遊戲 comment

暴雪資深音效總監Russell Brower訪談 支撐史詩級作品的音樂製作故事

person icon Randal Du 2017-06-23
已經是玩家們最熟悉的朋友之一,Blizzard至今推出許多膾炙人口的遊戲。這些遊戲作品引人入勝之處除了有趣的遊戲性、精彩的故事、精美的視覺表現外,還有一個為一款款作品營造出各種氣氛的中大功臣:音效與音樂。Russell Brower擔任著暴雪資深音效總監,從2005年加入暴雪之後,將在下週屆滿12年,是《魔獸世界》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》以及其他暴雪遊戲,能有優異聲音表現的重要推手。在難得的機會下,Russell Brower受金曲獎之邀來台參與國際論壇講座,分享他深厚的商業配樂經驗。趁此機會,我們也在Blizzard Taiwan的安排下與Russell進行了一次對談,聊聊他在暴雪這12年的工作,以及暴雪是如何進行遊戲的音樂與音效設計。


Q、暴雪旗下如此多遊戲作品風格各異,在發想音樂時都是如何獲得靈感與做出明顯區隔的?


A:確實暴雪旗下的每個遊戲系列都非常不一樣,讓我們能往不同的方向發揮與鍛鍊創造力,永遠不會厭倦。而這麼多不同的遊戲,共同的靈感來源就是遊戲本身,每一款遊戲的故事、美術設計等,在開始創作前我們會讓自己能徜徉遊戲世界中,感受所有的人物、劇情,了解操作方式體驗等,這些都是必須的功課。至於怎麼做出系列的區隔,不只是在音樂創作本身,技術上也會有一些差異。

比如說《星海爭霸》系列都在典型電影配樂的錄音室中,成果會讓人想起經典電影如《星際大戰》。而《魔獸世界》的音樂則是在一間古老的教堂中進行錄音,天花板有47英呎高,環境中有很多石材、木材,並且非常通風,回音就能維持長達六秒,營造出獨特的時空感。此外像《爐石戰記》的音樂與音效就是在比較小的空間中製作,這些音樂與音效的效果差異都非常細微,但這些累積起來就能帶來區隔 而且與遊戲本身的風格有很符合的一致感。



Q、能談談每次為遊戲或角色打造配樂時的發想過程?會做哪些事前準備嗎?


A:和前面提的一樣,在開始之前會把自己放到遊戲中,了解遊戲世界的一切,看過各種美術作品、讀過相關的小說等。而只要能開始玩,即使遊戲還沒完整完成,我們一定會進入遊戲中,到處走走看看,了解一切事物的規模。這一切都能激發我與同事們的想像力。這裡要強調這些音樂當然不是我一個人寫出來的,我們有優秀的團隊。我們發現這些事前準備越足,音樂與音效的成果就越理想與風格準確,這是非常重要的。

每一位作曲家都有自己的工作方式與風格,對我來說在充足的準備工作完成後,我會坐到鋼琴前並拿起紙筆創作。當然我很喜歡電腦,也認為電腦作業很棒,但對我個人來說每次我在接觸電腦這些高科技時總是有點窒礙,或許是左腦與右腦組成的差別。每當我坐在鋼琴前時,一切會像魔法一樣傾瀉而出,讓我完成那些想傳達給玩家的情感與體驗。當我完成並起身後,就會把這些音樂片段交給編曲家們,讓他們製作成真正的遊戲配樂。



Q、在這麼多製作的音樂中,是否有哪一款的打造過程讓你印象特別深?


A:當然每個系列都有特別地方,不過這裡可以分享一個小故事,是關於《星海爭霸》的特別經驗。事情發生在製作《星海爭霸2:自由之翼》時,這款作品有兩個主角,雷諾與泰科斯, 兩人的背景設定風格有點像太空牛仔、海盜或卡車司機的感覺,為他們創造主題曲時,我主要使用了吉他、口琴,去營造美國好萊塢六零年代西部片一樣的氣氛。

基於遊戲的需求,會希望主題曲在更多地方有發揮空間,而劇情上之後雷諾與凱莉根會有羅曼史發展,所以也希望主題曲能衍生成史詩壯大的樂曲。為此我要證明這段主旋律,也能達成恢宏壯闊,這是很好玩的一個經驗。當時我們先演奏了小規模的風情,之後再以一百人管弦樂團表現史詩感,兩者反差非常大,讓聽的人都非常意外。



另一個很飽貴的體驗則發生在製作《魔獸世界:巫妖王之怒》配樂時。遊戲中有個叫灰白之丘的場景,啟發自鬱鬱蒼蒼的古老森林。因為一些自己人生上的原因,當時我想寫出一首情歌,把情感灌注在音樂中。我們並沒有主打這首音樂,但推出後很多人遇到我時,都會表現好喜歡這段音樂。我們沒有特別強調那是情歌,但大家卻有很好的反應。

這件事讓我學習到 ,我們在創作藝術時常常是為了支援一個更大的創作,但我們在音樂中灌注的心力情感,即使沒有說明也是會被感受到的,每個人會有所共鳴,並呈現自己獨特的反應。我很榮幸暴雪推出的遊戲是如此有深度,除了好玩並值得挑戰外,也帶來這樣能滿足深度體驗的需求。

「灰白之丘」配樂為官方原聲帶第18首,提供30秒試聽


Q、作為資深音效總監,平常的職責與工作是什麼?


A:我在工作上的執掌在這12年間其實有著很大幅度的演變,在我剛加入暴雪時,公司規模只有現在的1/10,當時我們只有一個重要專案《魔獸世界》運作中,正準備推出2.0《燃燒的遠征》資料片。當時正在進行中的還有《星海爭霸2》與《暗黑破壞神3》的開發,但最重要的還是《魔獸世界》,一旦《魔獸世界》有需求,其他兩個專案的人都得暫時放掉手邊的工作,灌注資源來達成。不過現在不同了,我們有六個系列同時進行中,我的職責有很大的變動。

音樂音效團隊一開始只有3個人,現在有超過50個成員,而且我們還剛經過了一次大規模的組織變革。現在每個開發團隊,都有專屬的音效人員隸屬其中,我個人現在不再直接參與大部分的開發,而是和每個子團隊互動,去激發他們的創造力,進行交流。目前我唯一直接參與的是《魔獸世界》的作曲,但因為和各團隊的互動,每天的工作都接觸很多不同的事物,非常有趣好玩。



我很高興自己能夠見證並直接參與暴雪這12年的成長。在差不多12到15年前,很少有機會看到實際進行演奏的電玩音樂會,但現在卻很常見。如今有一整個世代的人,或許原本沒有欣賞音樂的相關經驗與習慣,卻因為熱愛遊戲得到契機接觸音樂這種藝術。而且不只是年輕人,那將是一整個家庭各個世代都能來感受遊戲配樂。

或許老一輩的家庭成員以前不了解電玩這個領域,透過音樂欣賞也能參與到電玩藝術表現的一部份,感受到電玩與過去的欣賞電影、舞台劇、音樂劇都是類似的事情,沒有那麼大的不同。我也參與過不少電玩音樂會的指揮,很榮幸能經歷到可以說是革命的這段過程,在文化層面上接觸到更多觀眾,並呈現出闔家皆宜的藝術饗宴。



這也是為什麼我的頭髮要留長的理由,有個宇宙定律是如果你要指揮管弦樂團,你的頭髮就要瘋一點。(笑)


Q、暴雪的音效與音樂團隊規模為何,如何能稱起如今品質保證的聲音表現?


A:現在我們的每個遊戲專案都有4到6個音效設計師,負責遊戲內部的音效,帶來強化帶入感的聲音表現,像是腳步聲、介面音效等。而暴雪中共有五個作曲家,包含我自己,作曲依然是比較中央化的組織。此外我們還有配音部門,有三個成員,但配音這件事非常大量的用上各地的地方資源,在地化是一個很大的事業,現在我們每個遊戲都有13個以上的語言,要製作個語言版本是一個非常浩大的工程,需要優秀的團隊合作。

在過去整個音效音樂隸屬於我,但現在不是這樣了,結構清楚很多而且責任分散,這讓我能做更多創意發想的事情,不用整天被行政面的工作淹沒。

在12年前,我們在遊戲開發時常常覺得,聲音只是遊戲的一個外加元素。但現在我們有專屬團隊專注在一個專案上,直屬上司就是遊戲專案本身的人,這代表音樂與音效不再是被外加的部分,而從一開始就是遊戲的一個重要元素。這件事在《鬥陣特攻》中尤其重要,這款作品在發想階段就有納入音效面的考量,音效與遊戲本身結合緊密,是我們以往發想遊戲時沒有過的做法。



 

Q、《鬥陣特攻》內的角色「路西歐」本身是一名DJ與音樂家,技能也都和音樂有關,音效團隊在為他搭配聲音時是否有特別花心思?


A:很顯然,是的。(笑)我很希望自己能多說幾個關於路西歐創作過程的故事,但可惜我個人並沒有直接參與開發。在《鬥陣特攻》這款遊戲中,我們刻意營造了音樂與遊戲能更深刻結合的機會。因為這事暴雪18年來首度登場的全新IP,跟隨成功的前人腳步壓力很大,所以我們試圖導入了新做法 ,希望音效表現與遊戲設計能完美融合。因此這是第一個從開發第一天開始,就有音效人員全程參與的專案。



當然這一切也包含了路西歐這個角色的聲音設計,從遊戲設計階段開始,企劃人員就與音效設計人員有著深刻的討論交流,最後端出成品,這呼應著前面提到的,我們的組織架構進行的調整。而另一件 關於《鬥陣特攻》設計的,是我們在遊戲聲音表現上的全新哲學。我們希望玩家甚至能「純粹依靠聲音」就能遊玩這款遊戲,這樣的理念具體呈現,就是玩家即使閉著眼睛,光聽聲音就有可能辨識出敵人的位置、有哪些角色、勢力多大,以及隊友在哪,處於什麼狀況。不是有視覺提示或任何其他東西告訴你這些,光靠音效就能理解。



這樣的新哲學導入下,不僅僅是創造出路西歐這個角色,而是在《鬥陣特攻》整個遊戲設計上的全面影響,這也是為何這個專案對我們來說如此特別。


Q、承上題,《鬥陣特攻》的故事背景在未來世界,路西歐故事中以音樂名揚國際的時間點是「2066年」,是怎麼設計出這些「來自未來」的音樂呢?


A:《鬥陣特攻》這款遊戲在設計時,是定義在「可預見的未來」中,這是一個未來的是界,但是現在的我們就能想像出的近未來,並不是太陌生的未來感。遊戲世界中有一些看起來匪夷所思的科技,但整個場景、區域,融入的文化元素,都根據現實世界打造,與現在的玩家能有共鳴。

 

我們創作音樂時,也試圖混合了古典管絃與電子樂,將這兩個領域結合這可以說是很多作曲家的畢生夢想。《鬥陣特攻》給了我們一個機會去達成,古典管絃樂本身能帶來撫慰效果,像是回到家一樣放鬆,而電子樂 則是很新穎的東西,帶來激昂強烈的感受,像肚子被打到一樣,能激發腎上腺素,只用哪一邊都少了什麼。
  

Q、作為一款風格如此獨特的暴雪遊戲,《鬥陣特攻》的配樂製作有什麼特別的難點嗎?


A:一個《鬥陣特攻》中關於音樂的重點,是決定遊戲進行時什麼時候該播出音樂,什麼時候反而不播才好。畢竟這事一款激烈對戰的射擊遊戲,有些時機並不那麼適合有音樂,我們很努力在琢磨嘗試,做到遊戲中有音樂播放的時機都不會有突兀或出戲的感覺。在不對的時間播放音樂,對遊戲體驗反而會是一種扣分,像是你在為團隊瘋狂射擊時,或許並不希望聽到音樂。我們的目的是創造出能帶起玩家興奮感與帶入感的音樂,這是相當特別的挑戰,去理想的決定音樂的份量、在遊戲中播放的時間比例與時機等。



Q、在加入暴雪之前,Russell曾經參與設計建造迪士尼樂園的幻想工程,擔任媒體設計負責人與音樂總監。這些在迪士尼過去的經驗,是否有為現在的作品帶來什麼幫助與影響?


A:當初會加入迪士尼樂園,是因為我生長在南加州,離首座迪士尼樂園只有40幾英里的地方,小時常去玩,那就像我家院子一樣。我一直很希望可以在迪士尼工作,之後也幸運得到機會。在迪士尼的工作對我現在的工作很有幫助,我常說《魔獸世界》就像是一個在電腦中的主題樂園,兩者的思維是類似的。

《魔獸世界》的玩家就像主題樂園的顧客一樣,進入園中自己決定去哪裡、玩些什麼,而音樂也都是根據場所決定,所以其實是很類似的體驗。如果不是有過迪士尼的工作經歷,我可能沒辦法解決在遊戲製作時遇到的這些挑戰,所以我很感激自己有過這樣的相關經驗。當然還要感謝暴雪,當年在我淺薄的遊戲產業經驗下,依然能開放心胸讓我加入團隊,與暴雪一起成長。



我常說,任何領域的有志青年們,一定要忠於自己熱愛的事物,不管是音樂、美術、程式設計,在自己熱愛的領域上努力前進,但其實不需要拘泥於媒介。小時候我很希望自己能加入主題樂園工作,或為電影配樂,後來雖然不是電影但為許多電視劇進行配樂,卻從來沒想過加入遊戲產業這件事。但現在發現,「遊戲」是所有對美術、音樂、科技與其他元素的熱愛所交會而成。

如果你想進入這個產業,那就該保持開放的心胸,你永遠不知道什麼時候會遇到有益的經驗與貴人。


Q、在暴雪旗下所有遊戲中,Russell自己最喜歡哪一款?覺得哪一個作品的音樂最有氣勢?


A:暴雪遊戲中最適合我個性的,真的就是我最初加入時參與的《魔獸世界》。我很喜歡探索,喜歡創造故事,喜歡那種營造世界的感覺。《魔獸世界》中我所創作的配樂內,有很多受到玩家的熱烈迴響,讓我覺得欣慰與感動。有時早上醒來覺得倦怠不想起身,一想到玩家的支持,就能激發熱情。



Q、Russell是否有特別喜歡的東方音樂元素?


A:在東方音樂領域中,我最喜歡東方的樂器。同樣是在《魔獸世界》內,我們創造《潘達利亞之謎》時接到了一個令人享受的挑戰。這張資料片主要是由Chris Metzen(日前已退休的暴雪靈魂人物之一)負責,我們在討論潘達利亞大陸的音樂該是怎樣時,他告訴我,在視覺表現上這張資料片加入了非常多能表達亞洲氛圍、呈現亞洲文化的元素。像是亞洲特別重視的誠信原則、天人合一等哲學態度。



但如果能透過音樂,提醒我們這張資料片雖然是受亞洲文化啟發,但畢竟仍然是在艾澤拉斯這個世界中會更好。因此我們結合了亞洲的樂器,與西方電影配樂的風格打造音樂,整個創作過程很令人享受,我們得到機會去學習怎麼演奏亞洲樂器、如何創作東方風味的樂曲,可以說是一場史詩級的體驗。結果來說也令人欣慰,全球包含許多亞洲玩家都滿喜歡這張資料片的音樂。

 

Russell:很榮幸能和在這裡和大家分享我的工作,並代表暴雪音效與音樂團隊,和大家說點故事。


前往