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《最後一戰:星環戰役2》發表新感覺玩法「閃電戰」 結合卡牌概念與即時戰略操作

person icon Randal Du 2017-01-19
XBOX陣營的台柱級系列《最後一戰》,曾在2009年推出同世界觀搭配即時戰略玩法的作品《星環戰役》睽違將近8年時間,由343 Industries接受開發的續作《最後一戰:星環戰役2》也即將與玩家見面,再續這款為主機打造的即時戰略遊戲樂趣。距離《最後一戰:星環戰役2》將正式發售推出的2月21日只剩大約一個月時間,微軟特別於香港舉辦了《星環戰役2》的媒體試玩發表會,除了有各種遊戲模式的體驗試玩外,來自開發團隊的設計總監Clay Jensen更在現場公開了最新的多人對戰模式,結合卡牌概念與即時戰略操作,進行佔點競技的「閃電戰」玩法。


《最後一戰:星環戰役》首部作品推出於2009年,平台為XBOX360,由微軟旗下的Ensemble Studios研發製作。因為Ensemble Studios在完成本作之後就解散,普遍認為《星環戰役》很難有推出續作的機會,直到微軟在2015年的德國Gamescom中發表了《最後一戰:星環戰役2》。《最後一戰:星環戰役2》中主角依然是詹姆士.卡特艦長,率領著UNSC支援艦CFV-88火靈號延續旅程。


《最後一戰:星環戰役2》將於2017年2月21日正式推出於XBOX ONE與Windows 10雙平台,距離上市剩下一個月時間時,微軟於香港舉辦了這場媒體試玩發表會,由343 Industries的設計總監Clay Jensen親自來到現場,公開更多遊戲內容。


Clay Jesen提到,《最後一戰:星環戰役2》這款作品開發的一大挑戰,在於玩過前作的人並不算是太多。因此如何打造出吸引人的故事與內涵將是一大重點,於是在決定著手開發續作時,他們就打算打造一個全新的劇情,讓新玩家也能快速融入《最後一戰》的宇宙觀。


原作《最後一戰:星環戰役》的故事是整個《最後一戰》故事的開端,而《最後一戰:星環戰役2》的時間點則設定在一代的28年後,火靈號(Spirit of Fire)在太空中以冷凍狀態過了28年,醒來時並發現他們身處於方舟(The Ark)中,一個玩家從《最後一戰3》後就不再見過的場所。


和所有沒玩過《最後一戰》系列的玩家一樣,火靈號上的成員完全不知道過去28年中到底發生了些什麼事,這讓本作成為一個很適合加入此恢宏系列的入口作品,讓新朋友一窺《最後一戰》宇宙的樣貌。而在方舟上,火靈號的成員遭遇了一群未知敵人,他們被稱作放逐者(The Banished)。


放逐者是一個屬於星盟(The Covenant)旗下的團體,由鬼面獸將「Atriox」所領導。在2016的E3預告片上Atriox就已經登場過,他是一個身形巨大、危險且狡猾的人物,同時還具有高度智慧。在劇情模式中,Atriox這號人物將會讓玩家留下深刻的印象。


《最後一戰:星環戰役2》是一款將登上XBOX ONE的即時戰略作品,在操作設計上為了手把操作進行許多考慮,達成與傳統即時戰略遊戲相比更為單純名快,適合主機操作的玩法,同時仍然保有即時戰略遊戲該有的印象與樂趣。除了精彩的劇情模式之外,多人遊戲方面《星環戰役2》有著正規對戰的殊死戰、對抗AI的遭遇戰,在今天的發表會中還公開了一個從未揭露的新模式「閃電戰」。


「閃電戰」是一個講求明快節奏的特殊規則玩法,在這個模式中每名參與的玩家不需要建造與經營基地,取而代之在開戰前大家要收集並搭配好單位的「卡牌」組成「牌組」,在上場後透過收集到的資源去「打出卡牌」,將單位召喚上戰場。對戰的目的是佔領爭奪場上的三個「資源點」獲得得分數,最快達到勝利分數的一方將贏得對戰。


在這個玩法中,即時戰略的操作概念依舊是非常重要的,兵種單位之間的相剋表現更是鮮明,而在這之前光是配牌與出牌就有許多學問。遊戲目的在於佔領資源點,搶佔時會需要考慮機動性與速度、已經佔下點時則會需要考慮防守,不同時間點需要巧妙運用資源,從手牌中打出最適合場面的選擇。

 
在Clay Jensen的介紹後,現場也開放了許多試玩機台讓與會的亞洲各國媒體能親自感受遊戲內容,除了一段劇情模式外,現場也有以Windows 10進行的二對二殊死戰,與以XBOX ONE進行的三對三閃電戰能進行體驗。


在試玩體驗之後,Clay Jensen也輪流接受了亞洲各國媒體的訪問,深談更多「閃電戰」以及《最後一戰:星環戰役2》相關的話題。


Q:在今天的發表會中,公布了新多人模式「閃電戰Blitz」,結合卡牌與即時戰略兩種玩法。這個概念從什麼地方獲得的靈感?是否基於什麼考量決定加入這個玩法?
A:我們希望創造一個提高節奏與動作性的玩法,所以加入閃電戰。在殊死戰模式中運籌帷幄的策略元素,將被壓縮在5分鐘的閃電戰模式中,以此希望創造一個快節奏、高重玩性,同時仍保有即時戰略遊戲精髓的遊戲模式。

Q:閃電戰模式是否有針對哪一類玩家設計?
A:閃電戰模式的初衷是設計給一個從未玩過即時戰略遊戲的玩家,因為少了基地經營的過程能更輕鬆上手。但它同時也是為了老手玩家設計的模式,因為你必須經過學習累積經驗,才能瞭解如何分配有限的資源去派出單位,揮到最好。你會學習到如何把最小的資源最大化,而且因為單位數量不多,彼此的剋制關係就更形重要,還得要了解它們之間的生剋,有很多深度在其中。



Q:當初以即時戰略為基礎發展出來的MOBA已經成為一大主流遊戲類別,《最後一戰:星環戰役》系列是否有考慮過加入MOBA玩法?
A:這無疑是未來考慮的方向之一,也是我們很想做的內容。在我們的遊戲中可以看到很多不同的玩法,快速的閃電戰、典型的殊死戰都是,未來也還會有很多機會能繼續擴充發展。

Q:「火靈號」在前作《星環戰役》時幾乎是孤軍奮戰,在日前官方釋出的《最後一戰:星環戰役2》預告片裡似乎也透露將再次孤軍奮戰,所以這代還有機會與其他盟軍單位接觸嗎?
A:這你必須要玩劇情模式才會知道(笑)。火靈號被孤立、而且毫無火力出現在方舟中,但是方舟是個很有趣的地方。有玩過《最後一戰3》、上過方舟的人就會知道,方舟有一些結構會啟動自我防護機制。某些打造方舟的科技在劇情模式中扮演很重要的部分,當火靈號開始對抗放逐者時,將開始漸漸瞭解方舟的能耐,必要時方舟也會保護自己。所以即便沒有正式的盟軍,UNSC、放逐者和方舟三者之間的關係,也會是劇情模式中非常有趣的互動。



Q:蟲族是否有可能在本作中有機會回歸?
A:不會(笑)。我們也很喜歡蟲族的設定,所以在未來的其他《最後一戰》關聯遊戲中,相信一定會再見到蟲族的身影。我本身在《最後一戰:星環戰役》前代作品中也相當喜愛蟲族,覺得真是很厲害又很有趣的生物,未來的遊戲中,一定有機會看到牠們回歸。

Q:本代的故事背景設定在《最後一戰5》後,劇情有可能接觸到Cortana嗎?
A:《最後一戰:星環戰役2》最有趣的一點,就是它延續了前代的故事背景,也因為之前發生過的事件,所以本作一個很特別的元素,就是當火靈號重返方舟的遺跡時,玩家將會跟著卡特艦長,逐步在遊戲中挖掘過去發生的故事。我還不能透露玩家在劇情模式中會看到些什麼,不過現在這兩條故事線是分隔兩地又是同時進行的,故事的發展將會非常有趣。



Q:《星環戰役2》是否支援Windows 10和XBOX ONE主機之間的對戰?
A:不行,本作並不支援跨平台同時遊戲,PC玩家和主機玩家無法對戰。不過我們很喜歡跨平台對戰的概念,未來新的《最後一戰》遊戲也一定會考慮支援。

Q:可否針對閃電戰的牌組搭配等規則多做一些說明?
A:閃電戰模式最重要的特色,就是去組成自己的牌組。每個指揮官都有專屬的獨特卡牌,像如果你玩卡特艦長,你會有一些特定的卡牌是玩Atriox沒有的,同時也有通用卡是不論操作哪一個英雄陣營都有。

牌組的上限在12張卡,有趣的是抽出後的卡牌不會消失,而是回到牌堆底下。所以基本的出牌策略,會是優先把還用不到的卡回收掉,以輪到當下想要的卡牌。而因為牌組順序是固定的,我們也可以透過記憶去掌握牌堆順序,在需要時能得到自己需要的牌。

之所以限制卡牌張數的其中一個原因,是要迫使玩家做出抉擇,12張牌不可能包含所有好用、想用的牌。而且建立牌組還需要考慮不同場合的需求,除了一對一的戰鬥,當選擇了三對三時在組牌邏輯上就會有不少變化。

當你主打空中單位時,隊友就可以偏重其他性質的單位,通力合作讓戰術選擇更多彩。一人12張卡,隊伍三人總共就有36張卡,合作建立團隊的牌組組合,將會有更多的選擇變化。



Q:未來玩家可以在DLC中買到卡牌嗎?有任何卡牌是只能從DLC獲得的嗎?
A:可以的,閃電戰中需要的卡牌只要透過開卡包就能獲得,而取得卡包的方式主要是在遊玩閃電戰模式後取得、在劇情模式中獲得、或完成每日與每週任務,此外你也可以去線上商城購買。當你想更快擁有更多新卡牌,就可以用購買的方式獲得額外的卡牌,甚至可能買到獲得機率低的稀有卡牌。不過如果玩家不想額外購買,只靠持續遊玩也能免費獲得更多卡牌。

在遊戲上市之後,會有至少6週的時間將持續推出更紮實的內容,現在還不能和各位分享具體細節,不過我們會推出新的指揮官、新的單位和卡牌,所以除了現有的基本卡牌,未來還會有更多的選擇。當中也會有些是DLC專屬的卡牌。

Q:新加入的卡牌會不會令舊有的卡牌變為弱勢?在卡牌平衡性上如何掌握?
A:玩家獲得卡牌是會增強的,得到全新卡牌時會解鎖卡牌使用,而如果開到已經擁有的卡牌,將會強化原有同一張卡牌的強度。當然我們非常重視卡牌的平衡性,不希望產生不平衡的牌組玩法,現階段觀察到的是即便是你擁有比較強的卡牌,擁有某方面的優勢,最終還要看怎樣出牌。所以儘管有比較強的牌,還是能夠藉由牌組的操作維持平衡。這將是我們非常關注的部分,會密切留意以維持平衡性表現。



Q:如果是從來沒玩過即時戰略遊戲的玩家,是否有些該從何下手的建議?
A:首先當然,去玩新手教學(笑)。這聽起來很理所當然,但我們製作了很完整優秀的新手教學內容,建議新玩家都能從教學與劇情模式開始遊玩,按部就班學會本作的玩法概念,這同時也是了解故事背景最好的方式。

劇情模式是了解遊戲最好的方式,在玩遊戲的同時,玩家將掌握到「變強」所需要具備的觀念與技能,並將之延伸到對戰中,如果擔心一下子進入多人對戰模式會太困難,先從劇情模式開始練習是很好的選擇。另外在遭遇戰模式中與AI對手對抗也是個練習管道,玩家可以在遭遇戰模式找一個隊友,聯手對抗兩個AI,這會是一個在挑戰多人對戰模式前,和朋友一同好好練習的方式。

另外玩過初代遊戲對我們優秀的過場動畫應該很有印象,《最後一戰:星環戰役2》中將有更磅礡、更史詩級的美術表現等待大家觀賞。


 
Q:對於《最後一戰:星環戰役2》的電競發展是否有和規劃?
A:關於電競這部分我現在還不能透露太多,不過這肯定是想做的方向,也是我們在設計遊戲的初期就考慮過的重點。《最後一戰》的職業聯賽目前發展非常成功,我們也很有興趣將《星環戰役2》投入。不過這會取決於玩家的反應,如果社群期望發展成電競,我們一定會全力支持。

我個人非常好奇,大家會期望哪個部分成為電競主軸,說不定會是閃電戰?這會是個發展成電競絕佳的模式,很好玩,也很吸引觀賞和評論。當然我認為殊死戰也是一個競技性很高的模式,所以我們很樂見聽到玩家期望的聲音。只要社群表現出想看《最後一戰:星環戰役2》的電競賽事,我們也準備好全力支持。



《最後一戰:星環戰役2》將於2017年2月21日推出中文版,平台為XBOX ONE與Windows 10。









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