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【Bz17】暴雪動畫電影?有需要就拍! 暴雪故事及遊戲發展副總裁Jeff Chamberlain訪談

person icon Randal Du 2017-11-06
陪伴玩家多年的Blizzard,旗下作品共通的特點在於大都有引人入勝的故事演出,除了遊戲作品本身的故事呈現外,更常以外在的漫畫、小說或動畫短片等媒介去強化故事宇宙,讓暴雪營造出一個個引人入勝的舞台。在這些精彩呈現的背後,除了各遊戲的開發團隊之外,還有著「故事及遊戲發展部門」這個重要的功臣,跨作品專司如何更好的呈現遊戲故事,並打造出許多精彩的動畫或漫畫小說作品。在Blizzcon2017期間,暴雪故事及遊戲發展副總裁Jeff Chamberlian接受了訪談,深談許多製作動畫與周邊作品的概念,並分享至今為止參與開發的各種經驗。


本日受訪的故事及遊戲發展副總裁Jeff Chamberlian曾於2007年時因獲獎到訪台灣,算算已經是整整10年前的事。作為部門副總裁Jeff參與許多暴雪旗下的動畫與劇情作品製作,對於動畫的設計及導演等領域都相當有經驗。


Q1、參與過這麼多動畫作品設計,印象最深的是哪一次?
A:每一支影片都有特殊意義,當然對我們而言都很重要。現在這個時間點印象最深的,當然就是在開幕中公開的那段《魔獸世界》最新的開場動畫。這段影片我們花了非常多的心血,製作過程中更是充滿樂趣。此外從兩年前開始所有《鬥陣特攻》的影片也都讓我們記憶猶新,都是很令人享受的作品。



Q2、關於《鬥陣特攻》所有動畫,「壁壘機兵」這個角色是完全沒有對白的,在呈現時是否特別花心思?
A:的確壁壘機兵的影片對我們而言是充滿挑戰的。語言並不是唯一用來傳達情緒的方式,我們能藉由改變音調等方式去傳達感情。壁壘機兵不但不會說話,它甚至沒有臉,也沒辦法透過表情去呈現,在這段影片中僅能靠音效與動作去演出。比如壁壘機兵的各種大小動作,發出來機械音的強弱與高低等,用以表達它的「情緒」。視覺上的動作很多時候也會比聲音要來得有效,很多時候以肢體動作表現會比聲音更強,很多時候都是以機兵本身的肢體反應去呈現。此外包含取景角度、燈光明暗、視角切換與剪接方式等,都能用以呈現角色之間的互動與情感。



Q3、同樣是這段動畫,相當強眼的鳥夥伴「蓋尼米德」被賦予了怎麼樣的角色?
A:在設計這部短片時我們面臨了一個抉擇,是要讓蓋尼米德像一隻真正的小鳥呢,好是要讓牠更為卡通化。所謂的卡通化意指給他更多擬人的智慧、更聰明。最終我們依然選擇讓蓋尼米德更接近一般真正的鳥,因為希望牠能與機兵呈現一個對比的互動,以賦予的角色來說蓋尼米德像是一個讓機兵重新認識與了解這個世界的媒介。如果要形容,可以說牠代表的是一種「接受」的力量,能夠接受機兵的本質。影片中我們可以看到機兵因為被觸動了攻擊模式掃射了整座森林,造成很多破壞,但即使如此最終蓋尼米德仍然願意回來接受機兵的本質。也因為這個接受的力量,讓機兵面對自己並走上與兵器不同的方向。



Q4、在幾年前的訪談中曾提過,一部高品質動畫如《魔獸世界》的開場動畫需要製作半年時間,現在是否有什麼變化?
A:以時間來說並沒有變化太大,一支《鬥陣特攻》的影片製作大約需要8個月時間,而開幕公開的那支《決戰艾澤拉斯》影片則花了一年左右。但並不是什麼都沒有改變,我們故事和遊戲發展部門同時會處理非常多的專案與影片,不會把所有的人力投進同一個專案,目前還沒有這麼做過。基本上我們會看專案的急迫程度,可能投入比較多的人力。《魔獸世界》的動畫之所以花了一年,是因為過程中會因為人力調配參與成員時多時少,所以花的時間比較長,這個製作時間不太適合去「平均」。

Q5、暴雪如今有這麼多的專案,每個故事呈現要用什麼樣的風格媒介是由研發團隊決定,還是故事和遊戲發展部門定奪?
A:在製作不管是動畫或短片時,都會有一個類似「作者室」的機制,製作動畫的主管包含我自己、這個故事的作家群,所有負責並瞭解這個故事背景的人員,根據遊戲不同人數會有多有少都會參與。接著由作者室去討論,為了這個遊戲我們要講什麼樣的故事,在討論的過程中就會決定是要用短片的方式、用漫畫或用其他的方式呈現。通常這是一開始就決定的,但也有一開始決定製作動畫,但最後改變想法的例子。像是法菈的漫畫,原本我們想做成短篇動畫,但最後發現想呈現的故事與情節過於複雜,動畫並不是那麼適合於是改成漫畫。結果而言我們覺得用漫畫的方式呈現反而讓故事變得更棒。原則上年初時就會決定當年度要講哪些故事、做幾個動畫。


 
Q6、聽起來故事和遊戲發展部門更偏向協助,是否有機會看到故事和發展部門推出自己的原創故事?
A:雖然說我們的立場好像在協助其他遊戲開發部門,但並不是單純的協助角色。在整個製作故事、短篇動畫或漫畫的呈現時,一切都是同時並行的。在暴雪中是所有的部門一起合作去講故事,如果說會不會去單獨推出什麼動畫或是漫畫,基本我們不會這麼做,因為我們所有推出的動畫或漫畫都是與遊戲的設計團隊共同開發。那個合作程度高到我們做的動畫作品常常反過去影響遊戲設計,當然也有新推出的遊戲內容影響到動畫劇情,是相互影響的。我們不是「幫製作團隊」說故事,而是和他們一起打造整個宇宙。

Q7、大家對於「榮耀與光榮」的音樂表現很多人認為非常有感染力,影片的音樂通常是怎麼決定的?
A:暴雪的短片製作音樂的方式可能會和大家想像的不太一樣,一般如果是電影配樂,作曲家可能會一次寫出好幾首曲子,然後由製作人決定什麼時候用哪一首,然後加以剪輯。在暴雪我們音樂的配合也是很早就開始了,當然只有紙本劇情時或許還不會,但只要故事版出現時,就會開始把作曲家找進來,給他們看故事流程、讓他們了解故事的各種轉折與情緒變化,一開始就讓作曲家了解,請他們朝這幾個方向去製作適合短片的音樂。

在短片中什麼時候音樂需要有轉折、需要起伏,都是在有故事版時就會決定好。作曲家很早就會知道哪裡需要強烈的情緒轉變,這些也都需要一來一往的溝通與調整。如果有強度不夠或情感不一致,都會持續與作曲家溝通,影片一邊製作時音樂也一邊在製作,在影片完成時音樂作品也大致完成,基本是同步進行的。



Q8、是否能分享像是《暗黑破壞神》這樣單人線性的作品,以及其他如《鬥陣特攻》這類隨時會加入角色與故事的作品,在開發劇情故事上的差異?
A:確實是不太一樣,以我們的分法來說我們會決定故事是會單純在遊戲中就呈現出來,還是會需要以遊戲以外的媒介去呈現。以《魔獸世界》來說,遊戲中不管是過場動畫或劇情已經陳述了很多故事,這時我們要確保所有其他有聲書、小說或動畫,呈現的故事與玩家在遊戲中的體驗是一致的,不會相互牴觸的。而已《鬥陣特攻》來說,這其實也是一個單線的劇情,只是目前還沒有把所有的故事都揭露給玩家,會需要決定陸續讓玩家看到哪一段劇情。



在設計上這稍微會有點不太一樣,但對我們來說不管是哪個類型在製作故事上都充滿樂趣。一方面我也覺得,暴雪的眾多遊戲每一款都有深厚豐富的歷史與題材,都是很好的故事來源。不管是背景或遊戲本身,都有許多可以著墨的地方。像是《魔獸》系列從1990年開始,至今玩家仍有非常多的熱情,當然除了故事吸引人遊戲性也很重要,我想說的是遊戲中的角色與故事背景眾多,往往能交織出很棒的演出。

Q9、很多玩家好奇為什麼《奪魂之鐮》在結尾時沒有製作動畫,這是基於什麼決定?
A:其實大家很期待會有動畫嗎?這是很重要的意見,我們很感激大家喜歡我們製作的動畫。以《奪魂之鐮》的時間點來說,當時有非常多專案同時在進行,我們在取捨之後決定沒有製作《奪魂之鐮》的結尾動畫,這主要是當時資源上不得不這麼做,如果資源允許的話我們當然也很想製作動畫。



Q10、暴雪旗下多數作品都有強烈故事性,但《爐石戰記》中有許多更著重單純卡牌對戰的部分,又會是怎麼呈現劇情?
A:以《爐石戰記》來說狀況又更特別,每次推出新資料片時我們都會製作一個很短的開場動畫,去介紹故事。像是《狗頭人與地下城》,我們是以「向90年代的動畫與桌遊作品致敬」的概念去製作開場動畫短片。



在《爐石戰記》中很多劇情是以卡牌之間的互動進行呈現的,這些在設計遊戲架構時就決定的呈現方式,當然我們也一直在構思如何以其他方式去呈現《爐石戰記》的故事,因此才會有前段時間的動畫作品「爐石.My Home」。我們希望藉由另一個角度與方式讓大家了解這個遊戲世界,希望透過這個嘗試讓玩家更了解《爐石戰記》。



Q11、暴雪多數作品的劇情呈現都著重史詩、榮譽、戰爭,僅有《星海爭霸2》圍繞著雷諾與凱莉根,未來是否會更多以愛情為主題的故事呈現?
A:這是個很好的問題,我自己其實會覺得暴雪所有的劇情或動畫都是與「愛」有關的,只是未必是情愛。像是壁壘機兵對於那片森林的熱愛,萊茵哈特與同袍之間的友愛,或半藏與源氏之間的兄弟愛,都是與愛有關的。我們在製作動畫時當然沒有去做任何限制,未來的故事只要任何有必須觸碰到愛情呈現肯定也不會避開,只是過去而言僅有雷諾與凱莉根之間是個比較好的案例,讓我們格外著墨他們的愛情,以後任何遊戲中有需要呈現愛情部份我們都會很樂意製作。




Q12、很多玩家期待暴雪能製作自家的CG電影,我們也知道一直以來的回應都是資源不夠。那麼實際上暴雪究竟有沒有認真考慮過這件事情,是否有過進展呢?
A:以現階段來說回答不會和過去差異太大。我們一直以來的看法,都是希望在適合的時間訴說適當的故事,目前我們希望講的故事都是比較短的類型,像是「榮耀與光榮」中的呈現。如果以後我們創作的故事必須花一個半小時、兩小時的故事,那就勢必會考慮以電影方式呈現。甚至哪天我們寫出20小時才說得完的故事,也許我們也會去製作成動畫影集或系列方式,一切都有可能。但重點依舊是為合適的故事選擇適當的媒介。
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