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【採訪】中文版上市倒數!《尼爾:自動人形》開發三巨頭訪談

person icon Randal Du 2017-04-24
《尼爾:自動人形》從SQURE ENIX公佈將與白金工作室合作開發,並釋出印象設定起,就廣受全球玩家關注。相比過去的《尼爾》與《誓血龍騎士》系列作品,《尼爾:自動人形》除了保有精彩深刻的故事演出與優異的音樂表現外,更在動作遊戲名家白金工作室的加盟下帶來高水準的操作樂趣,達到一個動作角色扮演遊戲的新標竿。日文版在二月推出以來《尼爾:自動人形》在全球累計已經突破百萬銷售,讓許多台灣玩家殷切期盼的繁體中文版也將在幾天後的4月27日推出。上市前夕,負責《尼爾:自動人形》開發的三位巨頭,SQUARE ENIX的《尼爾》系列製作人齊藤陽介、劇作家橫尾太郎以及白金工作室協助開發的遊戲設計田浦貴久三人相偕來台與玩家見面,並接受媒體訪談。



Q:《尼爾》在發表《自動人形》之前一度傳出將開發為手機遊戲,為什麼出現這麼大幅的轉變?


齊藤:在我們一開始提出續作規劃時,剛好是日本手機開始普遍的時代,所以我們構思著是否將這款續作實現在手機平台上。正好在這時候,白金工作室向SUQRE ENIX提出了合作邀請,希望能開發我們旗下的主題,因為時間上非常剛好,加上白金工作室方面有很多非常喜歡《尼爾》系列的年輕員工,水到渠成下就選擇以《尼爾》系列和白金工作室合作了。

橫尾:其實提出在手機上推出當時的原案設計,類型上會是一款很像《開心農場》的遊戲,如果沒有白金工作室,大家現在玩到的可能就是一款要種菜收成的《尼爾》。(笑)

▼《尼爾:自動人形》中文黑盒收藏版內容


Q:《尼爾》已經公開將與橫尾太郎參與的手機遊戲《SINoALICE》合作,既然提到原本《尼爾》也打算做成手機遊戲,那未來還會有機會推出《尼爾》自己的手遊作品嗎?


橫尾:與SUQARE ENIX合作開發《SINoALICE》的手遊公司Pokelabo握有很多資源,讓他們能在原本遊戲內容外談到各種合作。相比之下我們已經把預算燒完了~(笑)如果還有要做什麼,會在新作品挑戰。當然我們不會把可能性完全說死,如果亞洲、台灣的玩家能用銷量好好教訓SQUARE ENIX,我們當然會評估還有沒有能發掘世界觀的各種可能性。(大笑)

齊藤:在海內外各種公開場合中,其實我們都沒有把話說死。如果《尼爾》真的在全球都受到玩家喜愛與支持,我們當然不排除讓玩家繼續見到2B的可能性。

▼手機遊戲《SINoALICE》將與《尼爾:自動人形》推出合作活動

 

Q:《尼爾:自動人形》與作曲家岡部啟一在音樂方面的合作帶來優秀的呈現,在製作音樂上的溝通是否有什麼能分享的趣聞?


橫尾:我在和岡部討論音樂該怎麼呈現時,常常是直接就把一段Mp3檔案或Youtbue連結丟出去給他,說「我要這種感覺!」。基本上作曲創作者應該很討厭遇到這樣的溝通方式吧,不過岡部在我的認識中不是那麼難以親近的對象,基本上他就是個有錢拿什麼磨都能推的鬼。(笑)

齊藤:其實岡部和橫尾兩位是從學生時代開始就認識的好朋友,他們溝通起來沒有障礙,非常直接,帶來的優點都直接反映在遊戲中的表現。

▼以遊戲中敵方子彈造型為梗的「彈幕珍珠奶茶」


Q:《尼爾:自動人形》中登場了很多哲學領域相關的人名,是否有想呈現的意義與特殊理由?


橫尾:這是個很深奧的問題,讓我好好想想怎麼回答。在我進行世界觀設定,思考角色該叫什麼名字時,當然因為是自己創作出來的確實是有著所謂的理由,但我認為不該由我給予「正確答案」。這部份應該由體驗《尼爾:自動人形》的每一位玩家來自己思考「為什麼」、「有什麼關聯」,去發掘當中的關聯性。我認為這是娛樂的一部分,讓玩家享受內容的方式之一。

▼「吃我的珍珠辣!」(不對)

 

Q:在與白金工作室的合作下《尼爾:自動人形》有著優異的操控性,也能做出各種流暢華麗的連段,但不管在遊戲內外都找不到所謂的完整招式表,這是有意為之的?


田浦:我們認為《尼爾:自動人形》這個遊戲,主要要表現的是橫尾太郎很棒的世界觀和故事內容。我們希望能以劇情為主,而不是讓動作遊戲的鑽研性過於喧賓奪主,所以不想在遊戲中很刻意的貼出所謂的招式表。製作本作的戰鬥操作時,希望達成的是輕鬆直覺的按按鈕,就能施展出華麗招式的感覺。當然不提供招式表同時,也是希望擅長動作遊戲的人能透過自行發掘得到樂趣。



Q:這次因為女主角2B的外型亮眼在上市前就極受關注,像是眼罩、過膝襪、短裙這些誘人的元素,是在誰的巧思下誕生的?


齊藤:我們一開始構思遊戲時,其實並沒有很確定想找誰來設定人物,在與橫尾的討論中他提出了吉田明彥這個名字。所以我們就抱著對方可能不會答應的心裡準備去詢問,沒想到吉田很爽快的答應了,就決定採用吉田來為《尼爾:自動人形》進行角色設定。

最初其實我只提出了一個要求,希望設計出能方便實踐Cosplay的外觀,因為如果很多人願意Cosplay遊戲角色,對推廣擴散會很有幫助。

橫尾:我在當面與吉田先生洽談的過程中有很多時間進行發想,心中堅持的元素第一是「眼罩」,第二則是「黑色的衣服」,在形象上要求不多。而之所以最終成果有許多大大滿足玩家部分,我旁邊這位田浦功不可沒,非常在行!

他有個綽號叫「歐派大臣」,在角色的屁股與胸部線條上非常講究(笑),曾經有我們這裡都看過沒有問題的設定稿,被田浦打槍重改的。田浦在服務玩家方面不遺餘力!



Q:是否有機會在台灣也舉辦《尼爾》的音樂發表會?


齊藤:如果大家都把焦點放音樂,橫尾可能會忌妒,希望大家多注意劇本(笑)。目前在日本已經有計劃舉辦《尼爾》的音樂會,我們知道台灣很多玩家也希望這活動也能在台舉辦,如果有很多粉絲支持,我們會認真考慮在台灣舉行的機會。



Q:《尼爾》前作描寫著魔物與人類之間的關係,這次則轉以機械為主題,劇本製作上是否有差異?


橫尾:如果是玩到很後面的《尼爾》前作玩家,會發現原本以為是人類的東西,到頭來根本不是人類。這次的劇情結構則是一開始就讓你知道,你操控的角色都不是人類、面對的敵人也不是人類。創作劇本的過程中比較深刻的點在於會常常反思「所謂的人類定義為何?」。

而且在整體寫完故事後回頭看,登場的角色們還是帶有很多人類的特與強烈色彩。這樣寫出來的故事中,每個人都不堅強、都是弱小的存在,彼此交織完成整個故事。雖然角色是機器,到投來還是覺得自己在寫一個人類的故事。



Q:那麼主角是機器人造人這件事,對遊戲設計有什麼影響嗎?


田浦:嗯一開始聽到這次主角是人造人,想到的第一個重點就是「機器人能實踐的動作會比人類激烈」,在這樣的思維下第一個加入的就是快速流暢的閃避動作,那顯然不是一般人類能達成的舉動。此外像是自爆這種指令,也是人類角色做不到的,我們開始在動作加入很多這一類的以人類擔任主角時看不到的指令。

橫尾:你好像有點欲言又止,是開發時遇到很多不開心嗎?(笑)

田浦:是啊,收到很多刁鑽的要求。那真是痛苦的回憶,都讓我有點說不出話了。(笑)



Q:本作就我們所知有使用真人動作捕捉,是怎麼去要求演員達到「超越人類」這個演出目標?


田浦:剛剛提到的人類難以達成,並不是說動作上的誇張或扭曲,而是指整體速度非常快速流暢。在開始設計戰鬥動作時,聽說主角將是一名女性的人造人,再看了吉田先生的設定圖後,對主角留下冰山美人這樣的印象,就覺得動作不該是很柔弱纖細的,要能表現出帥氣的感覺。加上2B穿了裙子,動作中如果能讓裙子跟著飛舞,就能呈現出像在跳舞一樣的感覺。

橫尾:這裡我想插話代替媒體問個問題,田浦在白金工作室中是以製作《潛龍諜影崛起:再復仇》這款作品聞名,該作的主角也是機器人,只是性別是男生,在製作兩款作品時有考慮怎麼做出差別嗎?

田浦:其實《潛龍諜影崛起:再復仇》主要的戰鬥進行方式,是在擋下對手攻擊後進行反擊,然後進入特殊的斬切階段。在動作操作性上以招架為何新,所以是適合擅長動作遊戲玩家的設計。相對的《尼爾:自動人形》中的動作希望給大家靈活快速的感覺,而且只要輕鬆直覺按按鈕就能使出各種招式,目的是讓不擅長動作遊戲的人也能輕鬆遊玩。

因為橫尾先生的劇本非常棒,我們希望玩家不要太過鑽研動作,能更容易體驗劇情。(笑)

▼SIET的官方形象人物「小藍」穿上2B服裝,由VOFAN繪製,亮點是隨行機造型!


Q;前作的《尼爾》為了考量歐美玩家的口味喜好,推出過把「兄妹」替換為「父女」,更換男性主要角色的不同版本,可以分享這件事的前後因果?而這次不這麼做的理由,是覺得歐美玩家接受度提高了?


齊藤:前作的《尼爾:人工生命》 一開始的設定是一名少年男主角,扮演哥哥的角色。在要發售海外版時,經過與海外合作夥伴的討論,覺得在日本遊戲中很常見的纖細少年設定,在歐美接受度普遍不高。重新檢討後,我們決定讓橫尾重寫一版替換為「父女」的故事,更換了男性主角。

發售之後我們收到很多玩家反映,表示兩個版本都很喜歡。這樣的計畫雖然讓開發時間多了半年,還是有點賺到的感覺。這次《尼爾:自動人形》因為已經有吉田先生強力的人物設定,加上白金工作室加盟帶來的動作元素,很有自信靠一套內容就能兼顧全球市場,就沒有考慮像前作那樣安排了。 

橫尾:我們在開發前作時,同時也是家用主機市場戰爭最為激烈的時期,很多遊戲都會在不同平台版本間做出差別化。所以我們就想到了如果連主角都不同,這樣把差異最大化到極限會帶來什麼結果?有點好奇反應下寫出的第二版劇情也帶有這種實驗性。

然後同樣的事情已經做過了,辛苦寫了另一個劇本,好像也沒有很熱烈,這次就不做了。(笑)



Q:《尼爾》系列整體是充滿黑暗禁忌、偏向邪道路線的故事風格,什麼樣的理念下創造這種帶有背德感的劇情?這次既然《尼爾》已經獲得了相當程度的成功,如果有續作的話還會繼續保持所謂的邪道,還是可能迎合更大眾的市場就此走向王道正面呢?


齊藤:因為在台灣也有上映所以相信大家都認識新海誠導演,如果說《你的名字》能代表新海誠,那《尼爾》就該是能代表《橫尾太郎》,作品與創作者之間的代表性與連結都非常鮮明,而且這些作品都代表著他們創作歷程中的一個階段。

我相信橫尾不會因為受到的評價好或壞,就去改變他原有的創作理念,相信玩家也都明白橫尾有顆溫柔的心,才能寫出一直以來的這些作品,我是如此深信的。(笑)

橫尾:其實我個人也沒有什麼特別的堅持,王道也好邪道也好,只要SQUARE ENIX願意出錢,讓我寫個王道風格快樂結局的故事,我也是很願意。(大笑)



《尼爾:自動人形》PS4繁體中文版將於4月27日推出。
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