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【採訪】《爐石戰記:安戈洛歷險記》4月7日展開新冒險 藝術總監Ben Thompson談美術概念

person icon Randal Du 2017-04-06
今年以「猛瑪年」為年度主題的《爐石戰記》將在4月7日推出最新資料片《安戈洛歷險記》,這次的擴充內容將以《魔獸世界》玩家熟悉的場景「安戈洛環形山」為舞台進行發想,結合恐龍、遠古植物等各種環境元素,以《爐石戰記》特有輕鬆俏皮的風格加以呈現。隨新卡全新登場的「進化」與「任務」等機制也將位牌局帶來更多全新刺激。為了歡慶《安戈洛歷險記》推出,Blizzard提早在週末舉辦了上市慶祝活動,開發團隊藝術總監Ben Thompson更代表來台與支持《爐石戰記》的玩家同樂。藉此機會,我們也與Ben Thompson進行一次針對《爐石戰記》藝術風格設計的對談。


《爐石戰記:安戈洛歷險記》是Blizzard旗下集換式卡牌對戰遊戲《爐石戰記》即將登場的最新資料片,以《魔獸世界》中卡林多大陸南邊群山環繞的原始叢林「安戈洛環形山」為舞台進行發想,這是讓許多《魔獸世界》玩家在冒險旅途中留下深刻印象的區域。與世隔絕之下安戈洛環形山有與艾澤拉斯其他地方都截然不同的各種生物棲息,包含大家最喜歡的「恐龍」,恐龍也正是《安戈洛歷險記》的卡牌主題之一。


《安戈洛歷險記》將在4月7日同步於所有平台《爐石戰記》中實裝上線,提早在週末時Blizzard為這張新資料片舉行了上市慶祝活動。而一如往例這次也有開發團隊的代表來台與玩家共同歡慶,本次代表團隊前來的是《爐石戰記》的藝術總監Ben Thompson。


藉此機會媒體們也與藝術總監進行了一次對談,由Ben向大家分享更多關於《爐石戰記》的美術設計概念與其他遊戲內容上的方向與思考。


1、《爐石戰記》至今推出過許多卡背,這些卡背的風格與動畫呈現都是怎麼被構思出來的?Ben有沒有特別喜歡哪一張卡背呢?


Ben:遊戲中的卡背是我們藝術團隊最喜歡去設計的東西之一,原則上卡背的設計希望讓玩家覺得有趣,有耳目一新的感覺。卡背題材通常會看資料片與推出的月份或季節,以時間點決定。像是與節日假日連結、或呼應遊戲中的活動,當然也有以資料片主題進行繪製。

在決定設計方向之後,會由藝術團隊成員初步進行2D繪製作業,之後再完成3D模型,有機會我也會直接參與這段過程。搭配卡背的各種動畫效果其實在2D繪製時就已經決定了,比如說安戈洛卡背上焦油池的冒泡黏稠感,在2D繪製時已經決定要做成這個樣子。



至於最喜歡的卡背,這很難選擇,因為隨著遊戲發展現在卡背已經太多了。我自己主要玩術士,比較喜歡搭配風格適合術士的黑暗風卡背,像是之前「黑暗流浪者大亂鬥」的迪亞布羅卡背、黑暗神廟卡背都和術士滿合。

另外之前《夜夜卡拉贊》時的舞廳卡拉贊也是讓我很有印象的卡背,現在大家都會去用各種新卡背,其實偶爾放上經典卡背也有很有趣的反差效果。



2、許多玩家為《爐石戰記》製作了實體創作如實體卡牌、爐石卡牌盒,對此開發團隊有什麼看法?


Ben:玩家會自發性製作作品這件事是我們預期之中的,《爐石戰記》本源的精神就是在虛擬中創造有如實體對戰的體驗。很感謝這麼多玩家支持喜愛《爐石戰記》,去自行創作卡牌甚至作成實體卡片,未來開發團隊會更努力在虛擬世界中創造更好的卡牌對戰樂趣。雖然遊戲是虛擬的,玩家卻能透過《爐石戰記》連結現實,讓你覺得自己好像也在艾澤拉斯世界裡一樣。

3、《安戈洛歷險記》中登場了許多恐龍卡牌,美術設計上如何做出差異?


Ben:在決定《安戈洛歷險記》設計風格時就確定了幾個主軸,恐龍也是其中一個。恐龍是大家都很熟悉的概念,幾乎所有小孩都喜歡恐龍,我們想把這種熟悉感帶回來,我個人在長大後還是像個大孩子一樣很喜歡恐龍。

那要如何把熟悉的恐龍帶入遊戲中,又能加點特色? 於是我們讓這些熟悉的恐龍帶有《爐石戰記》特有,可愛又俏皮的活潑感,這樣的方向結果我們讓每一隻恐龍都有自己的個性。不是以整個物種的概念,每一隻恐龍都是完全特定的一隻恐龍,定調這個方向去進行設計。就像《魔獸世界》中的很多龍擁有自己的名字與角色定位而被玩家熟悉,希望以這種概念去呈現《安戈洛》中的恐龍們。



除了個性,我們還希望不要像一般恐龍傳統概念都以灰色、綠色或各種中性色調去呈現,所以大家會發現《安戈洛歷險記》中的恐龍更為鮮豔搶眼。但同時這次新增在恐龍卡牌上的「演化」機制,為了避免出現新能力後太過花俏的呈現會讓玩家看不懂得到什麼新能力,這中間的平衡就需要拿捏掌控。

4、承上,這些恐龍是否有創意的主要來源?設計過程中有什麼特別有趣的事值得分享?


Ben:Blizzard內大家都知道一個公開的秘密,那就是動畫團隊的藝術家Laurel Austin對恐龍極為情有獨衷。聽到以恐龍主題時Laurel非常興奮,主動積極參與了許多核心概念圖的設計。藝術團隊很多時候都參考她的設計為作為靈感來源,Laurel本身很多畫作是以恐龍為主題。從這件事也能看到,我們在設計上不只爐石團隊,包含動畫團隊與各部門之間都會互相交流各種資源,有著有趣的互動。

Laurel D Austin 畫作




5、最新研究中呈現出的恐龍樣貌與過往印象大不相同,這點是否有對恐龍的設計帶來影響?


Ben:確實是有的,對我們藝術家來說,能取得靈感的來源是越多越好,所以設計時會不停尋找更多作品成為靈感來源,像是《Dinotopia》。能有更多不只突破傳統印象的恐龍形象是很理想的,從最新研究中我們看到恐龍其實不僅僅是始祖鳥擁有羽毛,很多恐龍其實身上也是佈滿羽毛的,而且甚至是藍色、粉紅與各種熱帶顏色,如果能把這些都加進遊戲中是最好不過。

但同時我們也有著一個考量,那就是新機制「演化」。恐龍卡牌演化後根據能力,圖像上會有對應的變化出現,如果加上羽毛,會不會讓玩家覺得「噢所以牠現在會飛了!」?如果可能會誤導玩家那就不太好了,所以我們盡可能加入新概念,但不希望造成誤導的情況。



6、在環境生態中總有些職業相對弱勢,製作團隊如何避免職業的邊緣化?


Ben:《爐石戰記》以資料片形式更新的好處之一,就是會有強弱輪替。這次《安戈洛歷險記》新推出的「演化」與「任務」等新設計,又會讓平衡強弱有所變化,刺激不同職業的新打法出現。像是這次大量追加的野獸生物卡就能為獵人帶來更多玩法,這是資料片的好處。我們當然不希望有哪個職業持續弱勢,為此會持續觀察天梯上的使用頻率與勝率,讓各職業都有充分的表現機會。

7、新機制「任務」讓許多玩家擔心會限制住職業的玩法,對此有何看法?


Ben:不管對設計開發還是藝術團隊來說,新機制的加入都是非常讓人興奮的。我們認為「任務」並不會限制玩家套牌組合,這個新機制確實讓人如果手上有任務牌,會希望一開始就能放出來,但即使玩家在自己套牌放了任務卡牌,還是能自己決定要不要在起手時打出任務,完全都是能自己選擇的。

我們的宗旨是沒有任何非用不可的設計,任務牌也是如此,一切取決於玩家的選擇。以目前的天梯大環境看,也有不使用任務牌的套牌流行中。此外《安戈洛歷險記》的擴充也是《爐石戰記》中首次出現「傳說法術卡」,很期待能看大家會怎麼去使用這些傳奇法術。



8、《爐石》卡牌中時常出現有趣的細節彩蛋,像是「莎莉警官」背後的製作人Ben Brode通緝令,這次的新卡牌中是否有類似的設計能分享?


Ben:其實莎莉警官完全是意外下達成的效果,那是由一名外聘藝術家繪製的卡片,他在認識Ben Brode之後,覺得將他放進通緝令中很有意思就這麼做了,我們完全沒想到他會這麼作,所有人看到時都笑了出來。這類彩蛋必須是無意中、靈光一閃的加入效果最好,我們不會坐下來決定「嘿,這次要放幾個彩蛋進去喔!」,事情不是這樣進行的。通常是閒聊中有人提出了某個有趣的點子,然後真的就在畫作中加入。

比起畫作中的彩蛋,我們真正更用心加入樂趣的是新牌桌的設計。這次的安戈洛環形山與之前不久開放的荊棘谷都是叢林場景,類似元素下我們不希望牌桌設計的重複性太高,所以下了很多功夫。像是恐龍蛋可能點出東西、火山一定是能以某種方式讓它爆發才放上去,各種小細節等著玩家慢慢探索,這些也是讓我們藝術家工作起來更有趣的地方。



8、《爐石戰記》在不久前移除了「魔獸英雄傳」這個副標,這是否意味著未來有機會融入其他遊戲系列的內容?


Ben:確實不久前我們移開了副標,三年前加上「魔獸英雄傳」的理由,最大的重點還是在於致敬《魔獸世界》與艾澤拉斯宇宙,因為《爐石戰記》是一款基於《魔獸》系列發想的作品。而隨著發展漸深,我們認為可以開始有自己的故事了。像是《探險者協會》這個篇章開始,《爐石戰記》就有自己獨有的角色登場,而像是《夜夜卡拉贊》就是原始《魔獸世界》中不可能出現的情境。



我們認為差不多是時候完全讓《爐石戰記》走自己的路,以自己的方式說故事,但以艾澤拉斯為背景這件事仍然是不變的。《魔獸世界》的關聯題材中中不管是史詩磅礡還是輕鬆小品,各種豐富的故事講都講不完,所以暫時還不會考慮加入其他系列內容。如果喜歡跨界共演,我們的《暴雪英霸》就相當好的整合了各個作品系列,期待《暴雪英霸》的後續發展。

至於《爐石戰記》還是會繼續以艾澤拉斯為主的。




《安戈洛歷險記》預定於4月7日於所有平台《爐石戰記》中實裝上線。
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