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【採訪】台北國際電玩展2018將於1月25日舉辦 2017策展回顧與未來展望

person icon Randal Du 2017-05-09
全球每年度率先登場的國際電玩盛事,台北在地一年一度隆重舉辦的台北國際電玩展,2017年於1月19日開展至24日為期六天舉行,完美落幕。雖然距離下一次2018年的台北國際電玩展還有整整8個月時間,主辦單位的台北電腦公會已經開始對2017進行檢討,並籌劃2018年的展出內容。今日舉辦的媒體茶會中,台北電腦公會回顧了2017年展出後台北國際電玩展的許多數據表現,並定調2018年方向,現場也正式公開了2018年台北國際電玩展的展出時間。台北國際電玩展2018也同樣將有為期2天面向業界的商業展區,並與玩家日重疊一天,與2017不同的是新一屆台北國際電玩展將讓玩家日展出重回4日展期,2018年1月26日開始至29日期間,讓參展廠商提供更精彩、密度更高的展出內容。


今天的媒體茶會開場,台北電腦公會的大家長,總經理吳文榮提到,世界上許多展覽盛事都是由主辦單位與專門策展的公司合作,少有像台北電腦公會這樣自力籌備、自力執行舉辦一年一度電玩展覽盛事的狀況。從三年前開始,台北國際電玩展積極尋求升級與轉型,突破台灣市場真正走向國際,為了能「把事情搞得更好」,目前台北電腦公會正大力招募成員,優先歡迎有各種語言專程的人才。


近年有關注台北國際電玩展的朋友相信都有注意到,這個展覽如今確實有著點題的「國際性」內容。家用主機、電腦線上與行動裝置是現在台北國際電玩展的三大主流領域,其中有許多如PlayStation、MadHead等國際遊戲公司已經成為展出班底。除了開放多元並詳實反映著台灣遊戲市場現狀外,也能從展出內容看出有越來越多國際公司對台灣與中文市場的重視,以及其後的展望與企圖。


年初落幕的2017台北國際電玩展,在展出結構上主要分成三大部分:APGS亞太遊戲高峰會論壇、B2B商業展示區,以及一般玩家最主要目標的B2C玩家展區。其中亞太遊戲高峰會邀請到了來自全球各國許多成就斐然的講者,在論壇上分享私房經驗,是讓產業人士趨之若鶩的寶庫。


開發商與發行商這遊戲產業的兩大構成份子當然是最主要的聽眾身份,此外如服務供應商、廣告商、營運商、媒體等與遊戲產業相關聯的各種成員也踴躍參與。學生也是聽眾內佔相當高比例的一塊,這些正自我砥礪準備在畢業後投入戰場的產業新鮮人,當然也不會錯過在這個高手雲集的場合吸收天地日月精華。


APGS亞太遊戲高峰會在2016年東京電玩展展期間,就先行登場了日本東京場,2017年間除了同樣在9月的東京場之外,11月還將多加開韓國場,讓論壇的講者與聽眾都更國際性的探討全球市場議題。


回顧2017台北國際電玩展,共有來自全球16個國家的參展廠商,全場共使用了1281個攤位構成豐富展區,前後6天時間累計43萬人次的參觀數。而且作為一大以中文為主要語言的全球性遊戲盛事,台北國際電玩展儼然已經是各國作品發表中文化的最重要場合,2017年展期間也有著大量精彩做拼宣布將推出中文版。


雖然不是展出主旨的電子遊戲,但桌遊專區在幾年的累積之後,也已經是台北國際電玩展的一個固定誘因。2017年展出中共有31家桌遊相關單位參展,並有突破萬人次的玩家試玩體驗,許多原創設計者選擇在這個場合發表桌遊,也有三款全球知名的卡牌遊戲豪門如《魔法風雲會》、《遊戲王》與《戰國大戰》參與這個少有的中文桌遊展出場合。


今年來直播文化越來越深入生活習慣,遊戲作為投入直播的早期領域更是持續發展,台北電玩展與世界其他國際性的展覽接軌作風,也與Twitch平台合作在展期間進行各種精彩節目的直播。2017年台北電玩展在直播方面累積了200萬以上的總觀看數、100萬以上的不重複觀眾、總和1300分鐘以上的收視時間,精彩節目還有著1.9萬人同時觀賞的高人氣。


在2017年的直播中也首度進行中英日三語言轉播,讓台北電玩展的內容擴散給全球更多玩家。


對於一般和產業沒有接觸的玩家來說,B2B商業展區是比較陌生的部分,這是一個針對遊戲產業從業者的展出區塊。開發傷在這裡展示自己的遊戲、發行商則會來物色產品進行購買、同時這個場合更是產業內各環節的從事人員進行交流互動好所在。台北國際電玩展力求國際化的成果,2017年商業展區的254個參展攤位中,共有來自26個不同國家多達229個廠商團隊進駐。


作為全球每年度率先開場的國際性遊戲展覽,台北電玩展在國際間也有著高度的受矚目程度,從媒體報導狀況就可見一斑。2017年台北電玩展展出吸引到的眾多媒體中,包含了46間來自海外的媒體,並有整整14種語言多達2000篇以上的報導在各國曝光。


這些報導中來自中國的媒體以簡體中文進行的報導佔最大比例,其次是英語及日語,有趣的是作為台灣本地的展覽,繁體中文語言的報導比例卻只佔3%。這當然不是因為台灣媒體對台北電玩展漠不關心,有關注的朋友就知道包含我們01在內對台北電玩展期間的資訊報導是相當積極的,只是台灣本地的純遊戲媒體數量已經不多的狀況下,和國際聯軍相比數量上就顯得單薄。這同時也大大證明了這個展覽受到的全球關注度是切切實實的。


在獨立遊戲領域的著力也是台北國際電玩展近年的一大重點,除了展期內的展出之外,一年中台北電腦公會也提供給獨立開發者許多助力,如即將在新加坡登場的獨立遊戲重要場合Casual Connect Asia,每年台北電腦公會都會帶著有潛力的台灣開發者前往參與。今年也有光穹遊戲、Werold與諾西遊戲將與台北電腦公會一同出征。


同時日本的獨立遊戲領域也越來越抬頭,台北國際電玩展也將勢力伸往東京,將於京都Bit Summit展出上進行海外宣傳,吸引更多日本的獨立開發者來台參與台北國際電玩展。


除此之外如韓國釜山的Bic Fest展、新加坡的Gamestart與菲律賓的ESGS也都是台北國際電玩展進行海外宣傳的重點對象。


除了遊戲內容的展出外,電競也是台北國際電玩展相當重視的領域,2018年也預計將與各國際賽事聯盟,讓觀賞精彩電競賽事也成為前往台北國際電玩展的一大誘因。


此外雖然還不是玩家的主流選擇,但無疑是最新趨勢的VR,連續幾年都在台北國際電玩展上有重大發表與直接性的硬體體驗,2018年預計將是有許多VR內容登場的一年,玩家可以期望精彩的軟體表現登場在2018台北國際電玩展上,讓參與的大家都能親自體驗感受VR魅力。


在茶會最後,台北電腦公會還有兩件重要的公布。首先是2018台北國際電玩展的展出日期已經敲定,商業展區將於1月25日展開,玩家展區則晚一天在1月26日登場。和2017年最大的不同點在於,2018的玩家展區將由5日縮短一天回到4日的時程!日程縮短看似是縮水,但只要進一步看就會發現,這個決定不管對於參展廠商、觀展玩家還是遊戲媒體這些進行關聯工作的單位來說,都是好處多多。


對遊戲媒體來講,電玩展跑幾天我們就要採訪幾天,縮短就能少燒點肝,相信不難理解。

而對參展廠商來說,同時參與商業和玩家展區等於前後有整整六天的展期,這放眼國際各大展覽會發現,幾乎沒有一個年度性的大展覽有這麼長的展期。過長的展出時間不但需要更多人力物力與花費成本,需要更多內容去填充,各方面都削減著參展廠商進駐展覽的意願。這次的展期縮減,很大一部分是電腦公會走訪參展單位後根據意見反饋進行的調整。

而對玩家來說,首先有更多廠商有意願參與,這個展覽才更有看頭,這是第一個好處。而看似縮水了一天,但仔細考慮一下,有多少玩家前後五天天天報到?這比例相信是極低的,大部分玩家頂多參一天,或輕鬆一點分兩天參觀也就差不多走透了,少數天天進場的玩家都會有其他目的,如搶購商品或領取每日配額的贈品等,重點已經不是展覽內容本身。

也就是說,在展期縮短後,遊戲廠商能把內容以更高的密度分配,只來一天的玩家能看到更精彩緊湊的展出表現。而因為其他目的天天報到的朋友可以少肝一天之外,那些原本平均打散的商品或贈品也有很大機會在一天更大量的散佈出去。

所以展期縮短,完全可以說是玩家、參展廠商與媒體等相關單位皆大歡喜的改變。


展期已經敲定的現在,2018年台北國際電玩展也即將開始展開招商,從2017年5月10日開始有意願參與2018年展出的單位,都能開始陸續進行早鳥報名。玩家也能期待會有哪些單位參戰充實2018台北國際電玩展的展出內容。


2018台北國際電玩展預定於2018年1月25日展開商業展出,1月26日至29日面向玩家展出,地點為台北世貿一館。
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