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《另一個伊甸:超越時空的貓》加藤正人X光田康典 延續《超時空之鑰》的動人靈魂

person icon Randal Du 2017-04-25
一款完全顛覆「手機RPG」印象的遊戲在4月12日時登上日本Android與iOS雙平台。這款名為《另一個伊甸:超越時空的貓》的作品,光是提起參與製作的兩個姓名,就足以讓老玩家起雞皮疙瘩:劇本撰寫的加藤正人、音樂製作的光田康典。這兩個人一起出現讓你想到什麼?當然是《超時空之鑰》!雖然是免費遊玩轉蛋販售角色的商業模式,《另一個伊甸:超越時空的貓》在專注手機遊戲體驗同時卻仍然能帶來完全符合老派日式RPG愛好者期待的體驗與感動,說這款遊戲是《超時空之鑰》在新世代的重生降臨或許稍嫌攀附,但這無疑一款是非常值得RPG愛好者體驗,重現傳統體驗同時迎合新世代使用情境的上佳作品。


在進入主題分享《另一個伊甸:超越時空的貓(アナザーエデン:時空を超える猫)》這款遊戲之前,我們必須先聊點往事。和Randal同世代的玩家,想必都認識經典RPG作品《超時空之鑰 Chrono Trigger》。這款1995年推出在超級任天堂的RPG作品,對許多老玩家來說是至今仍難以被超越的一時經典。


 
這款作品齊聚了《Final Fantasy》之父的坂口博信、《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二與負責設定的知名漫畫家鳥山明,當時仍未與ENIX合併的SQUARE稱《超時空之鑰》的開發群為「夢幻團隊」,這點沒有人會否認。

《超時空之鑰》在當時的日式RPG領域帶來數個突破性的創新,首先採用了非場景轉換式的直接遇敵戰鬥就是其中一點。而經歷過遊戲的玩家對另一個呼應遊戲名稱的要素「時間旅行」相信也印象深刻,主角們將跨越七個不同的時代冒險,在不同時代之間的行動甚至會彼此影響。



常看各種題材故事的朋友相信都理解一件事,沒有什麼故事比牽涉時空穿梭更難處理了,在同一條時間線前後的事件交織會互相影響,而且還需要考慮未來人影響過去造成的時間悖論等問題,光是寫好一段時空為主題的故事就並非易事,何況還是包含多種可能性在其中的遊戲劇情發展。

《超時空之鑰》做到了,所以他的故事在玩家心中烙印下深刻的痕跡,至今仍讓許多人難以忘懷。當年負責《超時空之鑰》編劇重責大任的正是加藤正人。而同時襯托整體遊戲氣氛、帶起劇情氛圍的另一大功臣,則是為《超時空之鑰》打造絕大多數配樂的知名遊戲作曲家光田康典。

與初代在《超時空之鑰》中的合作過去了22年,加藤正人與光田康典兩人再次聚首打造全新RPG作品,這個消息一出就造成許多玩家的瘋狂:雖然沒有完全重現當年的「夢幻團隊」,但劇本與音樂這兩大關鍵人物重聚,毫無疑問延續了《超時空之鑰》的靈魂!期望《超時空之鑰》能重啟新作的聲音在全球一直都沒有停歇,《另一個伊甸:超越時空的貓》從公開起就承載著這樣的期盼。

▼2015年《另一個伊甸》在GREE發表中揭露情報的開發中畫面,和現在有很大的差別


結果而言《另一個伊甸:超越時空的貓》是否有滿足當年的《超時空之鑰》熱衷者呢?這個問題我們姑且留給每一位《超時空之鑰》粉絲各自表述,但單以一款全新RPG作品,而且是手機RPG作品的立場來評論這款遊戲,這不但是一款佳作以上的RPG,而且帶來相當耳目一新的觀感:《另一個伊甸:超越時空的貓》非常巧妙的拿捏到傳統RPG結構與手機市場的平衡。


以下我們從幾個面向,來聊一下《另一個伊甸:超越時空的貓》這款遊戲吸引人之處。




 ◆適於在手機遊玩的畫面表現與各種操作

雖然說想在手機遊戲上玩到傳統RPG,還有經典作品移植這個選擇,但那些遊戲畢竟都不是針對手機平台開發設計,即使調整過了UI操作,在進行節奏和體驗上畢竟不是為手機打造,多少有些不協調。相較之下《另一個伊甸:超越時空的貓》完全就是生於這個世代,專門為手機使用者鍛造而成的一把名刀。從畫面呈現、操作設計到進度系統,都很好的照顧了手機玩家。


《另一個伊甸:超越時空的貓》全程採橫向捲軸的畫面呈現,玩家以單指拉動就能操作著隊伍成員在橫向場景中左右移動,並透過路徑在場景深淺平行道路間切換,依然保有RPG的優秀探索感。橫向卷軸雖然看似是老派的畫面呈現方式,但這種有如觀賞舞台一般的視角有著易於操作而且能傳達大量演出情報的優點,非常適合用於RPG。


繪製美侖美奐的2D場景比起讓玩家能自由轉動的3D視點,節省了資源、降低效能需求,還能花更多功夫去刻畫場景細節,對手機遊戲作品來說是非常理想的選擇。《另一個伊甸:超越時空的貓》的故事跨越古代、現代(遊戲中的現代,其實比較中世紀感)與未來三種不同的文明風格,各自有著不同時代的場景韻味。


戰鬥方面《另一個伊甸:超越時空的貓》採遇敵式進入對峙的傳統日式RPG方式,進入戰鬥不會切換場景而是直接在場面上開打,這也是2D場景的一個好處,背景直接與戰鬥模式契合。戰鬥進行中要作的是為隊伍成員選擇指令,然後按下右下的「攻擊」敵我雙方就會根據速度差異輪流行動打完一回合。如果不選指令預設就是每個角色的武器攻擊動作,碾壓實力有差的敵人時操作也很輕鬆。


這種一次下完指令的戰鬥方式在早期的日系RPG中並不少見,比起輪到誰下誰指令的方式更需要思考,評估角色的行動順序並預測敵方動作,決定是要攻擊、控場還是恢復。目標選擇上也只能選定一個優先目標而不能一一指定每個行動的對象。雖然少了一點戰術微調的靈活度,但對手機操作來說這樣的複雜度可說剛剛好,兼顧了戰術思考與俐落。


隊伍成員以4名前衛與2名後衛組成,前後衛並不是站位,而是在戰鬥中直接出戰與否的差別。4名前衛角色是直接與敵方作戰的角色,2名後衛成員則會在戰鬥中隨著回合休息恢復HP與MP。每個角色的固有技能除了主動施展的招式,也有從後衛上到前排時會生效的技能,有些是強化我方,有些是削弱敵方。適時將需要休息的隊友送往後排,交換新戰力在長期戰中也是技巧之一。


面對各種雜魚戰與頭目戰的氣氛又是兩樣情,劇情中主角一行人會遭遇不少強大的頭目對手,在劇情結束之後也能進入「另一個地城」去挑戰他們。《另一個伊甸:超越時空的貓》中的頭目戰演出上相當有氣勢,戰鬥方式也各有巧妙,有些要先攻擊讓頭目失衡露出弱點、有些要注意大傷害後的恢復等。雖然是指令式RPG,緊張感仍然一等一。







 ◆無體力!想玩就玩的進度系統

作為登場在手機平台的RPG作品,《另一個伊甸:超越時空的貓》一個不照「規矩」來的點,就在於沒有體力制枷鎖控制遊戲進度,玩家完全是一個想玩就玩、想去哪就去哪,當單機跑也完全沒問題的節奏。想跑劇情、出門練功賺經驗、打怪收集素材,還是只是單純想殺殺怪試招,想幹麻就幹麻。


很多人覺得「體力」、「疲勞」或類似必須消耗某種東西才能做事的機制,是為了讓玩家不能玩太多、控管內容進度不會被消耗太快而生,對於遊戲時間非常多的玩家來說確實是這樣的。但對於多數可能一天燒個一條疲勞就差不多把遊戲時間用完的玩家來說,體力制或疲勞制反過來卻是一種制約,因為很容易覺得「不打完很浪費」,而且容易更斤斤計較而對各種嘗試卻步。

《另一個伊甸:超越時空的貓》遊戲中唯一要消耗入場券的機制,是遊戲推進一段進度之後來到「次元的狹間」,會解鎖「另一個地城」副本。在這個系統中,劇情上已經通過的地城迷宮,將提高難度後作為副本讓玩家隊伍挑戰,給予更優渥的獎勵。


「另一個地城」的入場券每天自動恢復4張,存放上限是9張,所以要說《另一個伊甸:超越時空的貓》完全沒有制約性設計也不對,至少在意進度的玩家一天會想辦法把這4張券的地城副本都打掉。不過相比某些事事要體力的遊戲,《另一個伊甸:超越時空的貓》少了這個枷鎖後放寬的是自在徜徉遊戲的餘裕與悠閒,差異還是存在。


加上遊戲中幾乎完全沒有各種手機RPG會加入的功能介面,甚至也沒有強迫社交的好友設計,這不是一款「可以當單機玩」的遊戲,《另一個伊甸:超越時空的貓》徹頭徹尾就是試圖在手機上帶來一趟精彩的單人RPG體驗。


在網路連線方面,《另一個伊甸:超越時空的貓》基本是需要在連線環境下才能遊玩的,但並不需要長時間高強度連線,也沒有大量的資料傳輸。遊戲只有在登入時、以及取得道具、推進任務或劇情進度的關鍵點,會稍微連動一下網路自動記錄。


如果在網路不穩定的環境,像是通勤時間的捷運上玩,即使暫時中斷連線了,也能先繼續離線遊玩一段時間,只要在關掉遊戲前有連上網路自動存檔就能保留進度。記錄不能自己手動控制,那想用Save/Load大法怎麼辦啊?雖然這個傳統RPG的大絕招沒辦法用,但其實也不需要,因為《另一個伊甸:超越時空的貓》的戰敗懲罰非常低。


打通重重阻礙最後敗給迷宮終點的魔王,也只是回到迷宮入口重走而已,途中獲得的經驗、道具任務進度完全保留。在沒有體力成本之下,戰敗唯一的懲罰其實只有重走一次迷宮這少少的時間成本而已。而且多走多練功,完全不虧。



 ◆轉蛋抽角色,唯一還是像手機遊戲的部份

作為一款免費遊玩的手機遊戲,《另一個伊甸:超越時空的貓》當然還是得賺錢的,而賺錢方式其實並不怎麼新奇,就是角色轉蛋。這個轉蛋的名目是主角阿魯德在時空的狹間與來自各時代的特色人物們相遇,然後並肩作戰。


主角阿魯德(アルド)踏上冒險旅途之後,會陸續遇到幾個劇情加入的隊伍成員,武鬥家艾米(エイミ)、人造人治療者莉卡(リィカ)與青蛙武士賽拉斯(サイラス)。並且初期的劇情中會引導教學主角進行一次「夢見」,也就是教學首抽,得到一名必定4星的隊伍成員。


基本上就算不考慮首抽角色,劇情前期的四名成員有四種不同武器和攻擊屬性、有一名治療者,已經是花時間就能把進度好好推下去的組成。但當然如果想得到更多成員,就得存「時空之石」去進行轉蛋與更多角色相遇。


《另一個伊甸:超越時空的貓》遊戲中目前登場的總角色數量在手機遊戲中並不算多,不過還是有著位階上的差別,教學首抽必定出4星角,在這之上還有能達到五星的幾名精英角色,當然在轉蛋中出現的機率也是相對低。


這些透過「夢見」加入隊伍的角色,雖然在主線故事中基本沒有戲份,但各自都有著一串專屬角色的支線事件,讓我們更了解角色本身的個性以及人物之間的關係。像是個性莽撞,總是豬突猛進的女性武士朱音(アカネ)在專屬任務中總是有讓主角頭痛的舉動出現。


而她的兄長,武士角色紫苑(シオン)則會在朱音的故事中穿插登場,表現對妹妹不著痕跡的關心。

(紫苑是單體傷害最強的五星角色,好想抽到啊

除了更多角色帶來搭配隊伍的樂趣變化之外,這些劇情本身的精彩程度也有著高度誘因,對於喜歡欣賞劇情故事的玩家來說,能欣賞劇情也是抽出更多角色的一大動力。


除了角色轉蛋之外,整個遊戲會消耗時空之石的地方剩下購買地城入場券,以及滅團時接關。入場券部份見仁見智,接關方面個人則是覺得相當不合算,因為滅團懲罰很低,而接關消耗的石頭數量卻相當高。單抽一次角色轉蛋需要的是100石,接關一次就要50石,比較一下就讓人覺得還是重走一次迷宮好了。(而且換算一下會發現石頭不便宜啊~)


抽取角色的方式目前基本有單抽與10連抽,10連抽沒有像很多遊戲一樣額外多送一次,保底也只有保證4星以上,所以單論機率來說這轉蛋並不算好抽。但一來推進進度並沒有嚴苛的陣容需求,二來獲取時空之石的管道還算慷慨,所以整體而言這遊戲在收費方面是讓人覺得佛心的程度。


遊戲中包含完成主與支線故事、達成各種成就和每日系統配發,有不少取得時空之石的手段。我個人從4月12日遊戲推出後幾天開始玩,到現在慢慢推進進度大約2週時間,沒有很趕的只玩到主線14章左右,過程中累積了兩次10抽的時空之石,即將足夠第三次。一開始玩玩到第一次10抽的時間大約是2~3小時左右,只要一次10抽之後,通常就能很靈活的作陣容調整。


基本上《另一個伊甸:超越時空的貓》也是一款「沒有廢角色只看怎麼用」的作品,加上沒有進度限制所有角色想怎麼培養就怎麼培養,可以玩出很多變化。唯一比較沒的商量的是補師在隊伍中的重要性。遊戲進入中期開始補師會是隊伍中極為關鍵的存在,尤其是長期探索地城和進行頭目對戰。因此很多討論角色評價的攻略都把補師放在優先位置,之後是有範圍攻擊的輸出成員。
 
有一個好的補師對於戰鬥的難易度有顯著的影響,Randal自己運氣不錯在第二次10抽時出了補師中的頭獎,5星角色瑪莉愛兒(マリエル)後確實相當有感,但在這之前培養劇情角色的莉卡也是一路順順的通關。這方面並沒有太過刁難。

一個很有趣的點在遊戲副標為「超越時空的貓」,事實上走到哪也都會看到貓,可以知道製作組真的超愛貓的,但究竟貓對於主線有什麼意義,整個中前期都沒有任何說明。因為劇情是重點不講太多破壞樂趣,但值得分享的是轉蛋中抽出來的角色們,被設定為愛貓者的比例超高,日本網友整理的角色特質中,「愛貓」的一行角色不少啊。




 ◆延續《超時空之鑰》靈魂 精彩劇本與音樂呈現

看了一圈遊戲本身的表現,我們把話題回到加藤正人和光田康典身上。前面提過,《另一個伊甸:超越時空的貓》因為這兩位靈魂人物的參與,讓很多人期待能延續《超時空之鑰》的感動。雖然戰鬥進行和畫面演出方式大不相同,但《另一個伊甸:超越時空的貓》有著極為優秀的故事劇本、動人深刻的音樂帶起情緒,從這兩個角度來看,兩位傳奇巨匠的參與確實能滿足粉絲的期待。


《另一個伊甸:超越時空的貓》故事圍繞著主角阿魯德展開,阿魯德生活的「現代」AD300年時,原本受人類壓迫的魔獸一族因為魔獸王的領導而大舉向人類反攻,阿魯德的妹妹菲涅(フィーネ)因為身上有著某種神秘的力量,也被企圖利用的魔獸王抓走。


為了救回妹妹攻向魔獸王的阿魯德,在不敵魔獸王之力戰敗,被追殺脫逃的路上卻意外捲入了時空狹間之中,來到了AD1100年的未來世界。


從此展開時空旅途的阿魯德,在AD1100年經歷一連串事件後,又被轉移到了BC2萬年的古代世界中。阿魯德獲得在古代、現代、未來與狹間四個境界自由穿梭的能力,與許多夥伴相遇,並發現原本只是想救回妹妹的目的被捲進一個龐大的陰謀漩渦,發展成恢弘精彩的故事。


《另一個伊甸:超越時空的貓》的劇本延續了《超時空之鑰》穿梭時間線的題材,加藤正人再一次展現了自己的編劇實力。故事的演出可以說是峰迴路轉,各種意想不到的展開,但又合理順暢讓人不覺得突兀,並且急著想知道後續發展。穿梭古今未來的時間線題材也被在各種主線、支線中善加利用。


主線故事已經有著十足的份量,加上每一階段大量的支線劇情,額外還有各角色的一連串專屬故事任務,《另一個伊甸:超越時空的貓》劇本含量非常充足,而且是精彩到讓人想細細品味、跳過覺得十分浪費的程度。除了動人精彩的主要故事外,支線中也夾雜了各種輕鬆幽默的情節。


另一方面,光田康典的音樂更是打從第一次開遊戲開始就很好的盡了帶起情緒、製造氛圍的職責,甚至讓有些玩家遊戲都還沒玩多少,就打定主意如果出了原聲帶非買不可。這裡放幾個網友錄製,關掉音效後純音樂的頭目戰影片連結,大家可以聽聽感受這款遊戲的優秀音樂表現。









如果硬要為《另一個伊甸:超越時空的貓》找出缺點,那第一肯定就是沒有中文版這一點了,能帶來如此精彩體驗的遊戲,又是劇情為重的作品,語言隔閡確實是會為樂趣打折的問題。而如果希望能正式推出中文版,除非開發營運的「Wright Flyer Studio」對台灣市場有企圖與期望,否則就只能等待是否有營運商願意代理。但這時另一個對玩家很好,對營運者卻未必喜歡的「缺點」就連帶浮現:這款遊戲看起來就不太想賺玩家的錢啊。


如同前面介紹時聊到,即使不花錢,進度也能很好的推下去,也能好好欣賞劇情,而且隨著進度推進要不花錢10連抽個兩次三次很容易。事實上Randal自己雖然有課金支持的意願,但現階段還沒有明確感受到需要花錢抽角色的必要性(因為運氣不錯直接抽到頭獎也是一部分)。


那麼只靠轉蛋抽角,這款遊戲真的賺得到錢嗎?誘因肯定是有的,其一就是角色本身的吸引力,登場在遊戲中的角色一個個都充滿特色與魅力,在結合專屬劇情後更是富有生命力。加上整體遊戲體驗實在太過動人,朋友中就有衝著加藤正人X光田康典再次打造出這麼棒的世界,二話不說課金支持。

 
當然這款遊戲有多少賺錢潛力、是否值得營運,這不是我們一般玩家需要衡量的點。反過來說,這麼高品質又佛心的遊戲,喜歡RPG甚至可能曾經熱愛《超時空之鑰》的玩家,不試試看就說不過去了~

《另一個伊甸:超越時空的貓》目前僅於日本Appstore與Google Play上架,語言為日文。
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