷方式銷售,之後一段時間再追加販售擴充包,增添更多關卡曲目以豐富作為音樂遊戲的體驗。《Lanota》和某些完全著重於演奏的音樂遊戲作品不同,透過主角「菲西卡」與「里莫」兩人的旅程,描述了一段以音樂之力拯救世界的故事。




作為一款音樂遊戲,《Lanota》玩法的本質接近所謂的「DJ系」音樂遊戲作品,隨著音樂在正確時機點擊落下的譜面符號以獲得分數。但《Lanota》中並不是使用「落下」這個呈現,取而代之他們構思了一種360度的圓形譜面跑動方式,作為打擊基準線的大圓同時僅有一部份出現在畫面中,隨著音樂演奏在畫面上時而滑動、時而縮放,玩家需要注意著從圓心擴散出的譜號,進行各種對應的打擊。



這個玩法對於喜歡DJ系作品的玩家來說很容易理解進入狀況,但與傳統DJ系的概念相比又充滿新鮮感。Randal腦內搜索第一時間能想到最相近的是SEGA數年前推出的街機音樂遊戲《MaiMai》,但是被暱稱為滾筒洗衣機的《MaiMai》採用的是固定的圓形框體,以及散在圓上的八個輸入按鈕。



乍看之下有些類似,但進一步思考就會發現完全不同。《Lanota》的作法能更細微的設定譜號出現位置,也有更多的輸入變化,單點之後還有更多變化。一次只會出現圓的其中一邊在專注譜面上相比總是要看整個圓輕鬆,時上時下的譜號跑動沖淡了作業感,而根據圓型譜面的遠近大小不同,同時需要留心的範圍也會有所改變。仔細檢視,會發現《Lanota》的譜面概念潛力十足,而且確實有趣。



「這樣的圓形譜面究竟是怎麼構思出來的啊?」
「其實一開始我們想要的只是半圓,嘗試過程中發現整個圓都用好像很酷。」

諾西遊戲的創辦人小凃本身是一個重度音樂遊戲玩家,而事實上整個諾西遊戲的成員,幾乎都由這樣熱愛音樂遊戲的玩家所組成。因為追溯到一且的開端,這些成員們互相幾乎都是在電玩場認識的,因為小凃某天提出的一個念頭聚集在一起,投入了《Lanota》的研發。

《Lanota》的開發立案是從2015年大約三、四月時由小凃發起,最初僅有小凃一人全職投入,邀請其他成員在正職以外的空餘時間參與研發,集合眾人之力讓遊戲在2016年中能正式推出。小凃自己敘述,最初只是熱愛音樂遊戲的他做了一個會動的雛形,這連皮都沒有的東西試著拿給其他成員看,很快就「騙」到幾個有興趣的人加入(笑)。大家都是音樂遊戲玩家,對這個作品很快就產生了興趣。

▼構想初期當然都不會有這些精美的繪本風美術


大學時研讀資訊工程的小凃,最初會選擇這個領域就是因為對遊戲有興趣。在研究所畢業之後,因為免役獲得依段緩衝時間的他因此不急著面試找工作,這時他這麼想著:如果自己就這麼順其自然的去當個工程師,或許這輩子也就不會有機會參與遊戲開發,去做一款遊戲了,既然多出了一年的時間,那就來試試看些不同的事吧!

獲得了天時,本身又有興趣的小凃就這麼開始遊戲開發,而且自然而然的就選擇了音樂遊戲這個類型。理由也理所當然,因為有愛,這正是讓人義無反顧投入一個領域最原始的動力。小凃回憶自己從國中時首度接觸音樂遊戲,之後一路到研究所畢業數年間除了遇上大考專心唸書之外,持續無間斷的一直浸淫在音樂遊戲的世界。



作為一個熱愛音樂遊戲的玩家,讓小凃在投入遊戲製作時選了音樂遊戲。而在眾多音樂遊戲的類型中以DJ系的玩法去發想,則是因為他最愛的作品正是由KONAMI推出的經典機台《Beatmania》系列。而之所以選擇手機平台推出,則是基於開發與發行門檻的考量,畢竟街機與家機遊戲的研發與發行都需要更多,相較之下手機作品似乎是更有機會。

決定了方向,那接下來最重要的就是設計出遊戲的核心玩法了,為此本來就已經很熟悉音樂遊戲的小凃與諾西成員們更是展開大量研究,廣泛遊玩市面上的各種音樂遊戲作品,從中尋找靈感。因為手機的硬體限制,讓某些玩法從一開始就被排除掉。

▼出現在《Lanota》中的各種譜號(Notes)種類


在研究過程中,小凃把音樂遊戲分成了兩大類型:其一是「Note自己提示什麼時候按」的作品,代表性的遊戲為《Jubeat》,另一種則是「外力移動通過判定線決定時機」的作品。前者有時會有辨識困難、難上手的問題,因此他們選擇了走有判定線的玩法。回想了一下,Randal自己最喜歡的音樂遊戲如《太鼓之達人》、《Deemo》、《Drummania》或《DJMax》,一款款也都是有判定線的作品。

好了,有判定線的音樂遊戲,想法到了這裡已經很具體了,試著做看看吧。最初他們做出來的雛形,是在一個半圓的判定線上,點擊發散式通過線的譜面。如果要以現在市面上存在的遊戲來當例子,和《LoveLive!》手機遊戲中音樂遊戲部分的玩法是接近的吧(但《LoveLive!》更大的重點在角色收集與培養),這樣的玩法現在市場上相當大量,但當時還沒有這麼充斥。Julia回想當時的試玩感想,做出來的東西配著播放Mp3試著打看看,結果是

「能玩欸,普通好玩。」
「雖然該有的都有了,但是少了點什麼,拿去賣大概也就是普通吧。」



一款DJ型音樂遊戲該有的都有了,作為重度音樂遊戲玩家在譜面設計、打擊時機等部分也都心裡有底,大概也能滿足一些音樂遊戲玩家的需求了吧。但是這樣的機制太過於熟悉了,卻少變化性,無法讓人眼睛一亮。這個半圓譜面雖然還行,但表現連他們自己都覺得就是「普通」。

為了畫出半圓,他們的作法其實是畫一個完整的圓,之後切一半來使用。這時造就《Lanota》玩法特色的一個想法在一次咖啡廳會談中出現了:既然都畫了整個圓,不然就全部拿來用吧?最初這其實有點難想像,究竟要怎麼去用整個圓呈現出一個有趣的譜面?接著在不斷的嘗試與調整後,誕生了最後這樣雖然利用了整個圓形,但一次只呈有限範圍作為譜面操作。

之後陸續再調整了譜號的點擊方式、出現位置、加入滑動等變化,逐漸打磨,套上漂亮的美術後,就成了如今《Lanota》的樣子。



「哇噢,原來玩法是這樣來的。那大概是在什麼時間點決定配上故事內容的?」
「其實還沒構思玩法前,就決定會加入這樣的故事。我喜歡音樂遊戲,然後從小就有個幻想」
「打音Game拯救世界?」
「對,沒錯!就是這樣的感覺」

之所以這麼快就能猜到小凃的點,正是因為Randal自己過去也常常有類似的幻想(笑)。那是一種小時候的幻想,自己打著音樂遊戲,然後想像有一天發生了什麼,讓打音Game這件事能拯救世界,的那種腦補。這樣的想像延伸出去之後,成了《Lanota》遊戲世界的起點,是在玩法構思之前就已經存在的最原始的Idea。

之後,少年少女踏上旅程以音樂拯救世界的故事被寫了出來,成為《Lanota》遊戲的背景故事,並穿插在關卡之中,讓玩家有如體驗RPG一樣的感受冒險氛圍。遊戲內登場的曲目風格、順序,一一都與劇情的發展及登場的場景有著深刻連結,實際演奏著曲子的我們有如真正隨著菲希卡與里莫遊歷,並為失序的世界進行調律。



《Lanota》經過了一年多的開發後正式推出,在手機音樂遊戲玩家間獲得了相當高的迴響。而實際收益表現上,小凃認為還算不錯,勉強到達能讓團隊自立運轉起來的水準,也感謝上市階段有許多朋友幫忙宣傳。除了台灣市場之外,《Lanota》也受到許多日本玩家的青睞,在日本也有不差的成果。

雖然是賣斷販售的遊戲,但遊戲上架並沒有成為《Lanota》開發的終點,這之後小凃、Julia與諾西遊戲的大家,依舊全力投入在擴充《Lanota》的遊戲內容,以及改善原本設計不理想的體驗。也是通過了遊戲實際上市之後,玩家留在Google Play等平台的回饋,讓他們瞭解究竟有哪些是一開始設想不夠周到的部分。

比如說,《Lanota》的曲目難度就在推出後經過了一次調整。最初《Lanota》的歌曲各自分成三種不同等級的譜面,而其中「困難」的一邊真的就是整人等級的難。只要是稍微熟練音樂遊戲的玩家,心態上大多會想從難的一邊開始挑戰,但當難度真正只有頂尖水準的玩家能克服時,一些其實不那麼頂尖的玩家可能就會在這裡遇上挫折。



經過了一些回饋的觀察與分析之後,他們瞭解了問題點並做出對應:在某次更新之後,《Lanota》真正最高難度的級別首次遊玩時被隱藏起來。這當中的邏輯是,音樂遊戲玩家這種人都特別喜歡從難的一邊開始玩,但如果遭遇錯折就這麼玻璃心碎滿地的人其實是很多的。所以呈現出來的難度設計,得照顧到「多數玩家的成就感」,留給頂尖高手的挑戰就放稍微迂迴一點的地方,讓有心人自己去挖。

很久以前就開始玩《太鼓之達人》的朋友應該記得類似的事,「鬼」難度最初其實是被隱藏起來需要輸入密技打出來的,只把「松」以下沒那麼打擊人的譜面放在檯面上。做出這些調整之後,Google Play後台給出的數據讓他們瞭解這樣是正確的,玩家留存數據明顯的上升,對初次開發遊戲,很多方面都缺乏經驗的諾西遊戲而言,也慶幸有著優秀的工具讓他們能把握狀況做出改變。



在《Lanota》獲得成功之後,最初僅有小凃一人全職投入的團對成員,目前有不少都已經無後顧之憂的全職參與,各自負責程式、音樂管理與遊戲企劃等方面,美術則是與固定的外包夥伴合作。維持著《Lanota》能繼續擴充下去是現階段諾西遊戲最重要的工作,除此之外他們一邊也為推出新作研究著各種概念。除此之外,小凃也透露接下來即將把《Lanota》推上行動裝置以外的更多平台。
  
「我們會抓平均6到8週的時間,持續推出一些小型的歌曲包,告訴大家我們還活著。(笑)」



除了關於《Lanota》的誕生話題,同樣是音樂遊戲愛好者,Randal與小凃和Julia當天其實還天南地北的聊了許多音樂遊戲話題,從音樂遊戲的發展、興衰、打擊感的重要性、社交性的存在行事等,交換了許多想法,這些跑題幾乎都快比訪談本身要來得多了(校),有共同語言的人能聊的東西實在是多不勝數。

諾西遊戲第一次製作並推出《Lanota》這款作品作品,就能獲得不錯的成績,小凃認為自己與夥伴們非常的幸運。因為缺乏所謂的業界經驗,其實整個過程中他們幾乎都是自己埋著頭拼命開發而已,直到正式推出後猜開始與遊戲圈的大家接觸,並獲得許多支持與幫助,令他相當感謝。

雖然遊戲已經上市一段時間,但諾西遊戲與《Lanota》也預訂將會在2018年初的台北電玩展上進行展出,喜歡本作的朋友不妨也趁此機會去現場和諾西遊戲的各位碰個面,讓他們知道你對《Lanota》的支持與喜愛。

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