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【TpGS17】《榮耀戰魂》製作副總監訪談 1月26日展開最終封閉測試

person icon Randal Du 2017-01-21
台北電玩展2017現場,再度參展的Ubisoft將全部火力集中在唯一的展出作品《榮耀戰魂》上。這款以傳奇戰士陣營夢幻對決為主題,具有高度動作性與戰術性的對戰型動作遊戲中,我們能從武士、騎士與維京人陣營內選擇喜愛的角色,經歷感受最震撼的武器對決。來到電玩展現場的玩家只要年滿18歲都能試玩體驗《榮耀戰魂》的實機遊戲內容,特別來台宣傳遊戲的Ubisoft蒙特婁工作室製作副總監
Gaëlec Simard也在媒體訪談中深談更多遊戲的設計概念與未來發展。


將在2月14日情人節登場的《榮耀戰魂》是一款強調「戰鬥藝術」,以歷史中知名的傳奇戰士互相爭戰為主題的對戰型動作遊戲作品。揮動武器近身戰鬥是《榮耀戰魂》的核心樂趣,武士、騎士與維京人這三個人類文明中具有代表性卻沒有交集的戰士陣營,在架空的幻想末世舞台中夢幻同台對決。



已經經過幾次測試的《榮耀戰魂》,上市前最後一波的封閉測試將於1月26日登場,將有比過去幾次測試都更完整豐富的遊戲系統實裝。在台北電玩展現場的Ubisoft攤位中《榮耀戰魂》也提供了現場試玩,不過版本是已經有一段時間在德國Gamescom展出的相同版本。這個版本有許多內容在之後經過許多更新追加,但遊戲的核心樂趣與操作精神都已經十足具備。



《榮耀戰魂》的動作操作以呈現近身對戰的多彩互動為重點,基本操作系統與一般動作遊戲很大的一個差別在於以右類比操作的「架勢」機能,進攻與防禦時都能以右類比切換架勢方向,如何突破對手的防禦造成傷害同時考驗著操作技術與心理互角。



三個來自不同文化的戰士陣營中,各自有著許多能力各異的角色可以選擇,我們主要操作的是英雄角色,在各種勝負規則的戰場上斬殺敵兵、對陣敵將,並奪取最終勝利。



因為對日本刀的情有獨鍾,Randal試玩時毫不猶豫的選擇了武士陣營的職業「劍聖」,以巨大的野太刀作為武器殺敵。由於設定上劍聖屬於比較技巧型的攻擊戰士,也就是稍微吃重操作,這對還不熟悉系統的玩家來講是比較吃力的選擇。但熟練以後會深深受這款遊戲專攻的近戰樂趣所吸引。



本次台北電玩展,《榮耀戰魂》開發團隊Ubisoft蒙特婁工作室的開發副總監Gaëlec Simard親自來台,登上舞台與玩家互動之外,也接受了媒體訪談深談更多遊戲設計概念與未來展望。


1、在展示動畫有看到騎乘戰鬥的話面,未來會加入遊戲系統中嗎?
A:其實是在故事主線的其中一個任務中,玩家扮演「襲擊者」時會有騎乘坐騎去完成任務的體驗,但多人遊戲中不會出現騎乘戰鬥,未來基本也不打算加入。



2、目前多人PVE內容只有多人遊玩劇情模式,未來在PVP內容外會有其他PVE的多人選項嗎?
A:對於未來的方向目前還不能做出太多表示,我們正專注在2月14日前先把遊戲完整推出,之後我們會聽取玩家反應與意見決定後續方向。這裡也建議大家該試試1月26日開始的封閉測試,給我們更多能參考的意見逐步改善內容。



3、完整版將登場的12個角色體型有差異,這些體型是否有直接影響到能力?
A:基本上角色的外觀並不會是直接決定能力的部分,遊戲內有三個陣營的戰士,旗下各有四個種類角色,12個英雄都不同有各著自擅長的長處與短處。像是刺客動作很快、防禦脆弱,重裝角色防禦力高、但動作緩慢,12個角色間維持著一定的平衡,不會有誰特別厲害。



4、測試中可以感覺到像武士確實特別吃重操作,是否擔心三種陣營的難度差造成陣營的人數差異?
A:基本上不擔心有太大的問題,至今幾次測試間已經看到玩家相當均衡的選擇想用的陣營,沒有哪個陣營特別被避開。遊戲中因為一個陣營有好幾種類型的英雄,12個類型中總會有比較容易上手的選擇,所以選擇是很均衡多變的。這次電玩展可以試玩的版本其實是去年Gamescom時推出的,在那之後還有許多的新內容被加入,包含優秀的練習模式與教學模式,都能協助玩家更好的上手。



5、武器的自訂部件會有不同的能力差別,未來會有透過DLC取得配件的方案嗎?
A:關於DLC方向還不能具體發表意見,不過自定裝備的選擇在現有遊戲內已經有非常大量的選擇存在,包含裝甲、人物長相外觀等,所有的武器配件都有一定的點數去提升人物力量。

6、當想要的裝備能力與外觀衝突時是否有解決的系統?
A:即將開始的這次封測中將會推出工匠系統,讓玩家能結合能力與外觀打造出想要的武器。我自己個人玩「和平使者」時也有遇過這個問題,透過這個系統都能解決。設計封測以前自己工作是的試玩,個人原本很喜歡玩「大蛇」,第一次玩和平使者時覺得有些不搭,找不到想要的外觀和能力,透過工匠系統打造出想要的最終狀態。



7、歷史中還有很多著名的戰士種族,是怎麼選出武士、維京人與騎士作為代表的?
A:在研發過程中,最早構思出來的是操作方案與控制武器的系統,接下來財是思考什麼類型的戰士能搭配架構,這時就自然地想到這三個陣營。這三個陣營能覆蓋更多種類型的戰士在其中,未來想到更多其他戰士種類,都能加入三個陣營底下。我們詢問玩家意見時,幾乎得到的意見都能與這三個陣營有共鳴,所以最後決定放出這三個陣營。



8、未來加入的新戰士種類,是否有可能加入更近代一點的武器嗎?
A:有可能加入更多武器,但考慮範圍會在近戰武器為前提,《榮耀戰魂》的玩法核心是「戰鬥藝術」這個系統,讓玩家感受揮動武器的樂趣。



9、那有考慮過加入空手格鬥的系統?
A:基本上是不會有的,這與《榮耀戰魂》的核心相牴觸,「戰鬥藝術」最重要的是揮動武器的感覺,如何去格擋、攻擊,和空手時感覺很不一樣,會失去樂趣精華。

10、Gaëlec曾參與開發《刺客教條2》,是否有什麼經驗傳承到《榮耀戰魂》的製作中?
A:這個問題很有意思,基本上我在《刺客教條》團隊時主要工作是製作任務,在《榮耀戰魂》中則是以製作故事主線為主,兩者是稍微有點不同的方向,因為製作故事主線必須考慮延續性與發展。但《刺客教條》的經驗還是能很好的帶過來《榮耀戰魂》開發,因為故事主線中也有不少任務元素,可以應用到過去的歷練。



11、Gaëlec個人有最喜歡的陣營和角色嗎?
A:我個人最喜歡的陣營是武士,因為從小就非常喜歡日本文化,我本身還有去學過忍術(笑),對日本文化算是情有獨鍾。但如果要選最喜歡的人物,則會是騎士陣營的和平使者,因為外觀上看起來很厲害,加上我玩任何遊戲都喜歡操縱雙武器的職業,因此比較鍾愛和平使者。



12、所以Gaëlec學過忍術?那有想過在遊戲內加入忍者嗎?
A:因為其實遊戲中會登場哪些人是在我加入團隊前就決定了,所以就沒有特別提出。武士陣營下的大蛇其實感覺和忍者很接近,如果以後真的有機會加入,忍者肯定會是最喜歡的人物。

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