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【TpGS17】《黑色沙漠》終於在台上市盛大參與台北電玩展 原廠大頭來台揭露後續計畫

person icon Randal Du 2017-01-20
由韓國遊戲公司PearlAbyss研發製作的重量級MMORPG《黑色沙漠》,在長時間的籌備期後終於正式在台推出上市,PearlAbyss也在今年盛大進駐台北國際電玩展2017。《黑色沙漠》由PearlAbyss自家在台成立的分公司珍艾碧斯負責營運事宜,有趣的是《黑色沙漠》韓國原版由當地遊戲公司Duam發行營運,日本方面則是GameOn負責經營,台灣版這個海外版本的《黑色沙漠》雖是海外版本卻反而恰恰是PearlAbyss首次挑戰的遊戲直營。電玩展玩家日首日,《黑色沙漠》攤位舉行了精彩開幕式,之後兩位原廠的大頭代表也接受媒體訪談,揭曉更多《黑色沙漠》與PearlAbyss的後續計畫。


《黑色沙漠》是一款由韓國遊戲公司PearlAbyss研發製作,2013年在韓國推出上市的MMORPG作品,已經越來越少遊戲公司投入MMORPG研發的這幾年中,《黑色沙漠》是與《劍靈》、《上古世紀》等作品屬於同個世代的作品,韓國MMORPG最後的幾部輝煌作品之一。


精美細緻的畫面表現,MMORPG作品中最細膩自由的角色外型創造,高度動作性的無鎖定戰鬥玩法與打擊爽快感,加上充滿生活感的遊戲世界設計,營造出《黑色沙漠》動人的吸引力。


今日在台北電玩展中PearlAbyss的開幕式,同時也是《黑色沙漠》正式在台上市的記者會,目前《黑色沙漠》已經根據購買的帳號累別,逐步開放玩家進入遊戲世界冒險。


PearlAbyss在台成立分公司珍艾碧斯已有相當時間,很早就揭露了在台上市推出的計畫,但卻讓玩家一等再等,如今台灣版終於正式問世與玩家見面。今日的上市記者會上,PearlAbyss韓國總社長Jung Kyoungln與台灣區負責人Bu Min相偕出席,慶祝終於順利在台上市,並感謝台灣玩家的支持。


電玩展首日中,PearlAbyss的總公司議長(等於台灣公司的董事長)金大一與製作人金在繥兩人接受了台灣媒體訪問。金大一表示自己兩年沒有公開接受訪問,有點緊張。


1、封測已經玩到相當多的職業,玩家什麼時候可以玩到女武神之後的內容?
A:台灣版的更新計畫已經規劃好了,我們會盡快更新更多內容給台灣玩家,但還是得根據一定的順序不能錯亂推出。韓國剛推出的黑暗騎士這些內容,我們會盡全力加快推出的速度,但是還是得根據順序來進行。

2、對玩家反映遊戲前期的社群互動性不足這點的看法?
A:剛開始遊戲確實互動性不是很多,我們企畫人員也知道,這件事每個版本表現會不太一樣,韓國一開始沒有個人交易,台灣版則是一開始就有,也有改善部分。而到後期的遊戲內容,
公會活動會是主要的遊戲內容之一,有很強的互動性。希望達成的是一個人也能玩,大家一起也很好玩,其實是有很多互動性。一開始可以慢慢地瞭解遊戲世界,到了一個程度後開始和大家合作才能好好享受遊戲世界。



3、沒有傳送移動是《黑色沙漠》的一大特點,未來會有比馬匹更快速方便的移動手段出現嗎?
A:現在大家都走路或騎馬,馬的速度會隨培養越來越快,其實也不是很不方便,而且能帶來成就感。我們遊戲不會考慮加入傳送這種設計,所以打造了整個遊戲世界,所以傳送一定不會出現,但有想過其他的移動方式,像是飛行船。

飛行船會環繞著世界航行,能讓我們搭乘移動,或許今年內就會有飛行船出現。不能傳送也有不少好處,像是玩家就能更深入的享受遊戲世界舞台。但針對某些特殊內容,像是紅色戰場這種系統,還是能靠傳送進入活動中,不會刻意刁難玩家的方便性。我們知道沒有傳送確實是會帶來一些不便,所以我們持續有在考慮如何在維持特色同時為玩家帶來方便性。



4、過去開發《第九大陸》等遊戲的經驗是否有傳承到《黑色沙漠》的部分?
A:之前做《C9》時,就一直很想做一個無接縫世界中就有很多玩家能一起冒險,甚至進行攻城戰,而且強調打擊感的遊戲,成果就是《黑色沙漠》。此外《黑色沙漠》中比重很大的生活性內容,這些也都是一直很想做而很好的呈現在《黑色沙漠》的內容。

5、知識系統是一個遊戲中很有趣的設計,為什麼會考慮加入這樣的系統?
A:很多RPG遊戲的重點放在獲得經驗值、升級、獲得技能,大同小異。但RPG該是一總熟悉遊戲世界的作品,我們在與NPC或怪物第一次遭遇時,一定不會很了解,必須慢慢熟悉,故事、地區一開始也都不可能瞬間就什麼都知道。把角色想成自己時,就像是慢慢在學習各種遊戲舞台內的知識,慢慢學習,就像是呈現這種感覺。



6、韓版推出12職業,各自又有覺醒變化,這些職業與覺醒之間是如何維持平衡的?
A:平衡的最終目標是各自有自己的個性,但都有一樣的強度,但問題在覺醒後這些角色目前都太厲害了。第一次覺醒在韓版已經結束了,今年內可能會推出第二次覺醒。二次覺醒可能會針對原始武器而非新武器,讓所有的玩法都變得很厲害。這個過程確實很難,也有許多目前做得不足的地方,之後我們會不斷進行平衡與調整。

7、《黑色沙漠》已經是近年MMORPG的大成作品,接下來會往什麼方向調整?
A:之後的方向我們在考慮空間方面的擴大,除了新地圖外也會在原始地圖的「上下」空間增加內容,比如冰山、地下洞穴等,戰鬥方式就像前面提到的二次覺醒也會提高戰鬥的豐富性。生活內容也會有更多的二次發展,像是高階技能。

遊戲中的勞工系統我們也考慮讓他們可以從事貿易等,除此之外還有許多新內容希望能加入。現階段主要方向是現有內容的更高階擴充。此外因為遊戲已經推出幾年時間,因為硬體進步已經有許多更新進步,我們也正準備對遊戲畫面進行Remastered的作業,現階段也與引擎公司Yebis有合作。這些更新將是全球性推出給玩家。



8、在《黑色沙漠》的手機關聯運用上是否有什麼想法?像是把生活系統放上手機推出APP操作等?
A:其實有考慮過這種做法,而且最近因為遊戲串流技術的進步,我們還有考慮讓玩家用手機串流遊玩,也有實際試過,但發現UI不是很好操作。這些我們目前正在改良中,雖然不能保證但或許未來會實際推出給玩家使用。

9、目前為止從離開原公司,製作《黑色沙漠》到推出有什麼可以分享的心路歷程?
A:脫離原本的遊戲公司,成立團隊到自行推出,當中取得資金其實是最困難的部分。這次在台灣推出是我們首次直營,終於推出後突然感到,不僅研發我們連海外上市也做到了,很替自己感到驕傲。以正式登陸台灣為起跑點,希望能帶給玩家更好的服務,帶來更好的《黑色沙漠》的遊戲世界。



10、《黑色沙漠》是如何打造出充滿創意性的內容?
A:做RPG類型的遊戲其實有很多限制,在我們構思《黑色沙漠》時,已經有不少MMORPG的好作品推出在市面上,想超越他們非常困難的。透過一邊學習,思考如何結合新舊概念後,讓我們漸漸打造出《黑色沙漠》的完整樣貌。

11、遊戲中有很多貓登場,連騎馬時貓都會出現在主人身上,製作團隊特別喜歡貓嗎?
A:製作人有養貓,但這其實不是對貓的特殊待遇,那是貓的特性。我們的最終目標是把所有的動物特點在遊戲中呈現的活靈活現。

12、《黑色沙漠》其他版本曾舉辦過慈善活動,台灣也會有類似活動嗎?
A:這個活動其實最早是日本營運方提議的,因為覺得不錯就執行了,台灣版當然也有機會推出。



13、PearlAbyss接下來的開發方針?《黑色沙漠》有機會登上其他平台嗎?
A:目前有兩個左右的Idea在構思階段,但目前《黑色沙漠》還有很多可以完善的部分,會以此優先。至於《黑色沙漠》推上其他平台的計畫,登上PS4與XBOX ONE目前正在進行中,近期會針對這部份有更進一步的消息公開。另外手機版獨立的《黑色沙漠》關聯作品目前已經有相當進度,也將在之後公佈。

14、有沒有什麼希望給台灣玩家的話?
金大一:大家對《黑色沙漠》的關注令我非常關心,大大超過我的想像。對此我們抱有非常大的責任感,將更好的遊戲推給台灣玩家是我們的使命。台灣是我們首次的海外直營,意義非常大,我們會盡最大努力做好,如果有什麼不滿的地方請大家一定要向我們反應。

金在繥:大家對我們的關心真的超出想像,研發人員因為受到大量鼓勵目前非常有動力,認為要更加努力。遊戲內的更新將比去年更多,帶來更多內容給大家,包含台灣我們都會持續推出更好的遊戲,直到做出做好的遊戲為止,非常感謝大家。

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