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【Bz17】《暴雪英霸》將再迎來波瀾 暴雪執行製作人暨資深副總裁Chris Sigaty訪談

person icon Randal Du 2017-11-06
《暴雪英霸》將在2018年迎來許多新變化,包含遊戲進行時「對線」體驗的改變,以及更多即將發生在萬象界域中的種種。而至今為止已經擴充出大量遊戲地圖以及75名英雄的萬象界域,製作團隊也將開始評估未來增加與改動內容的頻率,以求維持遊戲生態的穩定。在Blizzcon2017中,暴雪執行製作人暨資深副總裁Chris Sigaty與媒體進行訪談,說明許多《暴雪英霸》即將迎來的變化與想法。


Q1、開幕中提到萬象界域會「有事發生」,我們知道一直以來《暴雪英霸》並沒有一個所謂的故事主軸,這是否表示為來萬象界域會開始有故事上的呈現?
A:確實2018年中我們會開始帶玩家探索萬象界域,並慢慢揭露各種秘密。事實上我們在《暴雪英霸》推出時透過烏瑟說了「不要想太多,沒有那麼複雜」,而現在是時候把萬象界域的故事說給玩家聽了。



Q2、這次登場的新英雄雅立史卓莎本身在原作並沒有所謂「絕技」的概念,是怎麼構思出來的?
A:如果說這個角色本身並沒有一個廣為人知的絕技,我們會先從角色的背景去進行研究。比如說紅龍后,畢竟她本身是一隻紅龍,我們需要去構思出一個符合紅龍這個種族定位,又符合生命守護者身份的絕招。對設計團隊而言花了相當多的功夫在呈現符合角色故事,又能呈現其特性的絕技。

當設計英雄絕技時,會希望讓兩個絕技能對應不同的情況,如果原本已經有一個招式,那會先檢視這個絕招對應的狀況,再去設計對應另一個情況的絕技。像是紅龍后,兩個絕技中一個是恢復性質,另一個則是降下火海,能讓玩家針對不同的場面需求去選擇。



Q3、配對系統提及將會重新設計,加入考慮角色對戰表現的部份,是否能說明具體會怎麼運作?
A:舊有的配對系統緊緊考慮玩家過去的勝負,單純用輸贏的場次去判斷玩家的技術以及應該配對的對手。新系統中將會加入考慮玩家再每場遊戲之間的表現。比如當玩家遊玩的是刺客時,在一場遊戲中造成的傷害量、擊殺數、被擊殺的次數等表現數據,都會成為未來評斷玩家技術的指標,不再只是以表面的勝負決定。

如果選擇的是輔助角色,治療量或救回隊友的次數等,都會被列入考慮。意思是玩家即使輸了一場比賽,但表現非常突出,扣得分還是會比其他表現差的玩家少很多。反過來說同樣在勝方中,表現越好的隊友也會獲得越高的積分,以這樣的方式去做出區別。



Q4、那麼是否有把啟動地圖機制也計算在內?會不會變成玩家只管擊殺無視地圖機制?
A:首先我們不會完全揭露計算機分的機制給玩家知道,而且每個英雄的衡量方式也會不一樣。在舞台發表中我們分別以伊利丹和凱莉根作為例子去解釋,以伊利丹來說我們對玩家的要求很直接,伊利丹評估的就是總傷害輸出量、被擊殺次數以及擊殺敵方英雄的次數。但同樣是刺客角色的凱莉根,在計算積分時就會把控場的次數有多少也加入,所以每個英雄的評分方式都會不太一樣。而且勝負對積分依然有影響,大家還是會為了獲勝而善用各種機制。

對玩家來說掌握的資訊不會充分到玩某個英雄時「只要做某件事」積分就會提高,就算前面說單純的伊利丹,傷害量、擊殺數、存活率,各自的權重多高也都不會公布讓玩家完全知道,每個英雄是不一樣的。如果單純把重點放在擊殺英雄,風險其實是很高的。



Q5、有提到未來將強化「對線」體驗但不影響整場遊戲時間,能具體說明會怎麼進行嗎?
A:的確有提到在對線方面會有比較大的變動並改變遊戲打法,目前我們將做的更動之一是提高小兵的攻擊力,讓他們能更快拆掉對方的建築,但前提是需要有我方的英雄跟著行動推進。其他變動像是砲塔將會移除彈藥限制,血量球也會變為需要進行爭奪,這些都會一定程度的改變對線打法。雖然做了很多改動,但內部測試時並沒有對整場遊戲的進行時間造成影響,平均依然在20分左右打完一場。

另外像是傭兵營地,也讓不同的傭兵種類擁有更多的功能與特色,未來玩家在決定打下哪一個傭兵營地時會有更多的選擇與思考。像是騎士傭兵,過去就會有一個巫師跟在中間,未來這個巫師將會提供檢傷的防護罩,不僅僅會影響傭兵,也會對小兵甚至玩家英雄帶來檢傷效果,打下哪一個傭兵營對於推線上會有很明顯的差異。



我們希望這些調整能讓對戰更為激烈密集,但不影響整場遊戲進行的時間長度。由於這些變動對遊戲的影響相當大,接下來將會有三週甚至四週的PTR測試,預計在11月底展開,讓大家測試看看這些變更,以及匿蹤方面的調整,是否還能讓遊戲時間維持在20分鐘上下結束。

Q6、這次有兩名新英雄但是沒有看到新地圖,在2.0之後新地圖的推出頻率是否有降低?是否有什麼另外的打算?
A:目前在戰場來說我們已經有14個選擇,而豐富度來說也已經能對遊戲提供相當多元的變化,如果持續增加新地圖不管對新玩家還是老玩家來說只是增加令人傷腦筋的部份。英雄方面目前遊戲中也已經有著75個英雄,目前英雄在各職業的平衡上我們還算是相當滿意,在英雄推出的時間上我們也會更謹慎的考慮。希望能讓遊戲更平衡,一直增加地圖或英雄對遊戲未必是完全正面的作法,太過頻繁也會帶來負面的影響。像這次看比賽時和玩家聊天,有玩家原本打算練某個英雄,結果在某次改版後大幅變動又得重新適應,未來我們希望能讓遊戲生態更穩定,大變動之前都會更審慎的評估。



Q7、這意味著未來推出新地圖與英雄的速度會變慢?
A:在地圖方面確實我們會放慢推出的頻率。英雄方面我們仍在評估現在的速度是適合還是需要減慢,接下來正好是一個比賽的空窗期,趁這個時機我們打算多聽聽職業選手的意見以及玩家想法,在下一季比賽開始之前進行調整。2017年間我們總共推出了15個英雄,這個數量是否太多是我們仍在評估的部分,但可以確定ㄉ餓是地圖方面我們確實會開始減緩推出新地圖。

Q8、匿蹤角色將迎來很大幅的變動,是基於什麼樣的理由?
A:我們在PTR上也會持續聽取玩家的反應,去觀察匿蹤機制改變帶來的影響。我們之所以調整匿蹤,理由在於現階段的匿蹤就像是在考驗眼力一樣,對於職業選手與高端玩家來說,很容易從畫面上看到匿蹤的光線折射,等於有沒有匿蹤沒有差別。但對一些新手或技術不那麼好的玩家,像是我自己也是,遇到匿蹤會很難應對,遇到瓦麗拉我基本是穩死的。

現在的匿蹤機制對高等玩家來說可以說完全無效,但對新手玩家或初階玩家來說卻又太過有效了。我們希望能稍微拉近這個差距,不要讓匿蹤在這兩個極端的影響差異這麼大。未來的匿蹤是在一定範圍內能被看見,一定距離之外就完全看不到,聽起來好像對匿蹤英雄來說是被削弱了,但你會發現針對不同的匿蹤英雄都會有其他補強的部分。



Q9、《暴雪英霸》從1.0到2.0有持續強化玩家詬病的個人表現部分,未來是否還會有其他更多調整?
A:我們在對線上做出的變化,就有不少是希望讓玩家能有更多展現個人技術的部分,比如說當我方完全擊殺小兵時所掉落的血量球,未來機制會變成前兩秒「只有我方能檢」、接下來四秒「雙方都能撿」、最終兩秒則會為是「只有敵方能撿」,這會促使玩家更積極的去搶奪血量球。而有些英雄的技能是任務型的,需要靠累積血量球去提升,假設技術比玩法更好,爭奪到更多血量球也會影響到技能成長速度,這些都是遊戲內調整希望能讓玩家展現技術的機制。這之上我們還會調整積分等系統,讓玩家知道自己的表現在團隊中是好的。



Q10、影片「萬象之龍」中兩名新英雄的互動,是基於想傳達什麼而設計的?
A:我們在設計動畫短片時,會是團隊中的故事及遊戲發展部門與創意部門共同發想出來的。這個短片的主旨目的是讓兩個新英雄有機會展示自己的招式與絕技,除此之外最後紅龍后還透露了一些關於萬象界域謎團的端倪,希望透過這影片一方面介紹兩個新角色的技能給玩家,另一方面告訴玩家有些新的事情即將發生在萬象界域。



Q11、2.0之後玩家的生態變化是否有變得更好?
A:我個人的觀察,玩家對於2.0的改變都是相當滿而且深感興趣的,創造的迴響遠大於遊戲上市時。這當然包含遊玩人數等各方面,我們推廣這樣的遊戲時會去預估市場接受度,那是有點像階梯的,隨著遊戲推進慢慢成長。2.0推出時的市場反應遠超過我們設定的階梯目標,當然之後會回到我們設定的目標高度,但那個瞬間反應是極大的。

主要原因我想是2.0中玩家在遊玩時能獲得的報酬,以及升級時解鎖的功能各方面都更讓玩家接受,希望能讓玩家在玩《暴雪英霸》時得到的回報更高,這是我們設計2.0主要的方向,也確實反映在玩家的參與度上。目前玩家玩《暴雪英霸》的平均時間比以前更長了,我們也持續觀察著玩家社群的回應,這個改動是相當成功的,得到不錯的迴響 。

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