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【採訪】設計師談《爐石戰記:狗頭人與地下城》 不斷打破成規為遊戲生態帶來新意

person icon Randal Du 2017-12-04
Blizzard推出的卡牌對戰作品《爐石戰記》即將在12月8日上市今年度的最後一張資料片《狗頭人與地下城》,這張將主題帶回「探索地城」這個初衷樂趣的資料片中,除了擴充新卡牌、帶來全新的卡片機制外,還將新增首創的地城探索玩法,免費提供給所有《爐石戰記》的玩家體驗。在上市前夕,《爐石戰記》遊戲內容設計師Daniel Emmons特別訪台進行宣傳,並接受了遊戲媒體的專訪,解析說明許多《狗頭人與地下城》的設計概念,包含新關鍵字「號召」在內的許多全新設計帶來的生態變革,甚至將改變玩家對既有經典卡牌的看法。


Daniel Emmons為Blizzard《爐石戰記》開發團隊的遊戲內容設計師,負責遊戲即時內容、旅店大亂鬥等機制的製作,本日受邀來台參與12月2日在暴雪電競館登場的《狗頭人與地下城》暖身派對,同時也接受台灣的遊戲媒體訪談,解說許多即將新登場的遊戲設計思維。


Q、《狗頭人與地下城》中登場了全新關鍵字「號召」,是如何發想設計出來的?
A:每次推出資料片時,我們設計新關鍵字會基於主題風格發想,像是這次《狗頭人與地下城》的主軸是「地城歷險」。接著我們會構思很多關鍵字,並發展成機制並加入遊戲嘗試,最後篩選出最能符合資料片印象的選擇。這次最終留下來的關鍵字就是「號召」。



Q、新卡中有很多類似「號召」的能力,體質上也佔有優勢,未來將如何進行平衡讓沒有這些的經典牌組也有發揮的空間?
A:經典卡的地位和風格我們希望永遠是獨特的,不管過了多久都能讓玩家開心使用的強度,這件事不會因為任何版本的更新而改變。當然推出新卡我們也希望讓新卡在某些方面佔有優勢,去吸引玩家使用,但不影響經典牌組的地位。像是「號召」因為可以更輕易召喚出高費的手下卡,這點同時也會讓玩家重新檢視過去的經典牌是否有全新的使用方式。



Q、新卡內的中立傳說「托戈瓦哥國王」,或牧師的「坦普拉斯」等能力有趣大膽的卡牌,是怎麼設計出這來的?設計這樣獨特的卡牌時會有什麼特殊考量?
A:我們對《爐石戰記》的其中一個期待,就是不斷破除既有規則。我記得在最初的卡牌設計中有一個最後沒有採用的能力,會讓整個牌桌顛倒過來(笑)。在設計新機制時,我們會先檢視當下所謂的「標準」是什麼樣子,然後試圖去打破這個已經趨於固定的局面。當然能力過於極端時也很有可能讓變化太劇烈,加入這些卡牌都需要經過大量的測試,有時不只是遊戲設計上,也得顧慮到程式方面可能造成的負擔。



Q、許多目前揭曉的新卡中,都有包含「隨機」的設計概念,這是設計團隊刻意為之的?為什麼這次會如此進行設計?
A:這是一種「有限的隨機環境」的概念,我們希望《爐石戰記》透過這些隨機性的加入讓對戰更為刺激。但如果只是靠運氣就沒意思了,所以必須進行限制。同樣以「號召」這個新能力來說,為了真正有效的發揮號召的優勢,玩家必須思考在牌組中該放入多少大生物,考驗的是玩家的組牌能力。而透過這些組牌過程,讓玩家創造出可預測範圍內的隨機性。其實類似的概念在過去的設計中也能見到,我覺得這次其實並沒有特別強調隨機這件事。


Q、傳說武器是否會在競技場中出現?
A:目前的設計是會的,但我們會持續觀察接下來的遊戲表現與平衡狀況,考慮是否做出調整。



Q、新資料片中部分戰士擁有的新卡似乎特別著墨於「護甲」,研發團隊是期望是戰士職業能玩出什麼新想法嗎?比如說防戰?
A:我們期望透過在「護甲」屬性上加入的變化,能讓戰士玩家跳脫每回合不停疊加護甲的迴圈。也許未來會登場更多針對護甲的機制,比如要求戰士不只是把護甲疊高而是維持在某個範圍的設計,希望讓戰士有更多圍繞護甲的不同玩法。

Q、這次改版讓盜賊擁有了「秘密」類型卡片,是基於什麼理由讓盜賊也開始能使用秘密?未來是否有為其他職業也追加秘密卡牌的計畫?
A:《狗頭人與地下城》的主軸概念是「地城探索」,而在許多以探索地城為主題的TRPG作品中,盜賊總是擔任著偵察、發現各種隱藏機關與陷阱的角色,在這樣的情境下我們決定把讓盜賊能使用卡。至於未來是否要讓其他職業也擁有秘密卡,得看是否也有類似的情境重合,我們基本上希望每個職業玩起來都有不同的感覺,秘密原本是符合法師、聖騎與獵人職業感的卡牌,如果大家都有就不特殊了,所以並不打算讓所有職業都有秘密。



Q、至今為止暴雪旗下遊戲曾數度登上家用主機,《爐石戰記》是否也有機會登上如家用平台,比如說正好在台上市的Nintendo Switch?如果有這樣的機會,會是完全移植還是重新設計的作品?
A:目前關於《爐石戰記》登上家用主機我們沒有任何計畫可以分享,可以說的是至今為止《爐石戰記》每登上一個平台,PC、iOS或Android版都是如此,我們會確保任何平台擁有一樣的遊戲體驗。我並不清楚關於移植到Swtich等主機的技術面問題,但以遊戲的原則概念來講,登上任何平台我們希望都能確保遊戲的完整,讓玩家能體驗到全部而不是打折的《爐石戰記》。



Q、大亂鬥規則的登場推出順序是如何決定的?
A:我們會考慮每個規則首次推出時的遊玩人數,越是受歡迎的玩法就會更快的回到遊戲內。但也有一些規則,像是組牌為主題的大亂鬥,雖然是相當高人氣的規則,但我們會多等上一段時間,讓遊戲版本有比較多的變化、加入更多組牌可能性後再重新推出,太頻繁的話玩家組出來的牌可能太過類似,那就沒意思了。

Q、薩滿新卡「『世界震動者』葛蘭柏」能把手下收回手中又降成1費,多玩家認為非常的OP。這張卡是基於什麼想法設計的?又期待它帶給薩滿玩家什麼樣的影響?
A:在這次資料片中,我們希望去強化薩滿的戰吼玩法,過去薩滿在戰吼方面的元素並不是那麼強大。透過推出這張牌,我們希望讓戰吼成為一個薩滿可以當成新打法的選擇,當然還得觀察未來生態如何發展。另一方面,也因為這張卡的登場,讓玩家對上薩滿時的擊殺策略有所改變,或許之後對上戰吼薩滿時,不再會是率先擊殺攻擊力最高的手下,而會優先清除擁有戰吼的手下。



Q、像是戰吼、死亡之聲、號召等關鍵字能力在,在遊戲中同時生效時的發動順序如何決定?
A:因為「號召」不等於進場,因此靠號召拉出來的手下並不會觸發戰吼,而像是兩張擁有死亡之聲的卡牌一起消滅時,則是根據卡牌打出的順序來決定誰先發動。基本我們有一套邏輯語言在管理這些觸發機制的觸發順序。

Q、本次新登場的地城冒險模式,設計上是否有什麼特別大的難點?
A:對我們來說,地城冒險模式在開發中最大的挑戰應該在於首領的數量,這次總共會登場多達48個首領,和過去的冒險篇章相比多上不少。過往一個冒險篇章的首領數量大約在12至15,這次是整整三倍以上的48個,而且每個首領還得有各自的特色、機制及形象風格,可以說是最花心思的部分。




《爐石戰記:狗頭人與地下城》將於2017年12月8日同步於所有平台推出,目前正進行預購活動。
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