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目標拓展出如「FF」的世界 《境界之詩Tactics》製作人吳以尋訪談

person icon Randal Du 2017-04-13
《境界之詩》是由台灣遊戲公司希娜科藝自主研發與營運的戰棋式策略角色扮演遊戲,2014年在東京電玩展上首度公開亮相,2015年封閉測試後於Android與iOS雙行動平台上架營運至今。作為手機遊戲領域中相對少見的戰棋策略角色扮演類型作品,《境界之詩》優秀的遊戲質感、日系風格的角色陣容、聘請日本聲優為角色獻聲演出等特色相當受到玩家好評,超過50萬字的深厚故事也充滿吸引力。從最初只有兩個人的團隊開始,到如今30人左右的團隊規模,希娜科藝的吳以尋身兼公司執行長與遊戲製作人一路帶領團隊成長至今,在這次訪談機會中,吳以尋和我們分享了些一路走來的趣聞。


《境界之詩Tactics》是一款由希娜科技藝術在2015年下半年推出在Android與iOS平台的手機遊戲作品,類型為策略角色扮演遊戲。敵我雙方的參戰角色會以「戰棋」的形式登場在戰場中,沿著格子進行移動、在回合間互相攻防。


策略角色扮演遊戲曾經是電子遊戲領域中的主流類型之一,像是熱血的機器人大匯集作品《超級機器人大戰》系列、《光明與黑暗續戰篇》、《皇家騎士團》、《夢幻模擬戰》、《魔界戰記》,TGL的作品如《古大陸物語》、《神奇傳說》90年代可以說是策略角色扮演遊戲的全盛期。國產也有如《炎龍騎士團》、《天地劫》、《超時空英雄傳說》、《風色幻想》等精彩作品問世。

▼PSP《皇家騎士團:命運之輪》遊戲畫面,《皇家騎士團》是相當具代表性的SRPG系列


如今雖然策略角色扮演遊戲不至於絕跡,還是有許多長青系列仍然在推出新作,但相較那個輝煌年代,典型的策略角色扮演遊戲確實是越來越少見。在行動遊戲掛帥之後,戰棋式策略角色扮演遊戲也是跟著登上手機平台的類型之一,但相較之下就不是那麼主流的玩法結構。

在這樣的環境氛圍下,2015年的《境界之詩》仍然能以最典型的戰棋式策略角色扮演遊戲玩法打下一片天,就格外讓人印象深刻。


和先前訪問過的許多獨立開發者一樣,Randal個人與希娜科藝的吳以尋過去在許多場合曾有過照面,但始終沒有一次好好聊過的機會,這次終於促成了訪談機會,由吳以尋本人來分享《境界之詩》與希娜科藝的研發成長故事。



「其實從第一次聽到你們公司名稱開始我就一直好奇,『希娜』有什麼特殊含義嗎?」
「其實是大學時的女友取的。(笑)」

這次難得促成了訪談後,Randal第一個就是想把這個長久以來的心頭疑問給釐清(笑)。對這個疑問吳以尋解釋,「希娜 Sheena」其實是大學時自寫的3D引擎名稱,畢業後成立公司就與合作夥伴沿用下來,而這個名字其實是當時的女朋友取的。



在仍就讀研究所時,吳以尋就構思著製作遊戲的內容,想著想著就完成了一套劇本與世界觀架構,這套架構在持續發展之後,也就是後來大家所認識的《境界之詩》。吳以尋提到,其實在真正決定要做成什麼類型遊戲時,在很多想法間徘徊過,養成、經營、動作遊戲等,直到最後才決定要打造成一款一直想研發的SRPG,也就是策略角色扮演遊戲。



Randal自己本身也很喜歡戰棋類型的策略角色扮演遊戲,過去的文章中也分享過我個人的啟蒙遊戲如《超時空英雄傳說》、《炎龍騎士團》等,恰恰也都是SRPG,因此雖然因為時間安排因素沒能真正非常深入的鑽研過《境界之詩》,卻也是從發表起就相當關注。



而對希娜科藝之所以選擇了這個相對非主流的類型箇中緣由。吳以尋聊到了自己過往的遊戲歷程,表示自己第一次真正接觸到SRPG類型的作品,是任天堂紅白機上的《第2次超級機器人大戰》,因為這款遊戲打開了眼界,才了解到原來有著這樣的遊戲類型。


之後在與遊戲為伍的歲月中,又接觸到了《聖火降魔錄》系列。《聖火降魔錄》的世界觀對吳以尋造成很深的影響,幾乎奠定了他心中認定的「SRPG該有的樣子」。吳以尋作為一個《聖火降魔錄》的老玩家,我們也聊到了前段時間推出的首款官方手機遊戲《聖火降魔錄:英雄》。

《聖火降魔錄:英雄》登上手機雙平台 系列經典角色陣容掌中運籌帷幄


和許多系列愛好的玩家想法一樣,吳以尋覺得這款作品少了武器會損壞、技能會消耗、角色會永久死亡這些《聖火降魔錄》的經典特色,戰鬥方式也被簡化許多,其實有點丟失了《聖火降魔錄》該有的精神。相較之下另一款手機遊戲《殺戮魅影 Phantom of the Kill》更有《聖火降魔錄》印象。


希娜科藝在2012年底時正式成立,最初的規模只有吳以尋與另一名夥伴兩人起步。最初在吳以尋的想法中,是更希望將《境界之詩》的原型企劃做成一款單機SRPG遊戲推出。但經過了各方面的評估,思考怎樣才能更好的生存下去後,最終得到的答案是「賭一把最大的」,集合手上的所有資源去開發一款手機遊戲。最後成果如大家所見,《境界之詩》推出後獲得了不差的成績,現在仍有許多支持的玩家仍持續遊玩。



《境界之詩》上線至今已經過去快要兩年時間,希娜科藝仍然很深的著力在經營與內容擴充。從最初的2個成員到現在,希娜科藝中已經有約30名成員,當中約有一半仍專注在《境界之詩》的營運與新內容製作上。

「仍有一半的人在維運《境界之詩》也就是說另一半成員正投入新作囉?」
「其實我們內部一直有新專案在進行,只是動作不太快(笑)。」
  
吳以尋提到,現階段希娜科藝還是將主力放在《境界之詩》的更新和營運上,但確實已經有《境界之詩》以外的其他專案正在進行中,但進度上他認為有些慢了。對於新專案的內容,他透露了一些線索:這將是一款RPG類型的遊戲,而且搭配了節奏遊戲的概念,而且對《境界之詩》的玩家而言將會在新作中感受到熟悉的構成元素。

這款新作預定將會是以和《境界之詩》平行概念的方式架構世界觀,許多在《境界之詩》中登場的角色也會亮相演出,但實際上他們都是不同人。吳以尋提到,他們希望做出像日本RPG名作《Final Fantasy》那樣的世界觀延續,一作一作間的故事完全獨立,但有許多共有元素,甚至會有跨作品登場的角色,但彼此之間未必有直接性的連結。



對於這樣透過不同遊戲作品把世界擴大的過程,吳以尋也聊到了一個還沒有機會實踐的想法。最初曾經想過以單機形式推出的《境界之詩》雖然最後成了營運制的作品,但他仍然希望能有機會拿出一段完整的內容,或許是前傳故事或外傳旁枝,做成一款或許有著25個關卡、分歧結局等內容的單機作品,獨立推出。這件事現階段還沒有實現的時程,但總有一天會進行。



《境界之詩》推出至今,除了台港澳版本之外還進軍了日本,吳以尋提到對於玩日本遊戲長大的我們來說,果然把遊戲推回日本是一個很大的願望,而他也確實達成了。事實上《境界之詩》最早就是選擇東京電玩展上發表。推出了日本版時最初的期望是能得到和台版差不多的表現,結果雖然不完全如預期,但至少日本玩家對於《境界之詩》的評價都相當正面,吳以尋認為相當值得。



而在Android和iOS雙平台都上架遊戲,也讓他觀察到不少覺得有趣的現象,像是從Google後台的玩家數據中發現,香港玩家的數量雖然少,但消費力往往非常驚人。很多數據在實際看到以後和想像中都有著差異,這些具體數據對於遊戲內容的調整與未來策略的思考而言都是非常實在的參考。
  
包含《境界之詩》的新內容、即將發表的新遊戲與未來的更多計畫,吳以尋和希娜科藝還有大量等待完成的目標,希望玩家能繼續給予支持。
  
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