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重拾恐怖生存感 《惡靈古堡7》探尋本質再起新生

person icon Randal Du 2017-02-09
《惡靈古堡》系列最新作《惡靈古堡7》在1月24日時正式推出,因為時值台北電玩展展期緊接著農曆新年,雖然稍晚了一點,這篇我們才要聊聊這款延續的經典。《惡靈古堡7》是距離前一款正傳作品5年歲月後終於再啟的全新續作,然而在冠上正傳編號同時,《惡靈古堡7》的遊戲體驗與風格印象,卻一反系列發展到後期的表現氛圍。《惡靈古堡7》可以視為一款試圖「回歸系列原點」的作品,卻又帶著前所未有的設計與體驗,這段全新展開的冒險以找回屬於《惡靈古堡》的驚悚恐怖、懸疑解謎與生存挑戰為目的。本篇我們花些篇幅,聊聊《惡靈古堡》這個經典遊戲系列,以及新作《惡靈古堡7》與它試圖找回的「原點」。


《惡靈古堡7》是由CAPCOM推出於PS4/XBOX ONE與PC上的恐怖驚悚冒險作品,以第一人稱方式進行,遊戲目的在於從兇險的情況中存活下來,一路打倒遭遇的可怕敵人、探索隱藏在謎團背後的真相,全程支援以PS VR進行虛擬實境遊戲。遊戲全程支援繁體中文字幕,讓台灣玩家能完整享受精彩戰慄的故事演出。


作為《惡靈古堡》這個系列的最新作,《惡靈古堡7》有許多值得一聊之處。本篇接下來讓我們從幾個層面切入,聊聊《惡靈古堡》這個經典的電子遊戲系列,以及《惡靈古堡7》的遊戲表現。

本文以下針對《惡靈古堡7》全面避開劇情洩漏,但將提及部分過往系列的故事發展,請斟酌閱讀。


 你一定聽過的《惡靈古堡》其名

「惡靈古堡不就是蜜拉喬娃維琪大殺四方的動作片嗎?」因為改編電影一路拍了六部,讓很多非遊戲族群的觀眾對《惡靈古堡》這個名字最大的認知會是來自電影。 這系列電影是否好看,讓我們留給電影領域討論,這裡只強調一件事:《惡靈古堡》的電影取用了原作的人物與背景設定等元素,但劇情、整體氛圍等,與遊戲系列都是完全不同的東西。

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電子遊戲《惡靈古堡》系列,是於1996年由日本遊戲公司CAPCOM製作發行於初代PlayStation主機上的動作冒險作品,日文標題為「バイオハザード(Biohazard)」,因為初代舞台在一棟陰森恐怖的洋館中,在某個現已不可考的情況中被取下了「惡靈古堡」這個中文名稱,沿用至今。中國與香港玩家更習慣使用原標直譯的「生化危機」。歐美的英文版遊戲則另起名稱為「Resident Evil」,意義為「寄生的邪惡」。

▼最新作的《惡靈古堡7》為不同版本分別設計了遊戲標題,除了英日文版位置對調之外,也各自巧妙將「7」融合進標題設計中。



因為從1996年以來,算上最新作的《惡靈古堡7》,即使不列入重製與旁枝作品,也至少經歷了10數款的作品沿革,台灣玩家已經非常習慣這個名稱與遊戲之間的連結,即使整個作品中都不算真正出現過「惡靈」,也不是發生在「古堡」(僅有4代中主角里昂曾踏足城堡場景)。《惡靈古堡》系列的故事軸心就如原文標題直譯,一直以來都圍繞著因為生化實驗而造成的恐怖危機。

▼《惡靈古堡6》主視覺

  
不過從中文官方網站的遊戲標題也能看出,《惡靈古堡》這個標題雖然已經是台灣玩家間的共識稱呼,CAPCOM官方並沒有就此將這個標題視為正式產品名稱,在台發售遊戲軟體的正式標題為國際版使用同樣的《Redisendt Evil 7 Biohazard》。


▼你知道嗎?《惡靈古堡》還改編成港漫過,非常港漫印象的港漫



 說到《惡靈古堡》就讓人想到 

提起《惡靈古堡》系列,直覺讓人首先聯想到的構成元素,就是「殭屍(Zombie)」。從初代作品開始,無處不在的殭屍和各種詭異危險的兵器生物,就是系列作中我們操作主角群對抗的主要敵人。


登場在《惡靈古堡》系列中的這種殭屍不同於中國民間傳說「湘西趕屍」中的跳屍,也不同於奇幻作品中那種被死靈法術等邪惡力量復甦屍體而成的不死生物,而是近代科幻作品中常出現的殭屍,本篇我們姑且把這類殭屍暫稱為「科幻殭屍」。


科幻殭屍和奇幻系不死生物的殭屍有幾個共同特徵:以人類等生物的型態配上腐化殘缺的外表、普遍設定上行動緩慢、智力低下甚至沒有自我意識、而且充滿攻擊性。兩者最大的差別在於「成因」,科幻殭屍原本都是人類在內的各種正常生物,因遭受「病毒感染」產生異變而成,還會因為啃咬等方式感染擴散,造成更多人與生物變成殭屍。

▼影集《陰屍路》中的殭屍


(題外話,Blizzard《魔獸世界》雖然整體是偏奇幻基底的作品,但融合了大量科幻結構,所以《魔獸》世界觀中的不死生物集團「天譴軍」是透過瘟疫感染擴散,使用了偏向科幻作品的設定)

「科幻殭屍」的印象時至今日已經是大家極為熟悉的東西,太多作品都有典型或變化後的殭屍登場。這幾年因為改編影集極為熱門的漫畫作品《陰屍路 The Walking Dead》就是新世代的代表性的科幻殭屍作品。這種殭屍形象,普遍認為是由1968年的恐怖電影《活死人之夜》所奠定。

▼《活死人之夜 Night of the Living Dead》-1968


《惡靈古堡》作為在遊戲領域導入科幻殭屍題材的先驅作品之一,系列創始生父三上真司本人受美式恐怖元素影響極深。從遍佈遊戲舞台的殭屍群中生存下來,一直是《惡靈古堡》各代的遊戲主軸之一。因為每代劇情發展上的差異,不同《惡靈古堡》作品中的殭屍未必是同樣的成因與模式,不過基本不脫「殭屍」這個印象。

▼《惡靈古堡6》於香港場景登場的殭屍敵兵


▼除了經典款殭屍,《惡靈古堡》系列中還出場過不少讓人印象深刻的生物兵器,如暴君(Tyrant)、追跡者(Pursuer)、舔舐者(Licker)等


▼頑皮狗《最後生還者》中的真菌感染者也是一種變體殭屍



 失去恐怖色彩的殭屍、遺落初衷氛圍的《惡靈古堡》

科幻殭屍登場至今堪稱是一種大流行的怪物類別,理由之一可以說是因為用起來很「方便」。
  
能與各種故事都理想結合的高適應性(只要給個讓人變殭屍的理由想要多少就能放多少),可以輕易加上設定變化的高可塑性(怪力、特殊能力,甚至跑超快的逆天屬性),很多理由的加持之下殭屍成為近代各類作品的高人氣怪物班底成員。登場之初根本是好吃新奇又好玩的上佳素材。



但在已經太常出現的現在,失去「未知」這層光環的殭屍,登場時逐漸失去早期的恐怖氛圍與危險性,在電影等領域殭屍題材快要是經典B級芭樂標誌,而在遊戲作品中則變成了慣例的沙包角色。

▼《死亡復甦》系列就是吃飯、睡覺、打殭屍的代表性遊戲


《惡靈古堡》系列中類似的趨勢也發生了,一代一代作品過去,早期時一次次登場都讓人膽戰心驚的殭屍(和各種總之看起來類似殭屍的東西),從營造恐怖的存在逐漸成為單純等待打倒的對象。



從電影認識《惡靈古堡》的朋友肯定不覺得這樣有什麼問題,中期作品後才接觸並迷上《惡靈古堡》的玩家或許也覺得「惡靈古堡不就是要冒險打殭屍嗎?」,不過對很多《惡靈古堡》系列的忠實玩家,尤其是自初代作品就愛上這個系列的資深粉絲而言,《惡靈古堡》一路走來的發展確實有很大的風味改變。



遊戲開發的技術隨著年代進步,一款款《惡靈古堡》遊戲作品有越來越細緻的視覺表現、劇情演出,以及可玩的遊戲性,但也在不知不覺間失去了初代作品的初衷:「驚悚懸疑的生存遊戲體驗」。

▼《惡靈古堡》初作的封面上大大強調「逼近的恐怖!壯絕的死鬥!」等遊戲印象


最初登場在PS主機上的《惡靈古堡》元祖作品,是一款以「驚悚」、「懸疑」與「生存」等元素讓玩家留下深刻印象的冒險動作遊戲,即使只有那個年代不甚精細的畫面表現、即使是以第三人稱的旁觀視點進行,《惡靈古堡》善用各種手段營造出的氣氛、效果十足的事件安排與孤立無援的步步為營,成功在體驗遊戲的玩家心中成功種下深深的戰慄及緊張感。

▼《惡靈古堡》初代作品1996年推出時的預告影片



《惡靈古堡》系列的轉變,普遍認為是過於注重畫面的強化、迎合大眾口味加入可玩元素的結果,到了2012年的《惡靈古堡6》時,整款作品已經有著好萊塢水準的畫面與動畫表現,同時整個遊戲歷程卻也成了好萊塢商業片的風味。系列的故事一路訴說到《惡靈古堡6》並不算變得敷衍,仍有越來越龐大的劇本結構、錯綜複雜的劇情脈絡、個性鮮明的角色陣容與精彩十足的故事發展。


如果以單一作品來說,《惡靈古堡6》肯定是堪稱佳作範疇的好遊戲,精彩、可玩而且有趣。但當這款遊戲冠上的是《惡靈古堡》這個標題時,這樣的遊戲樣貌是符合期待的嗎?越是熟悉《惡靈古堡》初始精神的玩家,對這件事有越深的懷疑,而感受最深的或許不是別人,正是《惡靈古堡》的系列生父,監督三上真司。


 創始生父脫離戰線,另起《邪靈入侵》延續理想

在《惡靈古堡5》開發開始之前,三上真司就離開了CAPCOM,永遠走下監製《惡靈古堡》作品的崗位。這個離職的過程中肯定有對於這個系列正偏離自己期望道路的感慨,不過三上真司在退下系列監督位置後到真正離開CAPCOM還發生了不少糾葛,這裡不多談,有興趣的朋友可以自己查詢瞭解。

三上真司在不再監製《惡靈古堡》後,甚至宣言過不會去遊玩後續的《惡靈古堡》作品。在竹內潤與小林裕幸的主導下推出的《惡靈古堡5》與《惡靈古堡6》,讓這個系列得以有了不失精彩的拓展延續,但是這份精彩卻越發偏離原點,至此《惡靈古堡》給玩家的印象已經完全由驚悚懸疑作品,轉變為動作遊戲。

離開了CAPCOM之後,三上真司輾轉任職數個開發工作室,推出許多優秀作品。2014年,三上真司在Tango Gameworks主導並推出了一款恐怖冒險的動作遊戲《邪靈入侵》。



由於是系列生父的三上真司操刀,加上題材又是玩家一直以來心心念念的恐怖生存,讓宣傳階段起《邪靈入侵》就被各方視為《惡靈古堡》真正的精神後繼者,事實上不管是有如洋房的場景或遊戲中許多經典的場面,都確實有著刻意重現初代《惡靈古堡》印象的味道。



《邪靈入侵》就像是三上真司本人以新世代技術重新催生了一次《惡靈古堡》。

毛骨悚然逃亡經驗 PS4《邪靈入侵》中文版驚嚇分享

 平地一聲雷,《惡靈古堡7》發表,全程支援VR

距離《邪靈入侵》上市的2014不知不覺過去也快3年時間,距離上一款《惡靈古堡6》更是數年的沈寂,這次輪到真正握有《惡靈古堡》這塊金字招牌的CAPCOM出招把牌局玩下去,《惡靈古堡7》終於在2017年一月問世。在正式聊進《惡靈古堡7》以前,我們稍微把時間點往回拉一兩年,看看一個關聯事件。



2016年10月正式發售的PlayStation4專用虛擬實境硬體PS VR,在仍以「夢神計畫」的專案名稱宣傳階段,就有一個由CAPCOM打造推出的恐怖體驗項目「The Kitchen」持續在各場合揭露。




在這段虛擬實境體驗中,我們會從一名被綑綁在廚房椅子上男子的視角,眼睜睜看著恐怖詭異的持刀女子不祥近逼。因為虛擬實境的臨場感,和各種突如其來的驚嚇橋段,讓這段恐怖體驗話題十足。

▼在高臨場的PS VR中這段體驗相當有感染力


2015年,PS VR還沒正式發表定名時,曾經舉辦有一次在台灣針對媒體與PS經銷合作伙伴舉辦的體驗活動,當中就展示了「The Kitchen」,讓Randal印象很深的是負責這段VR體驗的CAPCOM代表全程參與,而且戰戰兢兢的詢問所有體驗者對「The Kitchen」有什麼想法。

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這個當下很快就不以為意的狀況,在2016年E3展上的發表後一切豁然開朗:《惡靈古堡7》正式發表,並宣告將是全程支援PS VR虛擬實境遊玩的作品。先前代號「The Kitchen」的VR內容,正是一個用來回收使用反饋的測試性版本。



 旗下暌違5年的台柱級招牌、掛上正統系列編號的作品、又是首次挑戰虛擬實境呈現,也難怪CAPCOM如此重視「The Kitchen」的體驗反應。因為使用VR頭盔進行遊戲會有與一般遊玩有呈現上的差異,為了掌握這些不同之處,推出的的實驗用版本就是「The Kitchen」。


 號稱重拾初衷,但《惡靈古堡7》的樣貌卻如此陌生?

E3 2016公開起,《惡靈古堡7》就宣告著一大事實:這是一款將回歸系列原點,重拾恐怖體驗的作品。但同時,這款作品卻是首度完全以第一人稱視角進行的正傳作品,而非過往慣例的第三人稱視點。加上這次的故事與過去淡薄的關連性,「回歸原點」的同時,《惡靈古堡7》卻帶來相當陌生的新作印象。


因為別開生面的全程支持PS VR造成話題,許多玩家傳言《惡靈古堡7》是為了登上PS VR才決定以第一人稱視點進行。與此相關在上市前《惡靈古堡7》遊戲製作人川田將央與執導中西晃史,兩人接受國際遊戲媒體IGN的訪談中有提到,其實早在決定本作要全程支援PS VR之前,《惡靈古堡7》就已經決定了將要以第一人稱視角進行遊戲。



在《惡靈古堡7》已經進入開發階段幾年之後,VR設備才突然間在市場上受到高度關注,這時製作團隊考量了遊戲與虛擬實境的向性後,認為將是非常有發展性的切入點。也就是說事情的順序是「決定找回恐怖初衷」→「認為第一人稱視角最合適」→「VR崛起發現相當適合」。於是有了現在全程支援PS VR遊玩的《惡靈古堡7》成果。



強調「回歸原點」,營造出來的形象與印象卻這麼不像「慣例的」《惡靈古堡》,這是怎麼回事?

在過去的正傳系列作品中,第一人稱從未作為《惡靈古堡》的主要操作設計。幾乎所有編號作都是讓玩家以第三人稱視點進行,只有《惡靈古堡0》能選擇性切換第一與第三人稱。《生還者》、《聖女密碼」、《英雄不死》這些重視射擊遊戲性的作品採用了第一人稱視角,但這幾款都屬於外傳性質。

如果以遊戲視覺印象的外在輪廓來看,《惡靈古堡7》或許甚至是整系列中最不像《惡靈古堡》本傳作品的一款了,故事情節有如重啟,連操作玩法都不一樣。要理解這設計,我們該回顧的是一個製作團隊在構思遊戲時的自我提問:《惡靈古堡7》這個要回歸的「原點」,究竟是什麼樣的原點?



是要做一款總之看起來、操作起來都和初作印象雷同,在之上賦予一段全新故事的遊戲,還是找出《惡靈古堡》當年之所以風靡玩家的核心精神,並以次世代技術呈現更優秀的體驗?


 同樣的回歸原點,不同的思維發展

在《惡靈古堡7》登場,並宣言要找回《惡靈古堡》原點精神時,一個很有趣的局面形成了:究竟是生父三上真司操刀的《邪靈入侵》能更符合《惡靈古堡》的原點印象,還是回歸初衷延續的《惡靈古堡7》能在名與實雙方都更適合這個位置?



結果來看,另起爐灶的三上真司與延續招牌的《惡靈古堡7》團隊選擇了不同的思路。

三上真司的《邪靈入侵》選擇了重現一款有如原汁原味《惡靈古堡》初代作品的遊戲,這並不是令人意外的發展。因為作為創始《惡靈古堡》世界的始作俑者,三上真司從最初打造《惡靈古堡》系列起,腦海中就有著一個期望達成的具體作品樣貌,他的「回歸初衷」在於把他期望打造的遊戲形象給更好的描繪出來,即使基於現實不能再稱這款作品為「惡靈古堡」但那對他而言並不是最重要的。



相對以川田將央為首的《惡靈古堡7》團隊,這些人並不是三上真司,那些執著與形象並不一定存在他們腦中,相對他們直接背負的是《惡靈古堡》這塊招牌,以及玩家對這個標題的期望。如果做出同樣的選擇,是否能塑造不輸給原作者的靈魂?或許結果是讓《惡靈古堡7》成為一款畫面精緻的「初代仿作」也不一定。

談論「或許」的意義不大,現實是《惡靈古堡7》團隊決定去掌握更感受面的「原點」體驗,從《惡靈古堡7》的完成型態來看,他們並不執著這款遊戲在操作上與視覺形象上是否和過去的作品類似,而是企圖再度激起《惡靈古堡》問世時玩家因恐怖氛圍與生存壓力感受到的震撼。



《惡靈古堡7》的執導中西晃史同樣在訪談中提及,在初期構思時,遊戲的進行方式並沒有花上太久的時間就定案了。這款遊戲找回的是感受上的初衷,是透過「恐怖」、「懸疑」、「生存壓力」這些氣氛營造的體驗。而能最深刻將這些感受傳達給玩家的視點,無疑是身歷其境的第一人稱視角。



同時第一人稱視點不但更直接、更近距離的感受著角色經歷的一切,光是「看不到自己背後」這件事在恐怖遊戲中就有著十足的加分效果。


 既是原點也是新起點的《惡靈古堡7》

《惡靈古堡7》實際發售至今(2月9日)已經過去兩週的時間,很多關注這款遊戲的玩家都已經親身實際體驗過這款作品,有許多實際的體驗分享在網路上流傳,不僅只有開發團隊自吹自擂能參考。實際上《惡靈古堡7》真的有達成這個「回歸初衷」的目的嗎?普遍評價中有不少正向的聲音。



第一人稱視點配合上本次全新的驚悚場景、以及各種驚嚇式、高震撼的視覺表現,確實很有效的將恐怖感與「求生」的壓力帶回遊戲體驗中。從遊戲初期中主角伊森身處的「貝克家」開始,我們就需要謹慎的進行探索與嘗試,善用手邊有限的資源去打倒遭遇的敵人、探索解謎。



本作中遭遇的敵人數量雖然和前幾部《惡靈古堡》作品相比是少了,但威脅性絕對是不升反降因為這次的主角不再是超人般的里昂或克里斯,只是一個雖手持武器、體能卻如普通人般平平無奇的伊森而已。如何最大效益去善用有限的彈藥,與各種功用的武器突破難關,是生存下來的關鍵。


好吧,斷手斷腳了灑點藥就能接回去這點不太普通就是,這在預告與試玩版中都揭露過的內容應該不算什麼劇透。雖然整體印象和過去有許多差別,不過經典道具藥草仍然是這次的重要物品。


《惡靈古堡7》的遊戲場景探索,在緊張與驚嚇感的營造上善用了兩大經典元素:開門與轉角,而且因為視點轉換為第一人稱還多了一個你沒長眼睛的後背會有各種危機逼近。你永遠不知道打開下一扇門、靠近下一個轉角時,會不會有貝克一家的某個恐怖成員衝出來攻擊你,甚至在你專注前方時突然被從後方一把扭住脖子。


《惡靈古堡7》的遊戲歷程滿部驚悚與驚嚇,異常的事態、致命的環境、瘋狂的敵人、對未知的恐懼,以及對不可預期驚嚇的神經緊繃,搭配遊戲場景中精心設計的各種謎團與機關,交織成一段滿載「恐怖懸疑生存」體驗。這些都印證了《惡靈古堡7》確實從感受面找回製作團隊希望傳達的初衷。

 

《惡靈古堡7》一輪的遊戲時間並不長,正常不趕進度的通關一輪大約在10小時上下,最速通關的獎盃取得時間設定是4小時,也有玩家已經成功挑戰一個多小時通關的紀錄。這樣的遊戲時間在現在世代的作品群中看,難免會有玩家覺得偏短,不過和過去的《惡靈古堡》相比並不是特別單薄的長度,重視高密度的體驗大於遊戲份量。加上多重結局與能透過練習嘗試熟練的過程,帶來重玩性。



當然,既然是CAPCOM出品的遊戲,後續會有很多DLC推出相信也是大家有預期的了,《惡靈古堡7》也有購買季票的選擇。雖然整個遊戲印象、故事舞台乍看與發展至今的《惡靈古堡》故事有很大的歧異,但這是製作團隊有意為之營造出的結果,《惡靈古堡7》雖然展開了全新的故事線,但並沒有重啟世界觀,一切事件都與過去的《惡靈古堡》發生在同一個世界之中。



全程支援PS VR遊玩這點是《惡靈古堡7》相當受關注的一大重點,但川田製作人明確的表示過「VR並不是遊玩《惡靈古堡7》的必要條件」,全程能以VR遊戲是本次的全新嘗試,但即使不透過VR也有最完整的樂趣與遊戲體驗。



實際體驗後發現,VR在提高臨場感外,也有更便於瞄準的優點(因為直接以頭盔視角進行瞄準)。然而長時間以VR遊戲帶來的暈眩與眼睛疲勞等,仍是需要顧慮的問題。


 值得體驗的驚悚恐怖旅程

整體而言,《惡靈古堡7》是一款值得獲得好評的作品,確實找回了「恐怖懸疑生存」這樣的遊戲氛圍,對喜歡恐怖遊戲體驗的玩家而言這是一款相當推薦的遊戲。但在這同時,受《惡靈古堡》故事沿革發展吸引,對角色群有深厚情感的玩家,對於這次故事沒能延續,也沒有那些熟悉人物登場可能感到失望與不滿。關於這點或許可以再觀望看看,因為世界是相同的,未來說不準會有交集之處。



作為延續《惡靈古堡》這塊招牌的遊戲,個人認為CAPCOM這回給出了不算差的表現,故事有著符合標題(當然是說Biohazard的「生化」主題)的軸心與發展、有喚起系列本源的樂趣氛圍、也有新世代技術建構出的享受體驗。



與三上真司的《邪靈入侵》相較,認為非創始生父主導《惡靈古堡7》反而更能重現初代的精神與樂趣的愛好者也是有的,小編個人在兩邊都遊玩過後,則認為兩款選擇了不同發展路線的作品,各自呈現出《惡靈古堡》以新世代技術演繹的可能性。(當然一邊已經不能叫《惡靈古堡》了



上市過去兩週時間,比較核心的玩家們大概都已經完成了《惡靈古堡7》的體驗,但還在觀望是否遊玩、時間上還沒騰出空閒遊玩的玩家肯定也有相當數量。如果你還對《惡靈古堡7》是否值得一玩有疑慮,這段充滿驚嚇的生存冒險旅程還是值得一試的。

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